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sábado, 24 de octubre de 2015

Knights of the Nine y Shivering Isles: de santos y locos

Con eso de que llevo más de un año sin actualizar La Página Negra, tengo una lista de cosas pendientes por tratar aquí que parece el papeleo de un juzgado típico español en plena efervescencia de los recortes y las tasas. Pero hasta en esa montaña de tareas por hacer hay prioridades: por ejemplo, tratar las expansiones de The Elder Scrolls IV: Oblivion, del que hablé hace un año y casi tres meses. La invasión de Mehrunes Dagon puede ser la mayor amenaza que afronta Tamriel, pero eso no significa que sea la única, lo que a su vez significa que al Campeón de Cyrodiil se le amontona la (potencial) faena casi, casi como a mí.

Mantente puro como el agua, y cortante como tu espada

Y sospecho que esas manchas no son de vino precisamente.

Me da que a alguien se le ha ido la mano con el vino de misa.

miércoles, 6 de junio de 2012

Algunos apuntes sobre Morrowind: el origen de la epidemia de los DLC y un breve vistazo al fabuloso mundo de los mods

Antes de pasar a la siguiente actualización propiamente dicha del bluaj, no quiero dejarme en el tintero algunas cuestiones extra relativas al Morrowind que tiene mucho que ver con la evolución posterior de The Elder Scrolls, e incluso del mercado mundial del videojuego. Sí, señoras, señores y hermafroditas, Bethesda empezó a marcar tendencia con el Morrowind… y no para bien, me temo.

La primera dosis es gratis, chaval

El resultado de eso fueron numerosos textos sobre sus primeros años en la isla, declarados apócrifos por su alto contenido erótico-festivo

Recién salido de prisión y sin blanca, San Jiub tuvo que ganarse la vida en Vvanderfell aprovechando su privilegiado físico para ejercer de gigoló de viejas y stripper en Balmora.

martes, 22 de mayo de 2012

Tribunal y Bloodmoon: no habrá paz para el Nerevarine

¡Buenos días, tardes, noches o momento del día concreto en el que me leáis! Espero que no se os haya hecho larga la espera de un nuevo post: con eso de mi trabajillo temporal (aunque bien pagado), la verdad es que no tenía espíritu para ponerme a darle a la tecla. Ahora que se me ha terminado el trabajillo temporal (aunque, recalco, bien pagado), y como ya no me noto tan terriblemente agotado (para eso habrá que esperar a que el paro me haya minado debidamente la moral), encuentro que éste es un momento bastante bueno para retomar mi análisis del Morrowind por la parte en la que lo dejé: la correspondiente a sus dos expansiones, que vienen de serie con el juego completo en la única edición oficial que puede encontrarse de él en la actualidad.

Sí hombre, para Juegos de Tronos estoy yo ahora

Después de esto, van a tener que hacer como el Ejército español y reducir la inteligencia mínima para optar al reclutamiento si quieren volver a tener asesinos disponibles.

¡Un asesino menos! Quedan… uh… doscientos, decena arriba o abajo.

domingo, 26 de septiembre de 2010

Dragon Age: El Despertar, o el día que los engendros tenebrosos ganaron cerebro y perdieron pegada

El último mes no ha sido muy bueno para ser yo, entre ampliaciones de la jornada a cinco días (que no me dejan tiempo para ir al gimnasio), amigas que ya no quieren hablarme por mi incapacidad de controlar mi ira, y broncas del jefe por no tomarme lo bastante en serio mis responsabilidades como encargado de una sección (pequeñita, pero sección al fin y al cabo).

Todo eso no importa hoy. Estoy en las Jornadas Senpai de Castellón en el momento de escribir estas líneas, escuchando cómo una celebridad otaku local demuestra sus habilidades (que no entraré a juzgar) sobre el escenario, mientras a mi alrededor el resto de la frikería conversa, juega partidas de Magic o intenta llenar el estómago a base de bocatas y ramen. Y yo, Dios mediante, voy a revivir los tiempos heroicos de los comienzos de este blog, cuando me apalancaba en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera para escribir posts kilométricos en plan maratoniano. Porque ya llevo demasiado tiempo sin actualizar, y porque la expansión del Dragon Age (a los contenidos descargables, de momento, no me acercaré) merece el comentario.

Cuando la horda piensa… y planea

Ya nadie le diría que era un Kefka de Hacendado.

