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domingo, 7 de septiembre de 2008

Muertos y enterrados: ¡bienvenidos a Potter's Bluff!

Pasadas mis vacaciones, mi trigésimo cumpleaños y la crisis existencial asociada al mismo, llegó el momento de reincorporarme al blog. Y para ello voy a intentar, a partir de ahora, mantener una periodicidad semanal para mis críticas, a ver si así me vuelvo más prolífico. Consideradlo mi propósito de Año Nuevo En El Blog.

Y como inauguración de esta nueva etapa, he decidido cumplir mi promesa a Paula y hablar de Muertos y enterrados, un clásico del terror de principios de los ochenta salido de la calenturienta imaginación de Dan O'Bannon y Ronald Shusset, los mismos guionistas que escribieron Alien y Desafío Total.

"Potter's Bluff: una nueva forma de vida"

El truco estaba en que no explicaba en qué consistía exactamente esa nueva forma de vida.
Por una vez, la publicidad turística decía literalmente la verdad.

Nuestra historia comienza en una playa de la tranquila localidad de Potter's Bluff, en el condado de Rhode Island, Nueva Inglaterra; a tiro de piedra, como quien dice, de Providence y Quahog. Un joven (el recientemente fallecido Christopher Allport) hace fotografías a los trastos de pescador desperdigados por la pequeña cala cuando encuentra de repente a una bonita joven rubia (Lisa Blount, de Oficial y caballero). Ella no tarda en flirtear con él, jugando primero a adivinar su nombre por la cara (ella cree que él tiene pinta de llamarse Freddy; él, que ella tiene cara de llamarse Lisa, lo cual no sé si es un chiste privado con la actriz o pura vagancia de O'Bannon y Shussett), y posando luego para su objetivo. Lástima para "Freddy" que, apenas la situación sube de temperatura y tiene oportunidad de cambiar la cámara por el músculo del amor, "Lisa" se revele como el cebo de una sangrienta trampa. Una nutrida pandilla de hombres y mujeres de todas las edades no tarda en rodearle y propinarle una brutal paliza, que rematan quemándole vivo; como son bien educados, le dan la bienvenida al pueblecito antes de prenderle fuego. Y todo ello mientras le hacen decenas de fotografías, lo que convertiría al infortunado Freddy en la primera víctima conocida de happy slapping en la historia.

Esa misma noche, su furgona aparece volcada, ardiendo y sin  matrícula, con su cuerpo dentro; está claro que sus atacantens intentaron simular un accidente para no levantar sospechas. Mientras los bomberos sofocan las llamas, el sheriff de la localidad, Dan Gillis (James Farentino, protagonista de la legendaria serie El Trueno Azul), intenta averiguar dónde se ha metido William G. Dobbs (Jack Albertson), embalsamador local que hace las veces de forense para el exiguo departamento policial. Dobbs no tarda en aparecer en su coche de pompas fúnebres, con música de los años 30 resonando en los altavoces y una actitud jovialmente excéntrica ante su macabra tarea. Mientras Gillis y Dobbs intercambian pareceres sobre la identidad del infortunado y la causa exacta de su muerte, el gruista del pueblecito, Harry (Robert Englund, dos años antes den interpretar al entrañable Willy en V y tres antes de pasar a la leyenda con Pesadilla en Elm Street), intenta alcanzar el cadáver para sacarlo... y descubre que el hombre quemado ha tenido el inmenso infortunio de sobrevivir a las llamas.

El siguiente día pasa con normalidad para la mayoría de habitantes, dejando de lado el hecho de que un desconocido agoniza con quemaduras de tercer grado en el hospital local. Claro que, teniendo en cuenta que no tardamos en empezar a recordar algunas caras que estuvieron presentes en el "recibimiento" del pobre "Freddy" (empezando por la dueña de la cafetería local, que con fingido asombro pregunta al sheriff por el horrendo "accidente"), no nos extrañamos de la calma. Tampoco nos extrañamos de que el sheriff Gillis sea incapaz de seguir con su vida como si tal cosa. Tal vez influya que durante sus pesquisas descubre que el extraño, cuyo nombre resulta ser George Lemoyne, recibió la visita de su encantadora mujercita Janet (Melody Anderson, la guapa Dale Arden en Flash Gordon) antes de churruscarse; cuando Dan le pregunta por el tema, ella pone la excusa de que le iba a comprar equipo fotográfico para la escuela en la que trabaja como profesora, pero resulta que el director no sabe nada del tema cuando el sheriff se lo comenta.

