Mostrando entradas con la etiqueta Looking Glass. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Looking Glass. Mostrar todas las entradas

viernes, 10 de octubre de 2008

Apéndice a las críticas de Thief: el Thief II Gold que nunca pudimos ver

El mundo, queridos y escasos lectores, está lleno de injusticias. Por poner un ejemplo que recuerdo en este momento, Graham Bell se llevó la fama por inventar el teléfono, mientras que Antonio Meucci, su verdadero creador, cayó en el olvido. Y Looking Glass, autora de juegos imaginativos y con historias que pondrían verde de envidia a más de una película, acabó cerrando un 24 de mayo de 2000, arrastrada por la crisis por la que pasó su compañía madre, Eidos Interactive. Su cierre nos dejó a los jugones huérfanos de una de las mejores compañías de entretenimiento electrónico que jamás han hollado nuestros discos duros, pero además nos privó de ver una "edición de oro" de Thief II.

¿Y cómo hubiera sido ese Thief II Gold? Algo se puede inferir a través del diario de uno de los miembros de Looking Glass, Emil Pagliarulo, que puede leerse (con dificultad, ya que está escrito a mano) aquí. Para los que no sean capaces de descifrar la letra de médico que gasta el señor Pagliarulo, la edición especial hubiera incluido los siguientes añadidos.

Despertando a los muertos

Se trataría de un trabajo de un castillo que sirve de base de operaciones a una secta de magos de la muerte, cuya conexión con los Mecanistas, de existir, estaba por determinar. También estaban por establecer su historia previa, sus posibles conexiones (o inexistencia de las mismas) con la Hermandad de la Mano (la secta de magos que aparecía en Thief Gold) y con los Paganos, y hasta una posible relación con la catástrofe ocurrida medio siglo atrás en la zona donde Garrett recuperaba el Ojo. Entre las partes del nivel destacarían una cámara de invocación en la que habría el cadáver de un nigromante, así como una cámara de resurrección elaborada según el modelo de Frankenstein.

En esta localización, Garrett encontraría a un nuevo enemigo: el ghoul, cuyos movimientos serían similares a los de una bestia-mono Pagana, pero con voz distinta y la posibilidad de que sus garras estuvieran envenenadas. El maestro ladrón también podría obtener una daga envenenada, aunque Pagliarulo reconoce la posibilidad de que desequilibre el juego, al hacer demasiado poderosa la puñalada por la espalda.

La misión de Garrett sería acabar con el Libro de Ceniza, un evidente trasunto del Necronomicón (está encuadernado en carne humana, después de todo) que ya era mencionado en la misión de los magos de Thief Gold. De acuerdo con los documentos de la Hermandad de la Mano, uno de sus miembros, Azaran el Cruel (cuya torre visitamos de pasada en una de las misiones de Thief II), lo robó para continuar sus experimentos nigrománticos. Sobre este grimorio maldito, Pagliarulo indica que es posible que no pueda ser destruido, sino enviado de vuelta a la dimensión de la que salió, ya sea arrojándolo a un caldero lleno con ingredientes extraños o ejecutando un ritual en la sala de invocación; la tercera opción es lo que denomina "el método Mordor", consistente en quemarlo en una gran hoguera o llevarlo a alguna otra parte del castillo para destruirlo. La opción del círculo mágico es la favorita de Emil Pagliarulo, según anota tras enumerar las tres opciones, y comportaría un mayor número de componentes para funcionar contra mayor fuera la dificultad.

Esta es la misión más desarrollada en el diario de Pagliarulo, y cuenta con detalles como los diálogos de presentación de la misión, tipos de enemigos que hay en ella, los objetivos iniciales que se presentan al jugador y su evolución... Hasta se mencionan algunos esotéricos parámetros sobre el aspecto que tiene que tener el cielo.

Redada en Willard Square

El diario sólo recoge una página de breves cuestiones sobre esta misión. De las mismas se deduce que el plan era representar una redada de la Guardia, pero que al final se consideró demasiado difícil para llevar a cabo de manera efectiva, con lo que es posible que la misión de Garret por ahí tuviera lugar justo antes o después de la entrada a saco de los hombres de Truart. Emil Pagliarulo habla de limitar los edificios, eliminando un burdel que iba a aparecer inicialmente, así como de la necesidad de "no desdeñar a los polis como amenaza" y "dibujar mejores distinciones" con los ladrones.

Universidad (la misión de Mike)

De esta misión se mencionan aún menos detalles en el diario. Sólo se sabe que tiene lugar en una institución académica superior, que Garrett va disfrazado por algún motivo por aclarar, que hay un estudioso de por medio, y que parece ser que la intención inicial era que o bien ocurriera después de la penúltima misión de Thief II, o que un objeto que se conseguía allí fuera trasladado a esta misión.

Martillos caídos

Esta misión, por lo poco que se dice de ella en el diario, tenía que ver con una rama de la Orden del Martillo cuyos miembros habían caído en desgracia, en términos espirituales. Garrett tendría que reunirse con un informador a lo largo de esta misión, y Pagliarulo dice algo de un gólem, que no está claro si significa que habría un nuevo enemigo.

Pese al cierre de Looking Glass, un grupo de aficionados estuvo trabajando en reconstruir estas misiones y añadirlas al juego original. No está claro en qué quedó el proyecto, pero para los que sientan curiosidad por saber más detalles pueden visitar su página.

domingo, 5 de octubre de 2008

Thief II - The Metal Age: los Judas Priest nunca estuvieron aquí

Al igual que me ocurrió con Gothic, mis preferencias jugables en estas semanas de incertidumbre económica y duro trabajo en la redacción están decantándose por continuar con  una saga hasta completarla. Y ya que hace dos semanas hablé del excelente Thief, es momento de repasar su no menos excelente continuación, que a su vez fue el canto de sirena para Looking Glass. Pero qué injusto puede ser el puto mundo, madre mía.

Por cierto, que al fin creí averiguar por qué Fraps se ponía quisquilloso con el Thief: tenía marcada exactamente la misma tecla que el juego emplea para guardar sus propias fotos. Para colmo, mi ordenador no lee el formato PCX, que es el que emplea el juego para las imágenes. Por desgracia, ni aún así logré que el Fraps me tomara pantallazos, así que he tenido que volver a saquear las que hay en páginas más profesionales (léase: cualquier otra que hable de videojuegos). Concretamente, hoy doy gracias a IGN por prestarme el material gráfico que ilustra la crítica.

Mil cabezas machacaré con el mástil de mi guitarra mi porra

El otro, no cabe duda, es afanarle el monedero.

El cachiporrazo: uno de los placeres sencillos de la vida.

Han pasado dos años desde la primera gran aventura que conocimos de Garrett, la que le condujo a perder el ojo derecho y a ganar a cambio un repuesto cibernético procedente de los talleres Martillitas, además del derecho a fardar de haber robado a un dios. ¿Que no sabéis de qué os hablo? Ya tardáis en jugar al Thief para enteraros. Como decía, han pasado dos años, y nuestro reencuentro con el Custodio renegado tiene lugar a través de un trabajito para su viejo amigo Basso (un personaje que aparecía en la segunda misión de Thief si la jugábamos en Experto), consistente en ayudar a la prometida de este, Jeneviere, a escapar de la casa donde trabaja de criada y donde sus patrones la mantienen encerrada.

No tardamos en descubrir, por boca de Garrett, que la vida de los tipos como él se ha puesto muy difícil en los últimos tiempos. Por un lado, el nuevo sheriff de la ciudad, Gorman Truart, está conduciendo una exitosa cruzada contra los fuera de la ley, llegando a reclutar en las filas de la Guardia a ciertos miembros del elemento criminal de La Ciudad, como algunos ex Downwinders, para ayudarle en su empeño. Por otro, los Martillitas han sido casi totalmente sustituidos por un nuevo credo, surgido a partir de ellos como el cristianismo vino del judaísmo: la Orden de los Mecanistas (Mechanists), liderada por el carismático padre Karras (no, no es el padre Karras que pensáis), y especializada en fabricar nuevas maravillas tecnológicas que hacen la vida más difícil a los ladrones, como cámaras de vigilancia o robots guardianes. La combinación de tácticas y procedimientos modernos que emplean Truart y sus hombres con la tecnología suministrada por los Mecanistas está dando muchos dolores de cabeza a todos los criminales en general, así como a los paganos, a los que el sheriff persigue con saña.