Gracias a Bioware, Sephirot pudo desencasillarse tras el Final Fantasy VII y sus spin-offs.

domingo, 2 de noviembre de 2008

Thief 2X - Shadows of the Metal Age: el poder de los frikis con talento

Por fin termina esta semana horrible, una de las peores que he pasado en el trabajo. En parte, por las recientes turbulencias en la redacción; tampoco han ayudado las lluvias torrenciales que ha vivido la ciudad el martes y el viernes, ni la imposibilidad de hacerme siquiera un disfraz cutre para la festividad de importación celta por falta de tiempo para comprar el material. Cuando llegó por fin la hora de salir el viernes, tras terminar un reportaje sobre la festividad de Difuntos, os aseguro que respiré aliviado por poder descansar.

Pero mirémoslo por el lado bueno: hoy cumplo ya nueve meses viviendo en Ciudad Real, haciendo valer el derecho al sudor de mi frente y trabajando en lo que siempre quise trabajar. Y por fin puedo hablar sobre un fascinante proyecto amateur que he disfrutado durante las últimas semanas.

Continuando lo que los fundadores no pudieron terminar

Pero, ¿cómo íbamos a imaginar que los zombies aguantaban tan mal el alcohol?

Hacer la fiesta en el cementerio fue una mala idea. 

Acabar la segunda parte de Thief con un final abierto (lo que los anglosajones llaman "cliffhanger") debió de parecer una buena idea a los chicos de Looking Glass en su momento. Y es verdad que lo era, hasta que la compañía siguió el camino del dodo de Mauricio. Los fans creyeron entonces que se quedarían con la miel en los labios para siempre, sin conocer el final de la historia de su amigo de lo ajeno favorito.

Pero los llantos por la muerte de la desarrolladora de juegos no tardaron en dar paso a una admirable determinación. Dado que Looking Glass había puesto a disposición de los jugadores el editor DromEd, ¿por qué no hacer la continuación que, se pensaba entonces, jamás iba a tener lugar? De entre todos los que tuvieron esa idea (y que no debieron de ser pocos) destacó un grupo: el Dark Engineering Guild.

Los cerebros de este equipo eran JR "Avalon" Clements, David "Fett" Johnson y David "Raen" Riegel, tres de los usuarios de la página Through the Looking Glass, ya mencionada en estos lares como la comunidad de aficionados por excelencia del llorado estudio. Ellos, capitalizando el deseo de los fans de hacer una continuación casera de la saga, reunieron una amplia plantilla de guionistas, diseñadores de niveles, animadores, dobladores, artistas y demás, cuyo amateurismo no les impedía tener un nivel mucho mayor que el que uno asocia inicialmente con un friki granoso que vive en el sótano de sus padres... que es lo que, en el fondo, eran todos ellos (y yo también).

Cuando se hizo público que Eidos Interactive iba a sacar una tercera parte oficial, desarrollada por Ion Storm, el proyecto cambió de dirección. En lugar de continuar las aventuras de Garrett, iba a ser una historia paralela, ambientada en torno al mismo periodo que Thief II. Y ya que la saga oficial tenía un protagonista masculino, esta expansión casera iba a tener en su centro a una mujer.

A partir de entonces se desarrolló un largo trabajo, que culminó en 2005 con el lanzamiento de la primera versión de Thief 2X - Shadows of the Metal Age. A pesar de que tenía algunos bugs y problemas molestos (que serían en parte solucionados con una versión 1.1, lanzada en 2007), la prensa especializada no escatimó elogios: medios como PC Gamer, Computer Games o Jolt Online elogiaron el mod por su impresionante calidad, que consideraron digna de un título comercial, e impensable en un proyecto hecho por simples fans.

¿Exageraban esos medios? ¿Se quedaban cortos? Eso lo veremos en las siguiente líneas...

Tenemos ladrona nueva en la oficina La Ciudad

Eau de Zaya: la fragancia de las chicas con ambiciones criminales.

Que se llama Farala Zaya y es divina.

Es un gran día para Zaya (April "Wynne" Lurty), una joven marinera mercante de una tierra sospechosamente similar a Egipto. Por primera vez, va a hacerse a la mar en solitario, en un viaje que le llevará con su querido primo Kedar (el mismo David "Raen" Riegel), que regenta en La Ciudad un exitoso negocio de antigüedades. La entrega de una valiosa estatua en forma de dragón es la excusa para esta travesía, con la que Zaya espera probar su valía como mujer adulta. La joven se muere de ganas de afrontar esta aventura, con la seguridad de que, sea cual sea la dificultad con la que se encuentre, su amada diosa Linjala le ayudará a salir con bien. Los jugadores, por otra parte, no podemos más que enfundarnos el traje NBQ ante la previsible lluvia de mierda que le va a caer en el cogote a la ingenua heroína.