Por cierto, que el dueño del motel de Potter's Bluff se parece en físico y comportamiento a cierto personaje televisivo...

Cuando a una mujer visita a un hombre en su habitación de motel, ya se sabe bien a lo que va. Va allí porque es un fresca, y esto es verdad aquí y en Lima.

 Hola. Soy el Bonico. El Bonico del Tó.

Volviendo a Dan, el otro motivo de su intranquilidad es que su doctorado en Criminología le ha dado un quinto sentido y medio digno de Dylan Dog, y ese quinto sentido y medio le dice que el accidente de la furgoneta es una escena cuidadosamente dispuesta para encubrir un atroz asesinato. Gillis acaba por confiar sus sospechas a Dobbs, quien, tras exponerle su particular visión ética y estética de su trabajo de embalsamador (uno de los mejores parlamentos del metraje), reconoce que es una posibilidad bastante plausible.

Cuando un marinero borracho topa con el "comité de bienvenida oficial" de Potter's Bluff y aparece muerto, la teoría de Dan Gillis parece cobrar fuerza, y más aún cuando el desconocido churruscado es víctima de un atentado fatal a manos de su amiga Lisa antes de poder hablar con el oficial de la ley. También cobran fuerza las tiranteces entre Gillis y Dobbs; el anciano se toma los recientes óbitos con dos partes de temperamento artístico y una parte de espíritu empresarial, y a Gillis le enfurece cada vez más que trate tan a la ligera dos asesinatos ocurridos en "un pueblo que cabe en la palma de la mano".

... ni los ojos de los quemados vivos se respetan.

Cuando las ganas de morfina aprietan...

Lo que el quinto sentido y medio de Dan Gillis no alcanza a decirle es que en el fondo de este asunto hay algo muchísimo más raro que un grupo de paletos con una idea de la diversión propia de un sketch de Miguel Gila. Nosotros, sin embargo, lo vemos con total claridad cuando una familia perdida entra una noche en la cafetería del pueblo a preguntar por dónde ir a su destino y dónde coger gasolina, y uno de los empleados de la estación de servicio  se ofrece a ayudarles. ¿A que si os digo que se llama "Freddy" vais a adivinar de quién se trata?

Sobre todo si tenemos en cuenta que la última vez que te vimos parecías el puto Paciente Inglés.

¡Dichosos los ojos, Freddy! ¡Qué buen aspecto tienes, ladrón!

Pero Dan va a toparse muy pronto con un indicio claro del feo secreto de Potter's Bluff. Literalmente. La misma noche que la familia tiene la mala fortuna de cruzarse con el "comité de bienvenida", el sheriff atropella a un hombre que, a pesar de la violencia del choque, propina un fuerte golpe a Dan cuando se acerca y se da a la fuga... olvidándose en la rejilla de ventilación del coche patrulla un brazo que todavía se mueve por si solo. Tal vez Gillis no sepa muy bien qué pensar cuando mande analizar los restos de la extremidad, pero los espectadores no tardaremos en empezar a figurárnoslo...

Motivos para temer los pueblos pequeños y tranquilos

Muertos y enterrados es un buen ejemplo de cómo hacer una película de terror porque, en primer lugar, sabe darle a la acción un  ritmo lo bastante pausado para que la audiencia aprenda a conocer a los personajes principales, sin ser tan lento como para convertirse en una cura contra el insomnio; y en segundo lugar, juega a tener al espectador más informado que el protagonista como fuente adicional de intranquilidad y miedo. La investigación de Dan Gillis avanza con la parsimonia que lo haría si se diera la misma situación en el mundo real, mientras los espectadores nos damos cuenta, con  creciente alarma, de que entre los pueblerinos reconocemos cada vez más caras de los participantes en los asesinatos: nos dan hasta ganas de avisar al sheriff a gritos de que está rodeado de sanguinarios asesinos, y eso siempre es señal de que una película está sabiendo mantener la tensión como Dios manda.

También ayuda que los asesinatos sean crueles y, en general, bien realizados, gracias a las magistrales artes de Stan Winston. Salvo en un caso concreto al que me referiré más adelante, todas las muertes están caracterizadas con atroz realismo. Pero la labor de Winston también se extiende a otros momentos del metraje (cuya mención revelaría más de la trama de lo deseable); el mejor de todos posiblemente sea aquel en el que vemos, en un encuadre fijo y a través de un juego de desvanecidos, el proceso por el que William G. Dobbs reconstruye el cadáver de una de las víctimas, una escena a la vez bella y sangrienta.