Pero lo malo de conducir cruzadas contra el crimen es que, tarde o temprano, le pisas los callos a alguien que no teme jugar sucio contra ti. Así, una noche Garrett recibe una lucrativa oferta para culpar a uno de los tenientes de Truart de robar en la bóveda de pruebas del cuartel central de la Guardia, Shoalsgate. Garrett ejecuta el encargo sin ser visto, pero eso no impide que, días después, un nutrido pelotón de guardias intente tenderle una emboscada, obligándole a mudarse de barrio para sobrevivir.

Los Custodios eligen ese momento para reaparecer en su vida, logrando que acuda a regañadientes a su escondrijo principal para escuchar una profecía que tiene que ver con él. Recitada por una anciana intérprete en un extraño idioma, con traducción simultánea de la hermana perdida de Toshio Saeki, dicha profecía habla de la llegada de la Edad del Metal que da título al juego, y sobre la que ya le advirtieron los Custodios al final de su primera aventura. Y no augura precisamente que La Ciudad vaya a acoger un macrofestival con Judas Priest, Iron Maiden y Manowar como cabezas de cartel: más bien advierte del advenimiento de un mundo apocalíptico, que parece tener que ver algo con las maravillas tecnológicas de los Mecanistas y con la contaminación que sus factorías provocan.

Aunque Garrett reacciona con escepticismo ante ese fragmento de los libros que guían a los Custodios, su mentor, Artemus, le convence de ir a echar un vistazo a un seminario de los Mecanistas en el que el sheriff va a mantener una reunión con alguien. Consciente de que los Custodios le están manipulando para cumplir sus propósitos, pero también de que nunca le mentirían, Garrett hace caso a su antiguo profesor y se infiltra en territorio Mecanista... involucrándose así en una odisea que le obligará a aliarse con un antiguo adversario para afrontar una diabólica conspiración que amenaza a toda La Ciudad, y a enfrentarse a un villano que no desentonaría en un viejo filme de James Bond.

¡Vamos a subirnos robar todos al barco banco de colegas!

Luego aprenderás a evitarlas. Y, finalmente, a reventarlas o apagarlas.

Cámaras. Aprenderás a odiarlas.

Thief II es, ante todo, una secuela continuista de Thief: The Dark Project. Garrett sigue teniendo su arsenal de armas y gadgets tecnológicos y mágicos, su joya para indicarle lo visible que es, y los mismos problemas al tratar de trepar por un borde, o al intentar sujetarse a una escalera o cuerda; aunque estos últimos pueden (en teoría) minimizarse cambiando la opción en el menú correspondiente para que nuestro antihéroe se agarre nada más tocarlas. Los guardias siguen siendo gente alerta, aunque un poco corta de vista y lenta de reacciones. Los gráficos siguen siendo anticuados hasta para su época (y más aún que el primer juego), las cinemáticas explicativas de cada misión siguen teniendo ese personal estilo de "tinta sobre pergamino", etcétera etcétera. Eso no está tan mal, porque una segunda parte debe ofrecer "más de lo mismo" en su justa medida, pero hubiera preferido que solventaran el irritante problema  de nuestro maestro ladrón favorito a la hora de trepar.

Por suerte, Thief II tampoco olvida traer suficientes novedades, empezando por las herramientas de Garrett. El ladrón no sólo recibe nuevos tipos de pociones, como la de invisibilidad (de duración corta, pero eficaz en momentos desesperados) o la de caída de pluma (muy útil cuando tienes que salir de un nivel y te da pereza bajar tres pisos fuertemente vigilados), y una versión mejorada de la flecha de cuerda (la flecha de enredadera, que se agarra también a rejillas de metal), sino que puede hacer zoom para ver en la distancia gracias al ojo cibernético que obtuvo al final de la primera parte. No sólo eso, sino que es capaz de usar orbes de exploración, una especie de cámaras remotas arrojadizas que conectan con el ojo de Garrett y le permiten ver desde una posición segura si hay moros en la costa.

Hay también novedades en los enemigos, no sólo porque ahora nos enfrentemos a guardias de ambos sexos, sino porque los artilugios de los Mecanistas nos darán un universo de problemas. Los robots, cámaras y cañones automáticos son oponentes aún más temibles de lo normal, y nos obligarán a adoptar nuevas tácticas basadas en sus reglas de funcionamiento... algunas de las cuales, por desgracia, implican aprovecharse de los límites de su IA para que cometan la estupidez de dispararnos cuando tienen su cañón embutido en un saliente de la pared, destrozándose a sí mismos en el proceso y dejándonos en la boca el amargo sabor de una victoria lograda explotando un punto flaco de la programación.

En contraste, casi todas las criaturas sobrenaturales desaparecen, con la excepción de algún que otro zombie y espectro martillita, además de fantasmas al estilo System Shock 2 y de cabezas de burricks y hombres-cangrejo colgadas en la pared de uno de los últimos niveles.

Este cambio en la composición de los enemigos tiene mucho que ver con la mayor novedad del juego, que es su cambio de enfoque. Los chicos de Looking Glass respondieron a las críticas que les reprochaban los niveles de carácter más fantástico de The Dark Project dando a su segunda parte misiones más acordes con el comportamiento típico de un ladrón, y diseñando el guión en función de los niveles (y no al revés como en la primera parte). De hecho, en una de estas pantallas Garrett asalta por fin la bóveda principal de un banco, cumpliendo así con uno de los hitos que todo amigo de lo ajeno debe marcar antes de morir. El reverso de esta moneda es que, conforme se acerca el final del juego, las tareas que nuestro apropiador favorito debe ejecutar recuerdan cada vez más a una película de James Bond, lo que supone una desviación del tono del juego tan desconcertante como la que sufría en los niveles más criticados en Thief. Asimismo, varias de las áreas que visitamos alcanzan una complejidad digna de sus antecesoras, y hasta hay algunas que resultan exasperantes, pero por suerte ninguna llega a ser tan brutal como el gremio de ladrones de Thief Gold.

Y luego, igual que con las cámaras. Con la diferencia que estos se mueven y te pegan.

Robots. Aprenderás a temerlos.

La nueva historia, con desviaciones a terreno bondiano y todo, no desmerece a la trama del juego precedente. Sabe meternos en una nueva situación para Garrett, con nuevos aliados y antagonistas, pero con elementos del primer juego que no son meros guiños a los fans, sino que dan la sensación de un mundo vivo e interconectado. El mejor ejemplo está en que uno de los puntos cruciales del plan del villano principal tiene que ver con uno de los niveles de The Dark Project (y con algunas de nuestras acciones en él: ¡toma sobredosis de mal karma!), que volvemos a visitar en el último tercio del juego para encontrarlo muy cambiado, pero todavía reconocible.

Y ya que he mencionado el villano (al que, al igual que a Garrett, pone voz el excelente Stephen Russell), me detendré un momento en el papel que Looking Glass le da en la historia. Respecto al gran maloso de la primera parte, este antagonista cuenta con una presencia mucho más marcada en toda la trama, pese a que sólo le vemos en persona (y refugiado en una impenetrable habitación del pánico) en la última misión. Su nombre está en boca de muchos de los personajes, escuchamos múltiples veces su cómica pero siniestra voz, y en más de una ocasión se dirige al propio Garrett, mofándose de sus esfuerzos y tendiéndole algunas ingeniosas trampas al más puro estilo de Ernst Stavro Blofeld... aunque su plan maestro tenga más en común con villanos de la calaña de Hugo Drax. En definitiva, los guionistas logran que le tengamos prevención bastante antes de que empecemos a atacar sus operaciones de modo directo, y eso siempre es un punto a favor en una historia.