La noche en que Zaya llega a La Ciudad, bajo unas negras nubes que amenazan con desatar una tormenta, la joven encuentra a su primo dnada más salir del muelle. Mientras los dos pasean hacia la tienda de Kedar, conversan sobre su niñez compartida y lo que han estado haciendo en los últimos tiempos, ajenos a la previsible fatalidad que les va a golpear en breves instantes. Cuando ven su camino cerrado por una verja, custodiada por un tipejo malencarado, Kedar se adelanta a preguntar qué es lo que sucede; por toda respuesta, recibe un garrotazo en el cráneo, que sirve de señal a otros dos rufianes para arrojarse sobre Zaya en una emboscada.

Desarmada, la muchacha sólo puede huir hasta colarse en una decrépita mansión, a la que sus perseguidores no se atreven a entrar. No tarda en averiguar el motivo cuando presencia varias apariciones fantasmales en su interior, pero eso no le impide registrar la casa en busca de una salida. Lo que encuentra al final es mucho más de lo que imaginaba: un sótano repleto de extrañas trampas, a través del cual le guía una voz incorpórea. Gracias a sus consejos, Zaya supera todos los obstáculos hasta llegar adonde está su misterioso benefactor.

El buen samaritano es Malak (Chris Snider), un anciano tuerto y con aspecto de místico ermitaño, que le ofrece a Zaya algo más que asilo: le ofrece el entrenamiento necesario para convertirse en una ladrona y vengar así la muerte de Kedar. La joven titubea inicialmente, pero Malak emplea su deseo de probar su valía ante su familia para manipularla. Zaya acaba por jurar venganza contra los asesinos, mientras Malak esboza una malévola sonrisa a sus espaldas.

Y siempre que poder, dar sera por espalda y a traisión.

Recordar, Zaya-san: dar sera, pulir sera.

Tras un duro año de entrenamiento con Malak, Zaya está lista para su primera misión: robar en un importante museo un libro con mapas de los edificios más antiguos de La Ciudad,  del cual el anciano asegura que será muy útil en su búsqueda de venganza. Qué casualidad que a pocos metros esté expuesta la misma estatua que Zaya trajo para su primo. Enfurecida e intrigada, Zaya investiga en el despacho del director del museo y descubre que este compró la pieza a un grupo autodenominado "los Mercaderes Libres". Una posterior visita a la antigua tienda de Kedar le revela que bajo ese nombre se ocultan unos contrabandistas, que ya habían presionado a su primo antes, y que tienen su base de operaciones en una cercana localidad de veraneo para nobles: Sunnyport.

La joven logra seguir sin ser vista a los Mercaderes Libres en uno de sus trayectos La Ciudad-Sunnyport, primero a través de un "carruaje de vapor" inventado por los  recién creados Mecanistas, y luego por las calles de la villa turística azotada por un temporal de nieve, hasta encontrar su escondrijo en unas cuevas bajo la población. Una investigación cuidadosa le confirma que esos rufianes mataron a su primo y robaron su barco, y que son demasiados para atacarles directamente; por suerte, también le descubre que el templo Martillita local, dirigido por el Alto Sacerdote Cavador (¿os suena ese nombre?) ya les reventó sus operaciones una vez. Armada con este conocimiento y con las enseñanzas de Malak, Zaya idea un complejo plan para provocar que la Orden del Martillo vuelva a interesarse en los Mercaderes Libres... sin sospechar los planes que su mentor tiene para ella.

Deténganla, ella es una ladrona

Esto es, si averiguo cómo cojones bajar de aquí.