La atmósfera de amenaza, tensión y muerte tiene un excelente aliado en la banda sonora compuesta por Joe Renzetti, que sabe alternar lo bucólico y lo ominoso, e incluso llega a prefigurar en algunas melodías el trabajo de Akira Yamaoka para Silent Hill.

En cuanto a las actuaciones, tanto James Farentino como Jack Albertson encarnan con convicción a sus personajes, aunque el veterano destaque bastante más por tener a un personaje tan excéntrico y entrañable como Dobbs a su disposición. El resto del elenco les complementa correctamente, y hasta logra arrancarnos algunos escalofríos extra en las escenas de los asesinatos, sonriendo con cándida alegría mientras acosan a sus futuras víctimas o contemplándoles con tranquila indiferencia mientras les masacran.

Sus bienvenidas son para morirse.

El comité de recepción de Potter's Bluff en acción.

Pero todo ese terror queda automáticamente superado por todos los giros inesperados que da la historia en su tramo final, llevándola a territorio lovecraftiano (¿o acaso pensábais que O'Bannon y Shusset situaron el pueblecito al lado de Providence al azar?) y asestándonos una sonora bofetada en sus últimos y terribles segundos. Baste decir que (¡ALERTA DE SPOILER!) Manuel Ortega Lasaga vio esta película antes que El Sexto Sentido, y eso le permitió adivinar la sorpresa final del filme de M. Night Shyamalan.

Sin embargo, en el excelente conjunto de la película hay un par de fallos que chirrían como un reggaetonero en un festival de heavy metal. Uno tiene que ver con el momento ¿¡EEEEEHHHHH!? protagonizado por la familia que se convierte en objetivo de los habitantes de Potter's Bluff a mitad del metraje. Tras sufrir un choque contra una farola, se empeñan en buscar ayuda en una casa cercana, a pesar de todos los signos que muestra de llevar abandonada unas cuantas décadas, incluyendo telarañas que podrían valer como redes de pesca de lo gruesas que son; el marido parece darse cuenta bastante antes que la mujer de que lo que están haciendo es una memez, ¡y a pesar de ello sigue buscando ayuda en el sótano de la casa en vez de largarse de allí con viento fresco! La posterior persecución a manos de los sonrientes pueblerinos no causa tanto impacto después de ver durante varios minutos a dos adultos supuestamente responsables hacer tanto el mongolo como para provocarnos ansias homicidas, o al menos el deseo de nominarles a los Premios Darwin.

Otro fallo gordo tiene que ver con uno de los asesinatos, que al parecer es fruto de la presión de los productores por meter más gore en la película, y cuyos efectos especiales no corrieron a cargo de Winston. La buena impresión de las escenas gore anteriores se ve parcialmente arruinada al ver un maniquí de plástico cantoso deshacerse con ácido mientras mueve robóticamente la mandíbula para simular (sin éxito) los gemidos agonizantes de la víctima. Y ya que hablamos de asesinatos, uno de ellos lo vemos dos veces (en el momento que ocurre, y en la grabación en súper 8 que hacen los dementes pueblerinos), y los hechos ocurren de manera totalmente distinta en las dos ocasiones, lo que es un error de continuidad bastante grave.

Pero que estas meteduras de gamba no os alejen de Muertos y enterrados, si es que la podéis encontrar por ahí en vídeo o DVD, porque es una de las mejores y más atmosféricas películas de terror de principios de los 80, y vale más que el 80% de lo que hoy pasa por cine de terror. Tal vez porque en aquellos tiempos todavía se podía hacer una película de terror para mayores de 18 años sin que la productora interfiriese para amariconarla en pos de la odiosa clasificación PG-13, tumba y ruina de tantos títulos de género actuales.

domingo, 26 de agosto de 2007

Manhunt: jugar al escondite nunca fue tan sangriento

¡Ah, mis queridos lectores (suponiendo que existáis), estas han sido semanas duras! Como todas, por otra parte, pero han tenido alicientes como la rata que hizo su hogar en los rincones oscuros de las oficinas de Administración (y que acabé encontrando muerta en uno de los baños; descanse en paz) o el concierto de Skunk D.F. que cubrí para el "On Anem?". Y ¿qué decir del viajecito en avión a Santander para asistir a la boda de mi viejo amigo Juan Corro, que me ha provocado una infección en la garganta gracias a la potencia del aire acondicionado del aparato? Pero bueno, este blog no se va a actualizar solo (el día que lo haga empezaré a acojonarme), de modo que ya es hora de que me ponga al teclado y haga otra crítica. Y como se supone que esta página es también sobre videojuegos, ¿qué tal si empiezo a hacerlo realidad?


