Llega el mes de julio a su fin, y con ello se acerca cada vez más el comienzo del Mes En El Que No Se Hace Nada: agosto. Mes que, por cierto, también es el de mi cumpleaños (codazo-codazo, guiño-guiño), y que espero pasar al lado de mi familia en Santander y disfrutando del excelente clima del que mi región natal goza en estas fechas. ¿Preparáis también vosotros un agosto de dulce holgazanería, o bien estáis entre las pocas almas bravas que siguen dando el callo para que el país no se pare? Estéis en una u otra situación, espero y deseo que saquéis de este blog (y de sus enlaces) opciones buenas para ver o jugar una noche fresquita de verano.
Y hablando de opciones buenas, ¿os acordáis de Morrowind? Pues si os gustó, el juego del que voy a hablar en las siguientes líneas os va a interesar… o quizás os parezca una chufa en comparación. Sea como sea, ha llegado la hora de hablar de The Elder Scrolls IV: Oblivion, y de su posición respecto a su predecesor en la saga por excelencia de Bethesda.
Algo más que la supervivencia de un imperio en juego
Bienvenido a Oblivion. ¿Ves esa torre en la lejanía? Es tu objetivo.
Estamos en el año 433 de Akatosh, en el vigesimoséptimo día del mes de Última Semilla, y el emperador Uriel Septim VII sabe que vive sus últimas horas. Sus herederos han muerto asesinados, y él mismo huye ahora por su vida acompañado de sus fieles guardaespaldas y espías, los Cuchillas, de una cábala de asesinos vestidos de escarlata y portando armamento daédrico. Esto poco importa en un principio a nuestro avatar/protagonista, que cumple condena en la cárcel de la Ciudad Imperial por alguna clase de delito, sin más compañía que la de un odioso elfo oscuro que no hace más que insultarle… hasta que el mismísimo emperador y su escolta aparecen por su celda para usar un pasaje secreto oculto en sus muros como vía de escape. Como a los Cuchillas poco les importa un prisionero más o menos en la trena (mientras mantenga la distancia de seguridad y no haga siquiera un gesto torcido hacia Su Majestad Imperial, claro está), nuestro (¿anti?)héroe no tarda en seguirlos por las catacumbas que llevan fuera de la capital y en dirección a un lugar seguro.
Pero el Destino, que con aparente generosidad ha brindado una oportunidad de ´huir de su condena a nuestro personaje principal, no tarda en aparecer con una desorbitada factura en mano y dispuesto a cobrar con intereses: Uriel Septim VII muere a manos de uno de los asesinos que le persiguen, pero no sin antes entregar el Amuleto de los Reyes, símbolo de su augusta posición, al ya ex presidiario, y suplicándole que vaya en busca de un tal Hermano Jauffre en el priorato de Weynon, junto a la ciudad de Chorrol. No teniendo nada mejor que hacer, y sospechando que tal acción puede suponer una buena recompensa, el prisionero sale de las catacumbas con la determinación de encontrar a esa persona… antes o después de disfrutar de su recién recobrada libertad y ganar algo de dinero extra haciendo trabajillos y vendiendo lo que saquee a bandidos y monstruos a los que mate por el camino. Ni siquiera sospecha en la que se ha metido…
Acostúmbrate a estos simpáticos muchachos, porque te vas a hartar de verlos.
… Aunque puede empezar a imaginárselo desde el momento en el que, por fin, visita al Hermano Jauffre, quien resulta ser un pez gordo de los Cuchillas, y éste le pone al corriente de hasta qué punto está todo a un paso de irse a la mierda. Según le explica, Tamriel se mantiene separada de los planos de Oblivion, donde reinan los Daedra, gracias al pacto de la línea de sangre imperial con los Nueve Divinos y al rito por el que cada nuevo emperador renueva los llamados Fuegos de Dragón al ascender al trono; si el Emperador y sus herederos han muerto, eso significa que las barreras entre planos son mucho más débiles, y que los ejércitos de los Daedra tienen la ocasión perfecta para hacer su propia versión de La Niebla (o de Apocalypse Now) con los desdichados mortales de Tamriel. Pero hay una esperanza, y por eso está nuestro (¿anti?)héroe ante Jauffre: existe un hijo ilegítimo del emperador, Martin, que lleva una vida tranquila como sacerdote de los Nueve en Kvatch. Si Martin es coronado emperador con el amuleto y celebra el rito para renovar los Fuegos de Dragón, las barreras entre planos volverán a levantarse firmes y ningún señor daédrico podrá convertir Tamriel en su cortijo/matadero/parque de atracciones particular.