Esta partida al escondite la voy a ganar yo.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, alabaría el distintivo estilo que los desarrolladores le han dado al juego para reflejar que tiene un protagonista distinto: desde el diseño del interfaz hasta los objetos que podemos usar, todos han sido recreados y retexturizados para adaptarse a la idiosincrasia personal de Zaya. Reconocería, sin embargo, que alguno de estos rediseños son, por decirlo de un modo suave, chocantes; al menos, es la palabra que se me ocurre para referirme al instrumento que Zaya usa para noquear a los guardias y testigos molestos, que es ¡UN MARTILLO! Lo extraño, de hecho, no es que lo use a modo de cachiporra, sino que sus víctimas no fallezcan de traumatismo craneoencefálico al instante.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, no olvidaría felicitar al equipo por las nuevas armas que inventaron para Zaya. A través de un cristal mágico de los Paganos, la protagonista puede convertir sus flechas elementales en útiles versiones alternativas: flechas de hielo para congelar enemigos, flechas ofuscadoras para confundirles y hacer que se maten entre sí, y más. También hay un nuevo tipo de granada electromagnética, ideal para destruir robots Mecanistas y otros aparatos similares.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, elogiaría su historia y el tono general del juego, que sin ser muy original logra enganchar desde el principio. La venganza es una motivación que siempre me agrada, y tener la oportunidad de ejecutar un plan similar al del Hombre Sin Nombre de Por un puñado de dólares es un buen modo de mantener el disfrute y el interés. El modo en que se entrelaza con los sucesos de Thief II, dando más "carne" a personajes como Cavador o los Mecanistas, ayuda por su parte a darle credibilidad a esta historia dentro del canon oficial.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, en este punto haría un inciso para mencionar mi ambivalencia con la decisión de dar a la Orden de Karras un nuevo uniforme. Sí, es mejor que el que eligieron los de Looking Glass, y al ser similar al de los Martillitas es una fabulación creíble sobre el aspecto que tendrían en los primeros tiempos de su escisión; el problema es que vemos ese uniforme hasta un momento de la línea temporal en el que, en teoría, ya se ha adoptado el nuevo traje, lo cual lo hace más difícil de justificar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, continuaría manifestando mi agrado por la deliberada búsqueda de un tono más cercano a The Dark Project que a The Metal Age. Si en la segunda aventura de Garrett dominan los enemigos tecnológicos, mientras que los monstruos tienen una presencia testimonial, en las correrías de Zaya se da una situación casi opuesta. De hecho, los burricks tienen alguna que otra pequeña aparición en momentos contados, y los muertos vivientes cuentan con dos niveles de protagonismo absoluto, en los cuales además se nos muestran dos mortíferas variantes nuevas, una de ellas derivada de los esqueletos Martillitas que tan difíciles eran de matar en el primer Thief. Y las últimas misiones reproducen el esquema argumental de la trama del primer juego: un antihéroe sigiloso que busca recuperar un artefacto importante de una localización rebosante de muertos vivientes, sin saber que su empleador lo quiere para un siniestro plan.

Para ser más exactos, voy a afanar la custodia y el copón de oro. Vaya sacándolos, o le arreo con la espada.

 Perdóneme, padre, porque voy a pecar.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, mostraría una aprobación parcial respecto al diseño de niveles. Muchos tienen mútilpes rutas y caminos alternativos que los hacen divertidos de explorar, y hay toques tan geniales como reflejar la falta de entrenamiento inicial de la heroína en el primer nivel a través de su imposibilidad de ocultarse en las sombras, incluir PNJs tan gordos que es imposible acarrear sus cuerpos una vez caen, o crear un nivel con múltiples cambios de escenario, incluyendo un tren (¿homenaje al segundo Splinter Cell o al No One Lives Forever? Decidid vosotros). Pero en la mayoría de las misiones no existe esa tensión y dificultad que tenían los títulos de Looking Glass, quedando la sensación de que los diseñadores deberían haber situado más guardias y trampas en unos cuantos tramos. Tan sólo dos de los niveles finales logran esa deliciosa/frustrante sensación de estar metiéndose en la boca del lobo que tenían los juegoos originales.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, diría lo mucho que me gusta que el Dark Engineering Guild fuera capaz de hacer las cinemáticas previas de cada misión en el ya-no-tan-inimitable estilo de "tinta sobre pergamino", y que hasta se currasen escenas prerrenderizadas para acompañar las típicas frases de cada facción que las acompañan. Por contraste, mostraría mi desagrado con la animación en las cinemáticas que vemos en momentos claves de la trama, robótica y poco natural, y que convierte estas partes en lo más amateur de todo el título.

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, valoraría el acompañamiento musical como digno, pero más convencional en su sonoridad que los temas de Eric Brosius para los juegos originales. En cuanto a las voces, diría que son en general bastante adecuadas, con interpretaciones brillantes (la de April Lurty como Zaya) y otras menos afortunadas (como los dos Custodios que aparecen en el epílogo, al lado de los cuales Rei Ayanami parece Massiel en pleno ataque de delirium tremens).