Por el otro lado, el juego también nos presenta a un antiguo enemigo convertido en nuestro aliado, y logra hacer que sintamos hasta simpatía por su facción; y eso que sus acciones en The Dark Project provocaron el efecto contrario.

Como telón de fondo, la música, otra vez compuesta por el gran Eric Brosius (¡alabado sea el sagrado consorte de SHODAN!) mantiene la misma línea, pero me atrevería a decir que de una manera menos callada. A lo mejor me lo imagino, pero el acompañamiento sonoro de los niveles en The Metal Age es más llamativo, se hace notar de una manera más marcada, y eso quizá le quite algo de la intranquilizante sutileza que tenían los cortes del primer juego.

Thief II es otro título imprescindible para todo el que le gusten los juegos de sigilo, los FPS hechos con ingenio y los videojuegos que van más allá del comercialismo facilón que tanto gusta a compañías como EA. Se le puede reprochar la falta de evolución gráfica y de jugabilidad, así como la complejidad apabullante de ciertos capítulos, algún que otro bug (por ejemplo, tomar una poción de invisibilidad y quedarse invisible para uno mismo eternamente) y ese tonto fallo de los robots que comenté en su momento; pero se mantiene fiel a la fabulosa fórmula del primero y la adereza lo justo para mejorar aún más su delicioso sabor.

Y me quedaría a contaros algo sobre el triste final de Looking Glass, pero tengo un resfriado que me está fastidiando y unas ganas locas de jugar al siguiente capítulo de la saga y a otras cosillas. Estad atentos, mis queridos y escasos lectores, porque durante la semana tengo pensado poner algo sobre ese tema. Y por supuesto, a no ser que me caiga un piano en el tarro, la cita dominical de este, nuestro blog será respetada. ¡Hasta entonces, y que vuestra cachiporra os sea propicia!

domingo, 21 de septiembre de 2008

Thief - The Dark Project: si no está clavado al suelo, me lo puedo llevar a casa

Parece que mi propósito de regularidad en el posteo está ofreciendo resultados por ahora. Para compensar el par de peliculillas que recomendé las dos semanas pasadas, ahora voy a tratar un juego tan viejuno como influyente: Thief, de Looking Glass Studios, que prácticamente creó el juego de sigilo moderno. O dicho de otra manera, es el abuelito de Splinter Cell, Manhunt y Hitman.

Pero antes de comenzar, un aviso a navegantes: por motivos que no entiendo muy bien, al Fraps no le sale de la bisectriz sacarme pantallazos del juego cuando le doy a la tecla; por ello, quiero agradecer a GamersHell, Gamespot y Mobygames que sacaran las imágenes que adornan esta crítica y las pusieran a disposición del público.

La Ciudad se llama Perdición

El vendaje en la cabeza es opcional.

Veo en tu futuro aspirinas... mogollón de aspirinas.

El juego nos transporta a las calles empedradas de La Ciudad. No "una ciudad", sino La Ciudad (The City). No tiene (ni necesita) otro nombre. Es una urbe de estilo bajomedieval, tanto en la arquitectura como en la sociedad, pero con dos matices: la magia existe, y también existen avances tecnológicos como la luz eléctrica. Ateniéndonos al a definición que hace Wikipedia de esta mezcla, podemos definir La Ciudad como un ambiente de steampunk fantástico.

En La Ciudad hay un importante elemento criminal, controlado por los denominados Guardianes (Wardens), señores del crimen que cobran un impuesto a los malhechores bajo su mando y mantienen sobornada a la Guardia (City Guard). Pero ambos grupos no son tan importantes en La Ciudad como lo es la Orden del Martillo (Order of the Hammer), una religión de estrictos preceptos que adora al Constructor (The Builder), una figura mesiánica que representa Orden y Civilización, y que hace tiempo que expulsaron fuera de las murallas a los Paganos (Pagans), dionisíacos adoradores del Caos y la Naturaleza. Los severos Martillitas (Hammerites) dispensan justicia de una manera draconiana y cruel, y hasta tienen una cantera/prisión conocida como Cragscleft en la que encierran a los que quebrantan la ley.

Pero por debajo de las acciones y politiqueos de todos estos grupos humanos están los Custodios (Keepers), una sociedad secreta consagrada a la acumulación de conocimientos y al mantenimiento del Equilibrio. Para ello, rechazan cualquier implicación, sea emocional o ideológica, y se mueven sigilosamente como sombras al borde de la sociedad. Y el protagonista de Thief, el ladrón de guante blanco llamado Garrett, fue uno de sus reclutas.

Tal y como nos explica el propio Garrett en la cinemática que precede al tutorial, él no era más que un golfillo callejero en su niñez, llevando recados y robando bolsas para que sus costillas no se le pegasen a la espina dorsal. Así fue hasta la noche en que intentó robar a un hombre al que el resto de la gente ignoraba; resultó ser un Custodio (cuyo nombre, por cierto, es Artemus, pero nunca se llega a mencionar en el juego) que, intrigado por la habilidad del muchacho para verle cuando "no quiere ser visto", le reclutó en su organización. Garrett aprendió a luchar y a moverse de manera sigilosa para servir a los propósitos de los Custodios, pero acabó por hartarse  de ello (en jerga de Custodio: se marchó "no por la necedad menor del sentimiento, sino por la necedad mayor de la ira"), y, en la mejor tradición antiheroica, encontró otra manera de aprovechar sus talentos: robar a los ricos y quedárselo.

Intenta que no sea la tuya.

El asalto frontal: tumba de tantos Rambos de fin de semana.

Y en los primeros niveles del juego, nos sumimos en la ajetreada vida cotidiana de Garrett; robar un cetro enjoyado de la mansión de un noble, intentar sacar a su perista habitual de su celda en Cragscleft, afanar un valioso cuerno enjoyado de la tumba de unos nobles, vengar un intento de asesinato por parte del Guardián Ramírez "limpiando" su choza de objetos valiosos, y (sólo en Thief Gold) aprovecharse de las peleas en un gremio de ladrones para ganarse los proverbiales cien años de perdón son las primeras acciones delictivas que ejecutamos en la piel del ladrón.

Tamaño talento para apropiarse de lo ajeno no pasa desapercibido para Viktoria, una perista recién llegada a la ciudad. Impresionada sobre todo por el trabajito de Garrett en la mansión de Ramírez, le somete a una prueba (que, por supuesto, implica robar un objeto bien vigilado) como paso previo a ponerle en contacto con su "asociado": un misterioso coleccionista que quiere adquirir una joya conocida como El Ojo, y que está dispuesto a pagar por él una millonada de oro.

Claro que el billete a la jubilación de Garrett tiene truco. El Ojo está escondido en la vieja catedral Martillita, en medio de una zona de la ciudad que fue abandonada hace medio siglo por una catástrofe que implicaba fuego (!) y muertos vivientes (!!). Por si navegar entre zombis y bichos peores no fuera suficiente, la catedral resulta estar sellada. Y para rematar la jugada, el propio Ojo habla a Garrett (!!!) y le explica que los Custodios fabricaron los sellos, y ocultaron la forma de romperlos en un escondite cercano.

Garrett descubre en el escondite que la clave para abrir la catedral está en cuatro talismanes relacionados con los elementos, ocultos en otros tantos lugares de difícil acceso (en la versión original del juego, sólo están en dos lugares). Sin que eso le arredre, el ladrón se apresta a obtener cada talismán para sacar El Ojo de la catedral y poder vivir el resto de sus días rascándose la barriga.

Tal vez la codicia impida a Garrett ver que una joya que habla, que flota en el aire en el altar de una catedral abandonada y sellada con magia, y que está rodeado de muertos vivientes es una MALA SEÑAL. Pero nosotros sí que lo vemos. Y antes de que el ladrón pueda poner las manos encima del Ojo, hasta el más memo puede figurarse que el antaño prometedor discípulo de los Custodios se ha embrollado en algo mucho más grave que satisfacer el capricho de un coleccionista rico y excéntrico...