El problema es llegar hasta Martin antes de que le encuentren los asesinos del emperador… o su misterioso patrón extraterrenal, que decide enviar a sus propias mesnadas a destruir al único mortal que puede pararle y, de paso, a todo hijoputa que encuentren en la población. Sí, Kvatch tiene el indeseable honor de ser la primera ciudad en sufrir las consecuencias del debilitamiento de las barreras, en forma de un portal a Oblivion por el que sale una fuerza de criaturas daédricas a arrasar con todo… y a que no adivináis a quién le toca cruzar ese portal, sufrir los horrores del reino situado al otro lado, y encontrar la manera de cerrarlo.
Y ahí no acaba la cosa, porque cuando por fin nuestro avatar rescata a Martin y vuelve con él a Weynon, los asesinos de rojo ya han dado su golpe: un ataque brutal sobre el priorato, cuya confusión aprovechan para robar el Amuleto de los Reyes. Jauffre, Martin y el protagonista tienen que buscar refugio en una fortaleza de los Cuchillas, el Templo del Soberano de las Nubes, para mantener al heredero a salvo de los que le persiguen mientras idean un modo de salvar una situación cada vez más terrible.
Perdone, caballero, ¿es aquí para unirse al culto daédrico que va a llevar el caos a Tamriel?
La clave resulta estar en el culto de los asesinos de rojo, el Amanecer Mítico, y en el rito que los aspirantes a entrar en sus filas deben seguir: leer los cuatro volúmenes de los “Comentarios al Mysterium Xarxes” de su fundador, el misterioso Mankar Camoran, y descifrar las pistas de la localización de su santuario que contiene. Con la ayuda de otro agente de los Cuchillas, Baurus, nuestro protagonista se lanza a la caza de los volúmenes, cada uno de los cuales es más difícil de encontrar que el anterior, mientras esquiva los intentos del Amanecer Mítico de eliminarle y lidia con las progresivas incursiones de los seres de Oblivion en Tamriel.
Pero la provincia de Cyrodiil es muy grande, incluso cuando uno tiene que ir a contrarreloj para impedir que un señor daédrico esclavice Tamriel, y hay suficientes cosas que ver (y hacer) para aquellos dispuestos a currárselo. El Gremio de Luchadores necesita siempre caras nuevas para hacer frente a sus contratos y a la creciente competencia de la rufianesca Compañía Blackwood; el Gremio de Magos busca nuevos talentos de las artes arcanas mientras ignora que un antiguo enemigo ultima sus planes para erradicarlo; el legendario Zorro Gris reta a los bribones astutos a unirse a él en el Gremio de Ladrones para participar en un golpe histórico; y hasta la infame Hermandad Oscura necesita nuevos asesinos dispuestos a servir a su Madre Noche y al Padre Terrible, Sithis. Hay por doquier ruinas del antiguo imperio de los elfos ayleid llenas de artefactos valiosos y antiguos fantasmas, cuevas que albergan a bandidos y criaturas peores, viejos fortines que sirven ahora de morada a terribles criaturas, y portales a Oblivion que escupen al mundo a sus detestables habitantes mientras nadie los intente cerrar. En cada ciudad hay alguien necesitado de ayuda y dispuesto a pagar por ella, y ni los nobles que rigen estas urbes hacen ascos a contratar los servicios de una espada (o toga) de alquiler para solucionar sus problemas. Estamos en el año 433 de Akatosh, en los últimos días de la Tercera Era… y es cosa tuya aprovechar las oportunidades que estos tiempos turbulentos te brindan.
Una nueva tierra que recorrer, explorar y conquistar
Hola, forastero. Bienvenido a la mejor cadena de misiones para PJs malvados (o moralmente turbios) jamás creada en la historia de los Elder Scrolls.