Si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II, criticaría que sus creadores, lejos de solucionar la obtusez del control para trepar, la aumentasen, haciendo que los desniveles superables de un salto con carrerilla no pudieran ser librados de otra manera, incluso siendo más fácil y conveniente esquilarse por el desnivel que saltarlo. Pero, al final, concluiría que es un juego muy interesante, una digna adición al universo de Thief y una compra muy recomendable.

Todo eso diría, si Thief 2X fuera una expansión comercial de Thief II. Pero no lo es. Es la obra de más de medio centenar de frikis, comunicados a través de Internet pero a continentes de distancia los unos de los otros. Una labor de aficionados que tendría que haber resultado en un producto artesanal y de andar por casa, pero que desembocó en un juego por el que bien se podría pagar dinero del bueno.

Así que, en vez de toda esa retahíla de palabras, lo único que digo es que vayáis a la página web de este mod. Una vez allí, descargad el juego gratis, instaladlo dentro del Thief II, y maravillaos ante lo que un grupo de meros fans pueden llegar a crear mezclando entusiasmo, talento y determinación. Muchas compañías de juegos podrían aprender de los chicos del Dark Engineering Guild cómo se hace un juego bueno; a muchas otras se les tendría que caer la cara de vergüenza por querer dinero por sus creaciones, pero eso es otra historia.

Fotos cortesía del Dark Engineering Guild, sacadas de Thief2X.com. Su inclusión en este artículo no pretende ser una violación de sus derechos de autor, sino un acompañamiento visual para esta crítica. Please don't hurt me, taffers.

domingo, 1 de junio de 2008

Gothic 2: Night of the Raven, o la triste historia de cómo una distribuidora puede amargarte un lanzamiento internacional

No hay nada como una naturaleza perezosa, venir siempre cansado del trabajo y tener que mudarse de piso para dar al traste con el propósito de mantener el blog actualizado con más regularidad. También debe de influir mi costumbre de enrollarme cual persiana. Poco importa ahora: los dos meses de prueba pasaron, sigo en el periódico, y eso quiere decir que sigo sin tener que parasitar a mis padres. Y como eso es bueno, tal vez es momento de que me deje de vaguear y me ponga una vez más a escribir.  En esta ocasión, tal y como prometí a principios de mes, voy a continuar hablando de Gothic II a través de su expansión, The Night of the Raven, y de lo que ésta le aporta.

 

 

Fíate de los Artistas Antes Conocidos Como Infogrames

Tanto Gothic como Gothic 2 fueron un exitazo de ventas en Alemania, su país natal. Otro cantar fueron sus resultados más allá de sus fronteras, donde no existía un factor "orgullo nacional" que predispusiera a los críticos a ser menos duros con los bugs. Pero en el caso del segundo título de la saga entraron en juego otros factores que contribuyeron a su falta de éxito.

 

La historia del asunto, de acuerdo con lo que cuenta la Wikipedia al respecto, es que la compañía gala Infogrames, que había tenido la brillante idea (ni yo estoy seguro de si lo digo con ironía o no) de relanzar la marca Atari en 2001, convirtiéndola en su nombre oficial de puertas para afuera, llegó a un acuerdo con Jowood, distribuidora de Gothic 2 en Alemania, para hacer llegar al resto de Europa y a los Estados Unidos este título. Las dos compañías lo copublicaron en el Reino Unido y los países escandinavos hacia junio de 2003, y Atari lo sacó en Estados Unidos en noviembre de ese año. Hasta ahí, todo bien. El problema es que olvidaron confirmar a Piranha Bytes la salida del juego en la tierra de Jorgito Bush, y la compañía tardó meses en enterarse y hacer promoción del título.

 

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. Piranha Bytes sacó una expansión para Gothic 2, bajo el sugestivo título de Night of the Raven (la noche del cuervo); esta expansión venía a completar el juego (como veremos ahora), y era por tanto una compra imprescindible para cualquier fan de la saga que valiese más que el suelo que pisa. Pero, por motivos que no alcanzo a comprender (creo recordar que tuvo que ver con una perspectiva de ventas baja), Atari no sacó Night of the Raven fuera de Alemania; de hecho, si alguien es capaz de encontrar en la Red de Redes algo parecido a una justificación por parte de Atari del motivo de no sacar la expansión, estaré encantado de leer esa colección de patéticas excusas dicha justificación.