"The most dangerous game" (La presa más peligrosa)

Así se llamaba un relato corto escrito por Richard Connell, en el que un noble ruso, el conde Zaroff, se dedicaba a dar caza a los naúfragos que tenían la mala pata de arribar a su isla. La historia no sólo conoció su propia adaptación cinematográfica, sino que capturó la imaginación de los lectores hasta tal medida que la literatura y el cine están repletos de variaciones de este concepto: Depredador, Kraven el Cazador... y Perseguido.

Perseguido es una de esas maravillosas pelis con las que Arnold Schwartzenegger, actual gobernador de California, nos regaló durante los locos años 80. Basada en una pesimista novela que Stephen King escribió bajo su pseudónimo de Richard Bachman en tan sólo 72 horas, contaba la historia de Ben Richards, "el carnicero de Bakersfield", un soldado en un distópico estado policial futuro que, al negarse a disparar contra manifestantes que piden comida, es apresado y cargado con el muerto de la posterior matanza que perpetran sus compañeros en cumplimiento de sus órdenes. Internado en una prisión de alta seguridad, logra escapar y llegar a Los Ángeles, pero ahí vuelve a ser capturado y le fuerzan a participar en el programa de televisión "Perseguido", en el que será dado caza por las ruinas de la vieja ciudad por un grupo de despiadados y estrafalarios Cazadores. Si se mantiene suficiente tiempo con vida, ganará el indulto; si no, a joderse tocan. Por supuesto, Ben acepta, y a lo largo del programa demostrará ser una presa particularmente correosa...

Pero no hemos venido a hablar de cine hoy, no señor. Venimos a hablar de un juego de Rockstar, la compañía desarrolladora de videojuegos que más polémica ha levantado entre asociaciones de padres, abogados psicóticos, e incluso algunos jugadores a los que de repente les ha dado por erigirse en guardianes de la moral. Se les acusa de jugar a dar sangre y carnaza, que algo de ello hay, pero lo que muchos de estos salvapatrias no se paran a pensar es que esta compañía es una de las pocas que se ha tomado en serio el hacer juegos para adultos y hacerlos bien. Crearon un género con el Grand Theft Auto III, ¿cuántas compañías pueden decir lo mismo?

Vale, Sega hizo Shenmue. Pero fue el GTA III el que definió el género y creó escuela.

Como iba diciendo (o escribiendo), venimos a hablar de un juego de Rockstar. Un juego que se inspira de manera clara en Perseguido. Pero también se inspira en filmes como La noche de Halloween o The Warriors. Un juego que un crítico de Gamefaqs describió como un cruce entre Silent Hill, Tenchu y Vendetta.

Imagínate el planteamiento básico de todas las películas de Viernes 13 puesto del revés. Imagínate que eres Jason Voorhes, pero que ni eres el malo ni eres tan imparable. Imagínate que los campistas de Crystal Lake no son una panda de adolescentes hormonados, sino un ejército de dementes dispuesto a masacrarte por puro entretenimiento y con las habilidades suficientes para lograrlo si te pillan de frente. Imagínate que la única opción que te queda es obrar como en las películas, acechando y cazando a tus víctimas para sobrevivir, y evitando que se unan en grupos y te descubran. Y ahora, imagínate que todo es parte del repugnante juego de un depravado que graba las muertes para venderlas a alimañas con forma humana y crédito ilimitado en la Visa.

Bienvenido a Manhunt


La peor noche de tu vida

El lugar es Carcer City, una antigua ciudad industrial golpeada hace tiempo por el martillo de la depresión económica y la reconversión. Una ciudad sucia y fea, donde la pobreza y la desesperación campan a sus anchas, y donde la vida humana no vale una mierda.

¿Quién eres tú? Eres James Earl Cash, un mal bicho. Un condenado a muerte con cierto parecido con Vin Diesel, pero en debilucho. Es decir, sigues siendo fuerte de la hostia, pero no eres Riddick. Tal vez por eso tú no has logrado escaparte de tu Butcher Bay particular: la penitenciaría estatal de Carcer. El lugar donde esta noche, a la vista de las cámaras, te pinchan la inyección letal para que pagues por tus crímenes. Crímenes que, por cierto, el juego nunca llega a revelar.