Y con esto me saco otros cien años de perdón

El pequeño D'artagarrett/siempre les roba a ellos.

Eran uno, dos y tres/los valientes mosqueteros

Cuando Looking Glass afrontó la creación de Thief, ya tenía sus espaldas títulos tan impresionantes como System Shock o las dos partes de Ultima Underworld. Con ellos se había ganado la fama de hacer juegos en primera persona innovadores, y la revalidó de modo contundente en el mismo año en que Half-Life cambiaba para siempre el concepto de la narrativa el los FPS, Starcraft nos enganchaba a millones a la estrategia en tiempo real (sobre todo en Corea del Sur), y Metal Gear Solid y Tenchu sentaban parte de las bases del género de los juegos de sigilo.

Looking Glass afrontó Thief como un "first-person sneaker", lo que podríamos traducir como "escabullirse en primera persona". El juego pone énfasis en recorrer sus enormes e intrincados niveles evitando el combate, ocultándose de los guardias y monstruos (que incluyen muertos vivientes, extraños hombres-cangrejo y lagartos conocidos como "burricks") que los patrullan y, llegado el caso, noqueándoles o matándoles para neutralizar la amenaza que suponen. En combate directo, las habilidades de Garrett dan a duras penas para despachar a un solo rival, y si se enfrenta a más (como puede pasar si un guardia le detecta y avisa a sus compañeros) puede darse por muerto. Para saber si está bien escondido, Garrett dispone de una gema que cambia de color en función de lo visible que es: brillando en todo su esplendor si hasta Míster Magoo nos podría ver a simple vista, y mostrándose negra si somos invisibles.

Entre las herramientas de las que dispone Garrett para su deshonesto oficio, la más útil es su cachiporra, con la que puede dejar fuera de combate a casi cualquier persona o ser si le pega por la espalda. Para cuando es inevitable el combate directo, tiene una espada con la que también puede apuñalar por la espalda, en la mejor tradición del Deandé. Y como tercera (y muy útil) arma, tiene su arco, que no sólo sirve para matar a distancia, pues aparte de los proyectiles normales dispone también de flechas mágicas de agua (para apagar molestas antorchas), fuego (para hacer mucho más daño con una violenta explosión), musgo (para crear un área en la que los pasos son amortiguados hasta ser inaudibles), gas (para noquear enemigos a distancia) y cuerda (para escalar a sitios inaccesibles); de hecho, podemos considerar el arco más una herramienta que un verdadero arma. Completan el elenco de instrumentos  las ganzúas, que nos permiten abrir casi todas las puertas cerradas en un tenso y entretenido minijuego, y las bombas de fogonazo, que aturden a nuestros enemigos el suficiente tiempo como para huir de ellos o ganar su espalda y darles un garrotazo, así como otros artilugios más exóticos.

Y si en este punto algún fan del Splinter Cell levanta la mano para resaltar las similitudes que su juego favorito tiene con Thief, que se tome un Sugus por ingenioso. La franquicia de Tom Clancy y Ubisoft tuvo el acierto de copiar muchos elementos del juego de Looking Glass para adaptarlos al tecnothriller moderno, influyendo a su vez a muchos otros títulos donde el sigilo es primordial.

El sonido es una parte importante de la jugabilidad de Thief, y a la vez es la guinda en el delicioso pastel de la ambientación. Por un lado, a través del uso del sonido posicional, podemos hacernos una idea de dónde hay guardias, su número y su ruta de patrulla. Por otro, cada grupo humano tiene su manera particular de expresarse, y es una gozada escucharla: la mayoría hablan en inglés normal, pero la Orden del Martillo emplea un lenguaje deliberadamente medieval y arcaico, y los representantes del paganismo usan un extraño dialecto que añade a muchas palabras el sufijo "-sie" y desprecia las formas y tiempos verbales comúnmente empleados.

Este uso del sonido es fruto del buen hacer del músico Eric Brosius, esposo de Terri Brosius (la voz de SHODAN) y creador también de la música. Una música que es, casi todo el tiempo, un prodigio de sonido ambient, sutil pero siempre presente, que refuerza el suspense y el terror de arrastrarse por las sombras sabiendo que nos pueden matar en cualquier instante si nos ven o hacemos demasiado ruido. Tan sólo en algunos momentos escogidos se convierte en un tema electrónico más agresivo, como en la genial intro del juego.

Y si podemos convencerle de que nos invite, el muy perro.

Hora de preguntarse qué fumaba el arquitecto.

La excelente e inmersiva mecánica de sigilo de Thief le valió el elogio de la revista Salon 21st por ser capaz de meter al jugador en la piel del personaje protagonista mejor que cualquiera de sus contemporáneos (Doom o el ya citado Half-Life) y hacerle actuar como él. El contexto de las misiones que afrontamos como el ladrón maestro nos condiciona, de manera sutil pero clara, a eliminar los focos de luz, evitar o neutralizar a los posibles enemigos antes de que nos vean, y temer la posibilidad de ser visto más que a cualquier otra cosa. En ese sentido, no puedo estar más de acuerdo con lo que dice el artículo de la revista online, que resume el juego como "una verdadera realidad virtual".

Pero esa realidad virtual no se limita sólo a los ambientes en los que nos movemos, sino que se cimienta en una historia buena a la par que escueta. La trama se nos presenta en las secuencias cinemáticas que hacen de "briefing" de cada misión, dibujadas con un evocador estilo que trata de imitar la tinta sobre un pergamino, narradas en tono cínico por la voz de Garrett (al que encarna el actor Stephen Russell, que también logró fama entre los fans de System Shock 2 dando vida a XERXES y al capitán William Bedford Diego) y precedidas siempre por un extracto de los escritos sagrados de uno de los tres grupos principales (Custodios, Martillitas y Paganos) del juego; esos extractos empiezan enunciando de manera abstracta los preceptos que sostienen a estas facciones, pero a medida que avanza el juego van mostrando cada vez más relación con la misión en la que aparecen y con el hilo argumental. También encontramos detalles de la historia en los propios niveles, a través de conversaciones de guardias y de documentos, un poco en en estilo de System Shock y sus logs sonoros. Como siempre que se utiliza esa técnica, el jugador se ve más estimulado a prestar atención a los detalles cuando tiene que juntarlos y ordenarlos él mismo, y eso bueno para ejercitar el cacumen.

Para redondear la factura, los chicos de Looking Glass tomaron una idea prestada de Goldeneye para Nintendo 64, de modo que los distintos niveles de dificultad (normal, difícil y experto) nos piden objetivos progresivamente más difíciles: robar más valor en oro y objetos, obtener piezas valiosas muy concretas, y respetar la vida de los no combatientes o incluso de todos los humanos; después de todo, Garrett es un profesional, no un sociópata sanguinario.

¡Al ladrón! ¡Detenedle, por ahí va!

¿Estáis lanzando un hechizo, o tratáis de seducirme mediante sugestivos contoneos?

Vuestra pose me confunde, caballero.

Claro que, para compensar, el juego tiene algunos aspectos menos afortunados que agrian un poquito el dulce, dulce conjunto. Para empezar, el sistema de control por defecto, sin llegar a la obtusez de System Shock, no es precisamente digno de elogio; el típico WSAD (adelante-atrás-izquierda-derecha) se baja a las teclas SXZC, quedando W destinada a correr, A y D para girar, y F para agacharse. Peor aún, los otros dos conjuntos de teclas predefinidos (Unreal y Quake) resultan igual de engorrosos. No es que sea muy difícil acostumbrarse a la disposición de los controles, pero obliga a poner la mano sobre el teclado como si fuera una araña, y eso acaba provocando no pocas molestias; además, el número de acciones a las que se puede asignar una tecla es lo bastante grande como para desafiar los esfuerzos del más paciente a la hora de redefinir los controles.