 

¡Y aún no os he contado lo mejor! Es decir, si por "lo mejor" entendemos "que no saquen el Gothic II en España". Parece ser, de acuerdo con lo que cuenta en Hardgame2 Toni Pérez Salvador, alias TYR, del celebérrimo grupo de traductores Clan Dlan (millones de jugones españoles aclaman vuestro nombre a diario; los que sabemos inglés nos conformamos con haceros una reverencia por vuestra inestimable labor), que Atari Ibérica se rajó a última hora por un "quítame allá estas bajas ventas del Gothic", negándose además a responder a los e-mails, cartas y demás formas de protesta que un nutrido grupo de airados fans del primer título enviaron a la sede de la compañía gala en nuestro país.

 

Pero no saquéis los Kleenex todavía, porque esta historia tiene final feliz. Tras tres largos años de espera, en 2005 Nobilis Ibérica, una distribuidora especializada en juegos baratos, obtuvo los derechos para publicar tanto el juego como su expansión. Una lágrima de felicidad cayó en la arena desde los ojos de muchos aficionados el día que se conoció la feliz noticia. Gracias una combinación entre un precio asequible para economías modestas (19'95 euros, que con el tiempo se redujeron a 9'95) y un juego que, como ya expliqué, es la hostia en verso, la edición española se encaramó al trono de los superventas en las tiendas GAME; me hubiera gustado ver las caras de los linces de los negocios de Atari Ibérica que decidieron que publicarlo no era rentable cuando recibieron esta noticia.

 

En el resto del mundo, Jowood logró encontrar un resquicio legal para sacar la expansión, vendiendo los derechos a Aspyr Media para que sacaran Gothic 2 y Night of the Raven en un mismo pack, bajo el título de Gothic II Gold. Aspyr editó el pack al menos en Estados Unidos, y no tengo claro si a partir de allí acabó por llegar al resto de Europa. Espero que sí.

 

Y así termina esta triste historia con final feliz, que sirve de preludio a la crítica de hoy. Pero no quiero cerrar este capítulo del post sin dedicarle unas palabras de despedida a Atari. Muchas gracias, señores de Atari, por hacer todo lo posible para impedir que jugáramos a estos maravillosos juegos. Muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTÍSIMAS CALAVERAS!

 

Ahora que he despachado esta pequeña cuestión protocolaria con el estilo y la finura de cierto ex portavoz del Gobierno, pasemos a hablar qué nos cuenta Night of the Raven... y cómo varía la historia del juego principal a consecuencia de ello.

 

 

Ya me preguntaba cuándo ibais a aparecer, chicos

Night of the Raven no pierde el tiempo a la hora de avisarnos de que han cambiado muchas cosas en Khorinis con su instalación. Ya desde la conversación inicial, Xardas avisa al héroe sin nombre que los dragones y el Ojo de Innos no son el único de sus problemas. Cuando el ex convicto le pregunta sobre esta nueva amenaza (sí, así la llama, pese a que en puridad tendría que hablar de DOS nuevas amenazas), Xardas le explica a modo de voz en off sobre una cinemática semi molona (es decir, con modelos de personaje igual de toscos que el juego). En resumidas cuentas, lo que el hechicero le explica es que Beliar está muy cabreado desde que la barrera se ha ido al guano, y ha enviado a sus sicarios a buscar un poderoso artefacto; como la búsqueda implica profanaciones en varios santuarios de "los otros dioses", sus estatuas guardianas han despertado y arrasan todo a su paso, sin pensar si están atacando a los profanadores o no. Los magos de toda la isla han notado la "perturbación en la fuerza", y los Magos de Agua que estaban en la colonia penal han empezado a investigarla... y a enfrentarse a los guardianes de piedra.

 

De modo que ahora nuestro héroe tiene no una, sino DOS tareas épicas por delante. Y la que tiene que ver con artefactos misteriosos y estatuas trotonas sale a su encuentro dos veces en su camino a la ciudad. La primera, cuando se reencuentra con Cavalorn, el instructor de caza del Campamento Viejo, que ahora viste una curiosa armadura, y le pide una ayuda contra un grupo de bandidos que le han robado un mensaje para el mago Vatras... y que llevan un cartel con el rostro del convicto sin nombre y una nota ofreciendo una recompensa por su cabeza. La segunda, menos evidente, es cuando un pirata digno de cruzar sables con Jack Sparrow le pide que le ayude a entrar en la ciudad. Y ya dentro de la ciudad, la historieta vuelve a entrar en contacto con él a través de una petición que le hace Vatras: que mientras intenta llegar a Lord Hagen para soltarle la charlita de que es el Elegido, investigue por qué una buena cantidad de habitantes de la ciudad y de las granjas circundantes han desaparecido.