El problema es que, siendo una ciudad pobre y desesperada, Carcer City es también una ciudad corrupta. ¿Cómo de corrupta? Lo bastante como para que alguien pague a los funcionarios para que, en lugar del veneno para acabar con tu vida, te chuten un sedante.

Cuando te despiertas de tu sueño, sorprendido y desorientado, una voz siniestra te revela por qué estás aquí. Has sido elegido para protagonizar la última producción cinematográfica del Director (Brian Cox, el primer Hannibal Lecter del cine) y este te asegura que, si sigues sus indicaciones, todo habrá acabado antes de que amanezca. ¿Qué debes hacer? Pues, como te va mostrando a lo largo del primer nivel, que hace las veces de tutorial, se trata de matar a gente de la manera más brutal posible. ¿Por qué? Porque el público objetivo de esta cinta quiere sangre, y si no es la de tus víctimas, será la tuya. Y no te sientas culpable: tus víctimas tienen como objetivo matarte de maneras igual de crueles, y son tan depravadas que tú mismo pareces un ángel a su lado.

¿Y quiénes son los que te cazan? Pues por ejemplo, los Skinz, unos neonazis que te odian por la herencia étnica mezclada que revelan tus rasgos faciales, y que tiene su refugio en un desguace abandonado; los Wardogs, una panda de locos paramilitares que usan rifles con tranquilizantes para noquearte y cazarte con más facilidad; o los Smileys, unos dementes terminales que han hecho suyo el antiguo manicomio de la ciudad. Y por encima de ellos, sujetándoles de las riendas para el Director y dirigiéndoles en la caza, está Ramírez, un temible montón de músculos al que ni los Skinz se atreven a toser; tal vez por su parecido (voluntario o involuntario) con Manute, de Sin City.

Por supuesto, en esta grabación snuff hay muchas sorpresas desagradables. Pero si te sirve de consuelo, no sólo serás tú el que las sufra; el Director y sus cazadores van a tener tiempo de darse cuenta de que tú, James Earl Cash, eres la presa más peligrosa que han tenido la mala suerte de conocer...


¡Cuchillos a la obra!

El juego se basa en ocultarte de tus enemigos y eliminarles mediante ataques por sorpresa; si entras en combate cara a cara con ellos, tus habilidades no son mucho mayores que las suyas, lo que convierte un "uno contra uno" en un desafío, y un enfrentamiento contra dos o más pandilleros en un suicidio. Para tener éxito, debes ocultarte en las sombras, acercarte a tus futuras víctimas cuando te den la espalda y ejecutarlas con alguna de las armas improvisadas que puedes encontrar en los ruinosos escenarios en los que transcurre la acción, que pueden ser de un solo uso o reutilizables.

Las ejecuciones son sin duda el plato fuerte de Manhunt, y están entre las escenas más salvajes que se hayan visto jamás en un videojuego. Incluso un tipo endurecido por el visionado de decenas de filmes gore como yo se queda a cuadros escoceses cada vez que lleva a cabo una de esas maniobras. Según el tiempo que mantengamos apretado el botón a la hora de propinar el golpe de gracia, la ejecución será de mayor o menor intensidad, lo que representa con un color: blanco, amarillo o rojo. Las ejecuciones blancas ya son bastante desagradables en sí, pero palidecen ante las salvajadas que componen las ejecuciones amarillas y rojas. Por ejemplo: con la bolsa de plástico, puedes limitarte a ahogar a tu presa (ejecución blanca), ahogarle y molerle a patadas (amarilla), o ahogarle, darle una serie de puñetazos y terminar rompiéndole el cuello. Y teniendo en cuenta que el arsenal del juego incluye objetos como hoces, bates de béisbol y cuchillos, puedes apostar a que veréis escenas aún más brutales en el transcurso del juego.

Como es de esperar, los cazadores no van a limitarse a pasear de espaldas a ti para que les puedas masacrar sin problemas. Ya sea porque su rutina de patrulla hace difícil pillarles por sorpresa, o porque hay otros cazadores cerca, muchas veces tendremos que armar bulla para atraerles a un lugar más solitario para acabar con ellos. Podemos hacerlo golpeando las paredes o cogiendo un objeto y arrojándolo. Pero cuidado, porque esto les pondrá en situación de alerta, lo que les hace moverse y reaccionar un poco más rápido. Para tenerles vigilados, en el nivel de dificultad normal tenemos un radar que funciona por sonido, y que es útil sin lelgar a hacer el juego demasiado fácil.