Esa obtusez en la disposición de teclas también se traslada en cierta medida a las acciones. Por ejemplo, saltar y trepar funcionan con la barra espaciadora, y el salto también sirve para sujetarse a escalerillas y cuerdas antes de poder subir por ellas; el problema es que, según le dé el cuarto de hora al motor físico del juego, podemos dar el salto con demasiada intensidad, o demasiado poca, y lo único que hacemos es rebotar como un memo contra la cuerda o saliente que queremos agarrar, volver a caer en el sitio, y montar suficiente escandalera como para que los habitantes cercanos decidan acercarse a afilar sus espadas, garras o colmillos en nuestras costillas.

El genial diseño del sonido tampoco se libra de un par de collejas. El juego parece tener problemas a la hora de determinar si tenemos que oír por la izquierda o la derecha los pasos de los guardias; según nuestro encaramiento respecto a nuestro oponente, no es difícil que sus movimientos suenen por el altavoz o auricular izquierdo viniendo él por nuestra derecha. Y aunque no suframos esa circunstancia, en general es difícil determinar si un adversario está cerca o lejos.

Si no quieres ser como él, utiliza Gamefaqs.

Este sí que metió horas tratando de salir del nivel.

¿Y los niveles? Su tamaño y su complejidad son excelentes... y, a veces, excesivos. Dos de las misiones que añade Thief Gold respecto a la edición original del juego, que enfrentan a Garrett a un gremio de ladrones y a una secta de magos, son especialmente irritantes en este aspecto: no es difícil echar un par de horas en ellos sólo para cumplir sus objetivos, no digamos ya para saquear todo el oro y objetos de valor.

Para los fans también fue motivo de queja el que varios de estos niveles tiraran por derroteros más propios de Lara Croft, saqueando viejas tumbas abandonadas y ciudades perdidas, y enfrentándose a monstruos extraños en vez de a guardias humanos. Allá ellos: a mí siempre me hace gracia ver monstruitos fantásticos, aunque reconozco que esas partes le quitan algo de coherencia temática al juego. No faltará tampoco quien considere un punto en contra el que no esté traducido al español, pero para eso están A: la Escuela Oficial de Idiomas (como en mi caso) y B: la sección de "otras traducciones" de Clan Dlan, mirando por la T.

Y por último, dado que es un juego hecho con el Dark Engine (de hecho, es el primero que utilizó este motor gráfico creado por Looking Glass; de ahí su nombre), más vale que le echéis el guante al DDFix, un crack elaborado para que los juegos hechos con este motor (incluyendo el Thief II y el System Shock 2) funcionen con los controladores de tarjeta gráfica modernos, en vez de daros algún error bizarro.

El dorado es mi color favorito

Claro que los que compraron la edición original se estarán cagando en los muertos de Eidos.

Cuatro niveles, cuatro talismanes. Como debe ser.

Con sus defectos y todo, Thief es un juego imprescindible para todo el que tenga un mínimo de cariño al género de sigilo, dado que sentó las bases del mismo con mucha más firmeza que las historias de Solid Snake y Rikimaru que salieron el mismo año. Pero, a la hora de comprarlo, más vale que echéis el guante, si os es posible, a su edición especial: Thief Gold. Eidos Interactive, editora del juego, tenía por costumbre hacer ediciones especiales de sus títulos con ese subtítulo; la diferencia es que esta edición no se limitaba a añadir nuevo contenido, en forma de tres misiones, sino que permitía a los desarrolladores poner elementos que querían haber metido en el juego desde el principio, pero a los que tuvieron que renunciar por falta de tiempo. Así, en Thief Gold los cuatro talismanes que abren la catedral ya no están guardados de dos en dos, sino que cada uno tiene su propia misión, y además tenemos la oportunidad de enfrentarnos en persona a los Downwinders, un gremio de ladrones que sólo era mencionado en documentos en el Thief original.

Pero si sólo sois capaces de haceros con la edición primigenia, no os lamentéis; antes bien, palmead vuestras espaldas y gritad hurras por vuestra buena suerte. Thief es una prueba más de lo excelentes que eran los chicos de Looking Glass en su trabajo...

... Y también da testimonio de la putada que fue que el estudio desapareciera. Pero esa, ay, es otra triste historia, y deberá ser contada en otro triste momento, en este mismo lugar.

jueves, 31 de julio de 2008

Feliz primer aniversario con System Shock 2

Tal día como ayer, en 2007, yo terminaba mis tareas del día en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera y decidía poner en marcha mi soñado blog sobre cine bizarro y videojuegos. Lo hice con un post explicando los pormenores de mi vida en ese momento y el origen de la idea del blog y de su nombre. La primera crítica propiamente dicha, que tardó un par de semanas en venirme a la mente, fue sobre Contraespionaje en la selva, una película tan delirantemente mala que era imposible de olvidar, y que en aquel momento, privado como estaba del acceso a mi amplia colección de material friki, me pareció un buen tema para hablar.

En todo este año de irregular periodicidad en las actualizaciones, han pasado muchas cosas. Volví a Santander; conseguí un trabajo de repartidor del Qué!; lo dejé para trabajar en una tele local de Ciudad Real; me echaron y logré otro puesto en un periódico local; y mañana marcho a mis primeras vacaciones como asalariado, que pretendo pasar con mi familia. Por el camino, mi amigo Marcelo Bailone, que me consiguió el trabajillo en Ibiza, sufrió otro infarto del que se recuperó; mi mejor amigo se hartó de vivir en Madrid y acabó trabajando en Oxford; y hace pocos días, otro amigo mío, Ian Grecco, dio por finalizada la andadura de su blog, La Arcadia Infeliz. Es sorprendente lo que cambia la vida en tan sólo un año. Por otra parte, un año es mucho tiempo, y todavía me falta mucho hasta llegar a la edad en que cambie de opinión.

En este año, la inspiración me ha dado para escribir 22 críticas, que con esta hacen 23. En ellas ha habido espacio para algunos de los géneros cinematográficos y jugables que más me tiran. No he tenido ni de lejos la fecundidad que debería tener, lo que atribuyo a que soy un cochino perezoso a la hora de escribir. Pero algo he escrito, y es bastante mejor que pasar otro año imaginándome una Página Negra perfecta y fabulosa, pero que sólo existe en mi perturbada imaginación. Así que creo que esta fecha es una ocasión para sentir alegría.

Y ya que celebré el Año Nuevo con System Shock, me parece perfecto celebrar mi primer aniversario con System Shock 2, considerado uno de los mejores juegos de la historia y uno de los más terroríficos. ¿Es para tanto semejante derroche de alabanzas? Seguid leyendo si queréis saberlo.

¡Los zombis de System Shock 2 no son zombis, son infectados!

¿Von Braun? Hubiera sido más correcto llamarla Titanic

En 2072, la Inteligencia Artificial de la estación espacial Citadel, SHODAN, enloqueció y decidió rehacer la Tierra a su imagen y semejanza, creyéndose una diosa. Como recordarán los habituales de este blog, el hacker que modificó a la IA para que tuviera ideas tan peregrinas fue el mismo que la destruyó en una de los enfrentamientos más encarnizados y emocionantes de la historia, sin mencionar una de las batallas finales más frustrantes y aleatorias de la historia del videojuego. La corporación TriOptimum, dueña de la estación Citadel, se alegró mucho, limpió el historial del hacker de sus pasadas trangresiones contra la compañía, y ahí pareció acabar la historia.