 

Las pistas no se limitan a apuntar al misterioso D, que en el juego original no pasaba de ser un triste aparte, pero que en la expansión se convierte en un importante eslabón de la cadena que forma la trama; acaban llevando a las ruinas del noreste, y a un portal que se oculta en ellas. Y a través de él, con la ayuda de los Magos de Agua (que, por motivos que los jugadores de la primera parte conocen bien, no están muy contentos de ver al héroe), el convicto sin nombre llegará a una zona desconocida de la isla, hogar de una cultura ya olvidada... y de una pandilla de viejos conocidos embarcados, por un motivo u otro, en la siniestra empresa que ha venido a detener.

 

Huelga decir que no será una empresa fácil. El destructor de la barrera mágica tendrá que unirse al Anillo del Agua, la sociedad secreta que sirve como los ojos y oídos de los Magos de Agua, y enfrentarse a nuevas y extrañas criaturas... por no decir a una curva de aprendizaje bastante más cuesta arriba que la que afrontó en el pasado. Pero, por suerte, si algo no le van a faltar son maneras de recuperar el poder que perdió tras sus semanitas bajo una pila de escombros.

 

 

Sin Nombre Jones y el Reino del Cuervo de Cristal

Lo primero que un jugador del Gothic II nota al jugar tras instalarle Night of the Raven es que el juego, en su estado original, estaba incompleto. El paso de la subtrama de los bandidos con carteles de "se busca" lo ejemplifica de la manera más evidente. Como he dicho unas líneas más arriba, esta línea argumental acababa en una especie de callejón sin salida en el juego original, y  con la sensación de que el punto en el que finaliza es, sencillamente, el punto en que los guionistas se aburrieron de escribir; en la expansión, es el punto de inflexión que dirige los pasos del jugador hacia la nueva área.

 

También se añaden personajes que complementan a los ya existentes (por ejemplo, el carpintero Thorben resulta tener un aprendiz que se cuenta entre las personas desaparecidas), o que apoyan la nueva línea argumental. Entre ellos, hay un montón de viejos conocidos de la primera parte que hasta el momento no habían reaparecido: además del elenco completo de los Magos de Agua, esperad volver a verle el careto a un montón de antiguos compañeros de prisión.

 

La mayoría de estos nuevos personajes (y las misiones, tramas y subtramas asociadas a ellos) nos esperan en el área desconocida de la isla, a la que se accede por un portal en las catacumbas con las que ahora cuentan las ruinas del noreste. Es una tierra llena de viejas ruinas de estilo precolombino, pertenecientes a una antigua cultura que se vio arrasada por un cataclismo, y cuyos misterios tendremos que investigar para los Magos de Agua. Para ello, tendremos que sortear a los nuevos monstruos que nos esperan en estos parajes, que son una mezcla de nuevas criaturas (como las mantis gigantes o los odiosos zánganos de gas), viejos enemigos del primer Gothic (las cuchillas y los mascadores) y variantes tuneadas de enemigos ya presentes (las ratas de ciénaga y los carroñeros de las llanuras).

 

Pero sobre todo tendremos que arreglárnoslas con las dinámicas sociales de los demás grupos humanos que tiene su hogar aquí. Son los piratas, comandados por el capitán Greg, y los ex convictos, que trabajan para Raven el siniestro ex magnate del mineral (y actual secuaz de Beliar) que da nombre a la expansión. Tratar con los primeros no sólo es más sencillo, ya que ayudaremos a Greg bastante antes de que lleguemos a su territorio, sino que será imprescindible para conseguir una armadura de bandido, único modo de infiltrarnos en territorio de Raven sin que nos ataquen. Tratar con los segundos, además de estimulante por la mezcla de peligro y de volver a ver caras familiares, es el único modo de profundizar en los planes de Raven... y frustrarlos.

 

La nueva línea argumental que supone todo este cúmulo de material nuevo es más estimulante que la principal de Gothic II, a pesar de seguir la misma estructura de "elegido del Bien va a por el malo antes de que desate la ruina sobre el mundo", porque supone en gran medida volver al ambiente del primer juego. Al igual que cuando la barrera mágica nos aprisionaba, volvemos a tener que relacionarnos con criminales, bribones y matones peligrosos, y a hacer para ellos la clase de tareas que un Squall Leonhart cualquiera jamás se dignaría a hacer. Y a mantener con ellos divertidos, interesantes y rufianescos diálogos, con la calidad habitual de la saga y sin momentos de sobreactuación tan egregiamente horrendos como el novicio loco del juego original.