El otro punto fuerte del juego es la atmósfera general de sordidez y miedo que lo impregna. La acción principal se ve bajo un constante filtro de interferencia, como en una tele mal sintonizada (o un vídeo grabado en una cinta muy machacada), y varias cinemáticas, incluyendo las de ejecuciones, se muestran desde el punto de vista de una de las múltiples cámaras con las que el Director graba la acción. Los gráficos, aunque algo pasados para nuestros tiempos, representan bien el mundo de barriadas echadas a perder y lugares públicos abandonados en el que Cash y sus adversarios se mueven. Pero lo que más destaca es la música: puro sintetizador al estilo de John Carpenter, que varía entre piezas más lentas o más rápidas según la situación, pero que nunca pierde ese tono general entre depresivo y amenazador. Escuchándola, uno casi espera encontrarse a Michael Myers (o a Snake Plissken) al doblar la siguiente esquina.

El diseño de los cazadores es también digno de admirar. Inspirándose en The Warriors, que convertirían en un juego no mucho después, los diseñadores dan a cada banda una marcada personalidad en sus "colores de guerra" y en la clase de comentarios que sueltan mientras buscan a Cash. Los Skinz por ejemplo, sueltan rabiosas diatribas racistas, los mexicanos Innocentz farfullan invocaciones al Diablo, y los Smileys se sumen en sus desvaríos esquizoides. Estos comentarios hacen también las veces de fuente ocasional de humor negro, ya que entre las preocupaciones que distraen la mente de estos asesinos mientras te buscan se encuentran asuntos tan peregrinos como la búsqueda de zapatos nuevos o la incomodidad de su ropa interior.

La trama del juego, aunque presentada de una manera algo escueta, logra mantener bastante bien el interés, gracias en gran parte a los giros y vueltas que da. El no llegar a saber cómo llegó Cash al corredor de la muerte, unido a las maldades que le hacen el Director y sus cazadores, contribuyen, si no a que empatizemos con él, sí a que nos preocupemos por su destino y queramos que salga con bien de esta situación desesperada. En cuanto a los actores que ponen voz a los personajes, Brian Cox se lleva con diferencia la palma: sus décadas de experiencia dando vida a personajes malévolos se reflejan en su interpretación del Director, con una voz que rezuma depravación, maldad y un punto de diversión ante los horrores que graban las cámaras. Odiaremos al Director a muerte mucho antes de que haga sus peores perrerías a Cash.

Los primeros niveles siguen la tónica general de "jugar al escondite", lo que al cabo de un rato se hace repetitivo hasta para el más paciente. Rockstar procura paliar eso con objetivos de misión cada vez más complejos (escoltar a una persona, salvar a varios prisioneros), la introducción de verdaderas armas de fuego a partir de la segunda mitad (lo que da lugar a memorables tiroteos), y la progresiva mejora de la IA de los enemigos, que a partir de cierto momento empezarán a disparar a ciegas a las sombras si oyen algún ruido. Estas mejoras llegan un poco tarde para eliminar la sensación de repetición, pero sí que sirven para minimizarla.

Otro punto flaco, al menos en la versión de PC, es el sistema de guardado. Va por puntos de control en forma de cintas de vídeo, en consonancia con el ambiente del juego, pero ese no es el problema: el problema es que, cuando cogemos la cinta, debemos abrir el menú de pausa y darle a guardar para hacer efectivo el salvado de partida. ¿No se supone que los puntos de control deberían guardarse de manera automática, o al menos desplegar un menú de guardado apenas se pasa por ellos? Es un pequeño lapso en la conversión del título, pero deja en mal lugar a Rockstar.

En Wired, el periodista Clive Thompson ha planteado hace poco la idea de que los videojuegos están hoy día más capacitados para generar terror que el cine. Manhunt es un buen ejemplo de esto: es un juego de sigilo, pero aderezado con dosis generosas de terror urbano y gore brutal, y con un tono general mucho más "a pie de calle" que las extravagancias de alta tecnología de Splinter Cell o Metal Gear Solid. Una buena opción para entretenerse en una noche aburrida... siempre y cuando no seamos propensos a las pesadillas.