42 años después, vemos un triunfalista publirreportaje de TriOptimum que glosa las excelencias de la astronave Von Braun, primera capaz de viajar a una velocidad más rápida que la luz, y que va a iniciar su viaje inaugural. La nave,explica el locutor, cuenta con 1.800 millones de sistemas electrónicos fabricados por TriOptimum y sus subsidiarias. Como seguridad en caso de que la Von Braun encuentre en su largo viaje alguna especie de vida alienígena hostil, la Rickenbaker, una nave de guerra de la UNN (una especie de Estados Unidos/Naciones Unidas del futuro), irá pegada a ella a través de sofisticados mecanismos de atraque. A bordo estará un destacamento de soldados de la UNN, comandados por todo un héroe de guerra: el capitán William Bedford Diego. Y sí, el apellido significa que es hijo de Edward Diego, el ejecutivo corrupto de Tri-Optimum que contrató al protagonista del primer juego para quitar las restriccionas éticas a SHODAN.

En una situación normal, habría que ser un supersticioso para pensar que la presencia del capitán Diego a bordo es un mal presagio. En el mundo del juego, sin embargo, los agoreros tendrían razón. Unos meses después de emprender su singladura, la Von Braun está infestada por una forma de vida alienígena. Se hace llamar The Many (Los Muchos), y es una especie de entidad colectiva que absorbe a otros seres y los convierte en extensiones de sí mismo, al estilo de los Borg de Star Trek. Casi todos los humanos de la nave han pasado ya a ser meras extensiones de su voluntad, deformes híbridos mutantes que sólo a ratos son conscientes del espantoso destino que les ha tocado en suerte. Incluso la IA de a bordo, XERXES, es ahora uno más de sus instrumentos, y a través de él The Many tiene acceso a robots, torretas y cámaras de seguridad. Los pocos supervivientes sólo pueden acurrucarse en los rincones de la nave y rezar para que alguna máquina les vuele la cabeza antes de que los infectados les capturen y les conviertan en parte de su colectivo.

Pero con lo que nadie cuenta es con un soldado de la UNN que acaba de despertar de un sueño criogénico, tras recibir una serie de implantes cibernéticos que le dan una importante ventaja para afrontar al invasor. Nadie, excepto la doctora Janice Polito, una investigadora de TriOptimum que se pone de inmediato en contacto con él para advertirle de la situación actual. Con su ayuda, el anónimo soldado tendrá que superar a las fuerzas que amasa The Many contra ellos e intentar reunirse con Polito en la cubierta número 4 de la nave para buscar un modo de huir de allí.

Alcanzar estos objetivos va a ser toda una odisea para nuestro héroe circunstancial, y tendrá que echar mano de su entrenamiento militar y de todo el equipamiento en condiciones de uso con el que pueda arramplar si quiere tener una oportunidad contra sus horrendos adversarios. Sobre todo cuando The Many se dé cuenta de sus actividades y decida tener contacto psíquico directo con él para preguntarle por qué se resiste a ser parte de su unidad.

¿Y dónde está SHODAN? No os preocupéis, que nuestra IA malévola favorita está metida de algún modo en el ajo. ¿O quién te crees que es esa Madre Máquina de la que The Many tanto habla en sus discursos telepáticos?

Creedme, al matarla le estáis haciendo un favor.

Megamix de géneros con los Irrational DJs en cabina

Según cuenta Edge en su artículo sobre el desarrollo del juego, cuando tres empleados de Looking Glass (Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier) decidieron en 1997 montar su propio estudio, bajo el nombre de Irrational Games, no tardaron en encontrarse con la sorpresa de que su antigua empresa les ofrecía enseguida hacer un juego para ellos. A pesar de contar con un equipo de absolutos novatos a su cargo, Levine y compañía no dudaron en aceptar la monumental tarea. En un principio, los chicos de Irrational tenían pensado hacer una especie de El Corazón de las Tinieblas en el espacio. Cuando hicieron la ronda por las publicadoras, Electronic Arts, dueña de la licencia de System Shock tras comprar Origin, se interesó por el proyecto, con una condición: que lo convirtieran en la segunda parte del aclamado (y poco vendido) primer juego. El resultado es una demostración (como luego lo sería Bioshock, pero eso es otra historia) de que el diseño del juego debe ser muy importante, hasta el punto de estar ya planeado antes de meterse en temas de historia y trama.

Uno de los puntos capitales de ese diseño es la mezcla de la acción con elementos de rol. Nuestro personaje protagonista aparece por primera vez en el prólogo/tutorial de la historia como un aspirante a recluta de la UNN. Tras participar en varias simulaciones sobre los conceptos básicos de cada rama del ejército, tiene que elegir a cuál de ellas pertenece. Eso determinará sus habilidades iniciales, como las armas que puede manejar, las actividades técnicas que puede llevar a cabo (pirateo, reparaciones), los poderes psíquicos de los que dispone, o incluso las posibles mejoras en nuestros atributos básicos. Cada habilidad y atributo influye en nuestra capacidad de actuar. Por ejemplo, cuanto más tengamos en Agilidad más rápido nos moveremos; cuanto más subamos Armas Estándar más precisos y letales serán nuestros disparos; cuantos más puntos tengamos en Hacking más probabilidades tendremos de que el pirateo nos salga bien, y así sucesivamente. Las habilidades y atributos se mejoran en terminales habilitados a tal efecto en cada cubierta de la Von Braun a cambio de cibermódulos.

¿Y qué son los cibermódulos? Son el equivalente a tus puntos de experiencia, artilugios que sirven para indicar a las máquinas de mejora que potencien las capacidades que te dan tus implantes cibernéticos, dándote una capacidad de aprendizaje casi instantánea. La mayoría de las veces es la doctora Polito la que te los hace llegar, en recompensa a un objetivo cumplido, pero no es raro encontrarlos en contenedores diversos o entre las pertenencias de los cadáveres. Como tampoco es raro encontrar armas en diverso estado de conservación, munición, agujas médicas para mejorar nuestra salud y nuestro poderío psíquico y otros muchos objetos.

Y ya que menciono los cadáveres, es hora de resaltar uno de los aspectos desagradables (para nuestro alterego) de la misión. Gran parte de los enemigos que nos encontramos en nuestra odisea son humanos asimilados por The Many, y cuando los vayamos conociendo nadie podrá culparnos por pensar que los muertos son afortunados. Farfullan y desvarían en primera persona del plural, cambiando al singular cuando piden perdón por atacarnos o suplican que les matemos. Aunque esto no me impactó demasiado en su momento, y la repetición mitigó el poco efecto directo que pudiera tener, lo cierto es que una de esas situaciones que, bien pensadas, mueven a las lágrimas y al escalofrío al mismo tiempo. Aunque son nuestros enemigos, son a la vez gente inocente actuando contra su voluntad, y al matarles estamos a la vez defendiéndonos y ejecutando un acto de caridad...lo que, por la propia inevitabilidad de nuestras acciones, pues no existe cura posible para ellos, contribuye a hacerlas aún más horribles.

Para reforzar aún más el aspecto escalofriante de la situación, nuestro equipamiento siempre está limitado. no es sólo que tengamos un inventario finito (que será mayor cuanta más Fuerza tengamos), sino que siempre andamos cortos de munición y demás suministros vitales. De ese modo, Irrational añade a la mezcla acción-rol un chorrito de survival horror, que nos mantendrá en un constante estado de tensión y miedo. O eso debería hacernos: en la práctica, yo me quedé algo frío ante los intentos de System Shock 2 de aterrorizarme, lo que resulta decepcionante después de haber oído tantas veces que es uno de los juegos más espeluznantes jamás creados.

Claro que en mi reacción pudo influir un artículo de Gamespot que me reventó el giro más sorprendente del guión; un giro que, por su presentación, no cabe duda de que me hubiera provocado una cara de sorpresa comparable a la que puse con el final de La niebla. Y, pese a mi frialdad, reconozco que hubo momentos en que sentí miedo al cruzarme con un enemigo poderoso sin estar preparado, y tener que jugar al gato y al ratón con él mientras hacía mis preparativos para tener una oportunidad contra él. Y cómo olvidar el sustazo de infarto que me dio una mutante cuando me di de bruces con ella a la vuelta de la esquina...

Ronnie, no me gusta nada lo que estoy viendo en la sonda de tu estómago.