 

Virgen Santa, cómo odio al puto novicio loco y su voz de "¡ESTOY FORZANDO LA VOZ PARA QUE PAREZCA QUE SOY UN LOCO PELIGROSO, AUNQUE DE MÁS LA IMPRESIÓN DE ESTAR TRATANDO DE PLANTAR UN PINO MIENTRAS HABLO!" Le odio a muerte por congestión nasal;  o anal, visto cómo habla.

 

Hay que decir que las novedades que aportan no se limitan a las nuevas áreas y lo relacionado con ellas. En las tierras ya conocidas de Khorinis veremos algún que otro bicharraco nuevo, como los temibles jabalíes (poca experiencia dan, pardiez, para el trabajo que cuesta cargárselos), y encontraremos alguna que otra referencia a nuestras aventuras en la zona nueva. Pero lo que más notaremos en el resto del juego es un factor más trabajado que en la versión original del juego. Mucho más trabajado. Incluso demasiado trabajado en algunos momentos.

 

Me refiero, por supuesto, a la dificultad.

 

 

Cuando el camino se pone duro, el Sin Nombre sigue el camino

Como ya dije en el post anterior, uno de los principales defectos de Gothic es que, a partir de cierto nivel, se hacía demasiado fácil. Era posible subir muy rápido los atributos y habilidades necesarias para pasar de ser un alfeñique al futuro hombre del saco de las historias populares orcas en los siglos venideros. Al ver las críticas que suscitó este aspecto entre la muchachada, Piranha Bytes decidió solventarlo en Night of the Raven. Y estoy tentado de afirmar que su éxito en dicho empeño fue hasta excesivo.

 

A partir de la expansión, el coste de los atributos va cambiando a medida que subimos nivel. A partir de 30, sube a dos puntos por punto; a partir de 60, a tres puntos por punto, y así sucesivamente hasta alcanzar los cinco puntos por punto. Algo parecido le pasa a las habilidades en armas en los niveles de guerrero y maestro. Añadimos el hecho de que las pociones de aumentar atributos ya no son tan potentes y que los requisitos de Fuerza y Destreza de las armas son mucho más altos, y tenemos un juego que se hace bastante más cuesta arriba que en su versión original; incluso desesperante en según que momentos.

 

Y no contentos con eso, los programadores también retocaron a los dragones. Ahora, estos cabrones escamosos regeneran salud a gran velocidad, y nos mandan al quinto coño con el impacto de su aliento flamígero. La primera vez que llegué a uno de ellos, acabé desinstalando el juego, al creer que no había gastado bien mis PD para subirme los atributos; en realidad, como descubrí luego por una FAQ, lo que hay que hacer es apoyarnos no sólo en la espada, sino en los pergaminos de hechizo adecuados. No es que eso ponga a los dragones en el trono que deberían estar (su táctica de lucha sigue siendo igual de chorra, después de todo), pero al menos les confiere una peligrosidad más digna del miedo que provocan en los PNJs.

 

Para compensar, aparte de las formas ya existentes para aumentar nuestras habilidades, en los santuarios de Innos que ya había en el juego original (y que olvidé mencionar, ¡qué vergüenza) podemos rezar una vez al día haciendo la máxima donación para subir un punto uno de nuestros atributos (sólo diez puntos como máximo, así que conviene elegir bien el momento); y tanto en los viejos escenarios como en el área nueva encontraremos tablillas de piedra mágicas, escritas en el lenguaje de la civilización antigua (cuyos tres niveles puede enseñarnos  el Mago de Agua Cronos por un pequeño gasto de PD) que pueden subirnos varios de nuestros atributos y habilidades principales, incluyendo nuestros puntos de vida y magia. Y si lo que necesitamos es dinero, podemos acudir a los nuevos santuarios de Beliar que hay localizados en algunos puntos de Khorinis, y por un pequeño sacrificio de vida recibiremos la cantidad deseada de vil metal.

 

No cabe duda de que Night of the Raven convierte a Gothic II es un juego más difícil, y que los que ya se las vieron moradas con el juego en su versión inicial tal vez deberían ahorrarse la compra; pero si una dificultad feroz como pocas no os da miedo, os debéis a vosotros mismos tenerlo, porque cuando uno juega a Night of the Raven se da cuenta de lo incompleto que estaba el título al que complementa sin él. Y creo que eso es el mejor halago que puede hacerse a una expansión del género que sea.