La falta de emociones terroríficas no fue lo único que me molestó del juego. El diseño de los niveles de la Rickenbaker se pasaba a veces de laberíntico, y el de uno de los últimos niveles, que se desarrolla en el interior del "cuerpo" de The Many, es a ratos infumable: laberíntico, excesivamente oscuro en algunos puntos, y con etapas bajo el agua que no hacen más que enturbiar aún más nuestra visión e impedirnos completar nuestros objetivos. Tampoco me hizo demasiada gracia que aparezcan nuevos enemigos constantemente después de limpiar cada nivel, aunque reconozco que sirven para que no nos sintamos seguros en ninguna parte. En cuanto a las armas que se degradan con el uso, el aspecto más criticado por los fans, no lo noté mucho, al llevar un personaje psíquico (y tener un poder que anula temporalmente esta degeneración), pero reconozco que puede ser una tocada de narices si sigo otro camino en mi próxima partida.

Porque habrá otra partida, que no os quepa duda. Con sus defectos, System Shock 2 es un juego que te engancha por el cuello y no te suelta hasta que lo completas. De hecho, trasnoché bastantes noches por culpa de los manejos de The Many (y de SHODAN). Y aunque sea un juego viejuno, y con un motor gráfico que da múltiples problemas con los sistemas operativos actuales, los fans del juego se han esforzado en hacer mods para mejorar las texturas y sonidos del juego, así como solventar las incompatibilidades con Windows XP. Reconozco que hacer que el juego funcione es una pequeña odisea de por sí, pero vale la pena el esfuerzo por disfrutar de un duelo a muerte contra un alien y una IA traicionera y megalómana.

lunes, 31 de diciembre de 2007

Feliz año nuevo con System Shock

Perdonad mi larga ausencia, queridos (y escasos) lectores, pero entre los fastos navideños, el trabajo, y la preparación de esta crítica se me ha echado encima la Nochevieja. De modo que esta es la última crítica de 2007 para La Página Negra, vuestra página amiga. ¿Y qué he elegido hoy? Por tercera vez consecutiva, he decidido tratar un videojuego, que he hecho pocas críticas de los mismos desde que inicié esta singladura. En esta ocasión, por suerte, no se trata de un hermano pobre de Max Payne, sino de un clasicazo de los FPS que se adelantó a su tiempo en varios aspectos, y cuyo legado fue recogido en otros títulos tan míticos como Deus Ex o el reciente Bioshock. Se trata de System Shock, de la llorada compañía Looking Glass Entertainment, que se atrevió a poner un guión elaborado a un juego de tiros cuando faltaban aún cuatro años para Half-Life. Interesante, ¿no? Pues zambullámonos ahora en sus profundidades...


Debería haber visto "Juegos de guerra" con más atención

La historia de System Shock se abre transportándonos de cabeza a las entrañas de un futuro cyberpunkarra y sombrío, lleno de urbes ultratecnológicas y maleantes dispuestos a apuñalarte por unos cochinos neoyens, eurodólares o lo que sea que usan los habitantes para pagar las facturas y el cocido de los domingos. El año es 2072, el lugar es el edificio 71-G del sector 11 de New Atlanta, y el momento es la noche del 7 de abril. En uno de los pisos del edificio, un hacker se afana en reventar los sistemas de seguridad de la corporación TriOptimum para acceder a los archivos reservados concernientes a la estación espacial Citadel, propiedad de la corporación y que está en órbita del planeta Júpiter. El hacker tarda pocos minutos en descubrir que tal vez ha sobreestimado sus habilidades informáticas, pues su infiltración es localizada y el equipo de seguridad privado de la corporación le arresta.

Sin embargo, tal vez hoy sea el día de suerte de nuestro protagonista. En lugar de meterle en una celda o hacer que desaparezca en extrañas circunstancias, los seguratas le llevan a la estación Citadel y ante la presencia del ejecutivo al cargo de la misma, Edward Diego. Diego tiene una jugosa propuesta para el hacker: ignorar los cargos contra él y dotarle de un implante de interface neuronal de los que sólo usan en el ejército a cambio de que le haga un trabajito. Se trata de hacer unos "ajustes" en SHODAN, la Inteligencia Artificial que controla la estación espacial, para que su trabajo ya no esté afectado por molestas restricciones éticas. Este dato nos revela que Terminator, Matrix y 2001 ya no son tan conocidas en 2072 como en nuestro presente, porque nadie en su sano juicio que las hubiera visto pondría en práctica una idea tan estúpida.

SHODAN, que resulta ser la narradora de la introducción, nos explica cómo Edward Diego cumple su parte del trato, implantando al hacker su codiciado interface y sumiéndole luego en un coma postoperatorio de seis meses en la enfermería de la estación. Acto seguido, Diego borra todos los archivos relativos al hacker y su oscuro trato con él. El trabajo de nuestro protagonista ha acabado; el de SHODAN, como ella misma nos confiesa, no ha hecho más que empezar.

Cuando nuestro antihéroe se levanta seis meses después de convertir a SHODAN, a efectos prácticos, en una psicópata, se encuentra con lo que cualquiera que haya visto algo de cine de ciencia ficción podría esperar: la estación es un caos, los robots de servicio y seguridad han sido reprogramados para atacar a los humanos, y la mayoría de estos han sido transformados en horrendos mutantes o en cyborgs asesinos. En pleno shock tras descubrir la que ha organizado sin darse cuenta, el hacker recibe un e-mail de Rebecca Lansing, jefa de seguridad de TriOptimum. Lansing le explica que saben de su trato con Diego, y que están dispuestos a olvidar los cargos... si se encarga de detener a SHODAN. La IA está preparando un asalto a la Tierra para rehacerla a su imagen y semejanza, actuando como una perversa diosa tecnológica, y el hacker es el único humano a bordo de la Citadel con posibilidades de pararla. Sin mucha elección en el tema de todas maneras, a no ser que convertirse en un cyborg sin voluntad le parezca una idea seductora, el hacker tendrá que recorrer los diez niveles de la estación, abatiendo a los soldados robóticos y mutados de SHODAN, para sabotear sus diversas estrategias de ataque contra nuestro planeta y destruirla. ¿Estará a la altura de cierto marine matademonios en Marte? Eso ahora depende de nosotros.


¿Dónde hay un pulso electromagnético cuando se necesita?

Looking Glass era por 1994 una joven pero prometedora desarrolladora, cuyos integrantes acababan de terminar la segunda parte de Ultima Underworld, que era a su vez un spin-off de la saga de juegos de rol creada por Richard "Lord British" Garriott; un poco saturados de tanta fantasía heroica, decidieron hacer un juego sobre la base del mismo interface, pero en un ambiente futurista. El resultado es System Shock, un juego que a primera vista no parecería otra cosa que un clon más del Doom y el Wolfenstein 3D: niveles laberínticos, enemigos robóticos y/o mutantes, un impresionante arsenal de alta tecnología a nuestra disposición y el futuro de la Tierra en juego. Pero si fuese otro clon más del juego que popularizó los FPS, no estaría hablando de él aquí, ¿verdad? Y tampoco sería un juego de culto, ni existirían páginas de tributo a la compañía que lo desarrolló como Through The Looking Glass.

El primer punto de separación de System Shock respecto a la horda de clones de Doom que por aquella época señoreaban los puestos de venta (uno daba una patada a una piedra y salían Rise of the Triad y Cybermage dispuestos a robarle la cartera y quedarse con su pareja) es que, a diferencia de ellos, era un juego en auténticas 3D. Me explico: en Doom (y su horda de clones), el jugador sólo controla el encaramiento horizontal de su personaje, y cualquier enemigo frente a su arma, sin importar a la altura en la que esté, se considera en el punto de mira de la misma. En el juego de Looking Glass, sin embargo, el jugador puede mirar hacia arriba, hacia abajo o centrar la vista con las teclas R, V y F respectivamente, y el ratón mueve el punto de mira por toda la pantalla como un cursor normal, teniendo que estar sobre el enemigo u objeto con el que va a interactuar. También puede agacharse, tumbarse y volver a ponerse en pie con las teclas G, B y T. No cabe duda que a los que somos veteranos del control de vista mediante el ratón en los FPS (es decir, todos los jugones de PC de hoy en día) este sistema de control nos resulta tosco y engorroso de narices la primera vez que lo afrontamos. Y en verdad así es, pero eso no quita para que sea una manera ingeniosa y revolucionaria de introducir este aspecto en el género, y de hacerlo además dos años antes que Quake, el comúnmente considerado primer FPS en 3D reales.

El segundo punto de sepración era su guión. Si señor: allá por la lejana mitad de los 90 ya había FPS con un guión digno de tal nombre (Marathon, por ejemplo). A través de los e-mails que nos envían los secundarios y de los logs sonoros que vamos recogiendo a lo largo de la estación, vamos averiguando no sólo pistas para enfrentarnos a los enemigos y detener a SHODAN: también descubrimos algunos de los aspectos de lo que ha ocurrido durante el coma médico del hacker y los motivos por los que Edward Diego le encargó modificar a la IA. La propia SHODAN también se nos manifestará a lo largo del juego a través de esta vía, burlándose de nuestros esfuerzos contra ella y entregándose a sus delirios de divinidad. Gracias a estos logs (especialmente en la versión en CD, en la que vienen con un notable doblaje), el mundo de la estación Citadel se torna más vivo y real, y cuesta menos pensar en los cadáveres humanos que nos encontramos como víctimas inocentes de la egoísta cortedad de miras de Diego, la megalomanía de SHODAN y nuestra propia colaboración inadvertida en el desastre.

En el guión tiene un importante papel la estructura de la estación Citadel. Esta se divide en nueve niveles numerados y un décimo que alberga el reactor central. Cada nivel está lleno de enemigos y de un sistema de cámaras de seguridad y procesadores que permiten a SHODAN vigilar todo lo que ocurre en el nivel y bloquear ciertos accesos. Si destruimos todos estos elementos, el porcentaje de seguridad baja hasta cero y se nos abre paso a esas áreas restringidas, que suelen incluir los ascensores al siguiente nivel. Pero estos niveles no se suceden de manera lineal: al contrario, para cumplir nuestros objetivos no nos quedará otro remedio que volver a algunos niveles ya visitados para ejecutar las acciones pertinentes, y algunos no podrán ser completados hasta que no cumplamos ciertos requisitos. En cada nivel (salvo los últimos) existe además una cámara médica que ha sido reconvertida por SHODAN en una máquina de construcción de cyborgs automatizada; si activamos el interruptor con el que cuenta, le devolveremos su función original, y cada vez que un enemigo nos cruja en ese nivel, en vez de ver la siniestra pantalla de "game over" (en que un Cortex Reaver, uno de los enemigos más peligrosos -y por suerte, infrecuentes- del juego, nos transforma en otro sirviente de la IA), nos veremos transportados a la cámara curativa y revividos. Este aspecto prueba, además, que con toda su palabrería sobre divinidad, SHODAN no es ni de lejos tan lista como se cree: si lo fuera, habría impedido la posibilidad de reprogramar las cámaras, o desautomatizado el proceso de traslado a las mismas de cuerpos muertos.

Para ayudarnos en nuestra desigual lucha contra SHODAN contamos con todo lo que podamos rapiñar de los cadáveres de enemigos y víctimas, o de las armerías de los niveles. Nuestro arsenal comienza con una simple barra de hierro (¿precursora de la barra de Half-Life?), pero a medida que avanzamos irá incluyendo subfusiles flechette, pistolas, armas de raíl y un sin fin de instrumentos de muerte. Sólo podemos llevar un número determinado de armas en nuestro inventario, y algunas son mejores contra ciertos enemigos que otras (por ejemplo, el Magpulse es el terror de los robots), de modo que nos conviene seleccionar bien cuáles llevamos y cuáles utilizamos en cada caso. La munición no es demasiado escasa, pero conviene administrarla de manera juiciosa. Otro tipo de armas son las granadas, minas y demás explosivos que iremos encontrando, y que pueden servirnos en algún apuro contra varios enemigos. También contamos con diversos parches de medicinas y drogas para curarnos, mejorar nuestra vista, potenciar nuestra fuerza o aumentar nuestros reflejos; conllevan en varias ocasiones efectos secundarios, de modo que conviene tener cuidado al usarlos. Asimismo, tenemos un cuarto grupo de objetos en el que se incluyen botiquines para curar toda la salud, baterías para recuperar energía, y varios objetos que nos harán falta para cumplir nuestros objetivos en la estación. Y en algunos puntos concretos encontraremos terminales de recarga total de energía o de salud.

He mencionado que aparte de la barra de vida contamos con otra de energía. Esta última, aparte de hacer de munición para algunas de las armas, sirve para regular el uso de diversos implantes cibernéticos que podremos encontrar por la estación. Dentro de los mismos hay monitores de salud personales, potenciadores de velocidad, botas con cohetes para levitar, visores que nos muestran lo que hay a nuestra espalda y escudos de energía, por citar algunos de los más importantes. A medida que exploremos la estación también nos encontraremos con actualizaciones de estos implantes, que nos serán casi imprescindibles para llevar nuestra misión a buen puerto.

Con un protagonista hacker, es lógico contar con unos cuantos momentos de viaje por el ciberespacio. Este, al que se accede en unos lugares de conexión concretos, toma la forma de una estructura de vectores, poblada por programas anti-intrusión y llena de cubos de datos (que contienen programas para atacar y defendernos en el ciberespacio, información o incluso minijuegos para tomarse un respiro entre matanza y matanza) y de interruptores para abrir áreas en el mundo real. La idea es buena, pero tiene un problema gordo: el control es aún más engorroso que en el modo normal si cabe, y orientarse en un mundo sin paredes opacas puede ser un auténtico tormento, sobre todo cuando el punto de vista propio gira por sí mismo. Para añadir más sal a la herida, nuestra batalla final contra SHODAN tiene lugar en este ciberespacio, y en ella tenemos que pelear a brazo partido para mantener su representación en el mundo virtual en nuestra mirilla mientras SHODAN desvía de modo constante nuestro punto de vista y empieza a llenar la pantalla con píxeles que van formando su cara; cuando esta llena la pantalla (una vista inquietante, todo hay que decirlo), es otro "game over" para nosotros. Salvo por el toque de la cara que llena la pantalla, que es una excelente metáfora de la mente de SHODAN invadiendo la de nuestro protagonista hasta anularla y que sirve como toquecito escalofriante del juego, el resto de este enfrentamiento final es un absoluto error; al menos, a mí no me hace ni puñetera gracia una pelea final en la que mi victoria depende de una parte de machaqueo del botón izquierdo del ratón y tres partes de pura y dura suerte.

Estos aspectos, junto a la vetusta antigüedad de sus gráficos y al MIDI de su por lo demás notable música, pueden tirar para atrás a la mayoría de jugones. Los que estén dispuestos a hacer el esfuerzo de jugar a un juego tan antiguo, con un control engorroso y una pelea final que es un genuino pestiño, se encontrarán un juego sorprendentemente profundo, adictivo (yo no he podido tener otro juego en la cabeza durante estas dos últimas semanas) y que sirve de precuela a uno de los juegos que regularmente se incluye en las listas de "juegos más terroríficos de la historia": System Shock 2. Pero de este hablaremos otro día.

Por ahora, permitidme que os desee a todos un feliz 2008 y que se cumplan vuestros sueños para este año. Ojalá los míos se cumplan también. Por ahora, la mejor ayuda que os puedo dar para empezar el nuevo año con buen pie es el enlace a una versión especial de System Shock para jugar en XP sin problemas y con una resolución de 1024x768. Espero que la disfrutéis.

Yo, por mi parte, me voy. Tengo una cena de Nochevieja a la que asistir, y una familia que se va a cabrear si tardo en ir. ¡Hasta el año que viene!