En su momento, con la Xbox 360 recién aparecida en la calle, Oblivion fue un rompeventas a un nivel que dejaba pequeño a sus predecesores, y es fácil ver por qué en una primera ojeada. A nivel técnico, los gráficos suponen un salto espectacular respecto a Morrowind (aunque las caras de nuestro PJ y de los PNJ sigan siendo feas como un puñetero dolor), y todos los diálogos están doblados (aunque sea por un elenco de voces casi tan escaso como el del juego anterior), lo que aumenta la sensación de estar hablando con personajes y no con wikipedias con patas. El sistema de juego también ha gozado de mejoras, con habilidades que nos otorgan beneficios más tangibles (a la manera de los extras de Fallout) a medida que aumentan de nivel y que ven reducido su número con la desaparición de alguna de ellas y la fusión de otras, un bloqueo de golpes a lo Gothic 3 (que, mira tú por dónde, apareció por esas fechas), y un minijuego de persuasión que se parece al clásico Simon (y es tan estúpido como el sistema de persuasión de Morrowind, pero mucho más divertido). El elenco de monstruos, dejando de lado algunos viejos conocidos como los drémora, los spriggan o los cangrejos de fango, cuenta con multitud de caras nuevas como los ogros, los diablillos, las temidas mujeres-araña daedra o los minotauros. Todo es nuevo, más bonito y, para aquellos que les guste, más parecido a la fantasía clásica europea que el marciano territorio que visitábamos en Morrowind.
Todos estos cambios, sobre todo los referidos al sistema de diálogo (voces dobladas y estúpido juego de persuasión a lo Simon incluidos), contribuyen a dotar de más gravedad a la misión principal. Durante todo su desarrollo, tenemos una sensación mucho más marcada de tener en nuestras manos el destino de todo un mundo y de estar actuando contrarreloj (aunque tal límite de tiempo no exista en términos de juego), y cada giro del guión y revés en los planes para salvar el Imperio nos afecta con más profundidad que los muros de texto que nos explicaban la trama en el título previo. Además, contamos a un villano cuya presencia se hace sentir algo más que la de Dagoth Ur, y al que tenemos oportunidad de ver en persona por primera vez hacia la mitad de la trama: Mankar Camoran, interpretado por Terence Stamp, quien hace un trabajo a la altura del breve papel de Patrick Stewart como Uriel Septim (sí, comenzamos el juego recibiendo la misión de salvar el mundo de Charles Xavier), haciendo que deseemos verle muerto mil veces para cuando por fin le alcancemos en su escondrijo.
Ya te echaré el guante, Mankar… A ti y al puto Amuleto de los Reyes.
De igual modo pasa en las múltiples misiones secundarias que nos encontramos en las siete ciudades y pico (el “pico”, por cierto, es lo que queda de la infortunada Kvatch) que podemos visitar, o en alguna de las aldeas que podemos encontrar repartidas por la enorme geografía de Cyrodiil. Las cadenas de misiones de los diversos gremios son las que se llevan la palma en interés, pero entre ellas sobresale la dedicada a la Hermandad Oscura: aún hoy, sigue siendo una de las mejores subtramas jamás escritas para un PJ moralmente gris o directamente malvado en un juego de rol electrónico, y nos permite ver el lado humano y entrañable de los asesinos a los que matábamos por decenas en Tribunal, al tiempo que realizamos eliminaciones de objetivos que, a ratos, podrían pasar por una digna emulación de los niveles de la saga Hitman.
Ya que hablamos del enorme mundo de juego que ofrece Oblivion (más del doble de grande que Morrowind, si hacemos caso al segundo post de esta discusión en Reddit), aquí Bethesda introduce por primera vez el viaje rápido como tal, sin usar coartadas dentro del mundo de juego como caminantes de polvo o barcos, lo que nos permite cubrir enormes distancias siempre que nos lleven a una de las ciudades de Cyrodiil o a un punto que ya hayamos visitado en el mapa. Eso ahorra mucha frustración cuando hay que afrontar misiones que obligan a recorrer grandes distancias, algo que por desgracia ocurría con frecuencia en Morrowind (esos putos paseos para llegar hasta los ashkans sin un puto caminante de polvo que te pudiera acercar…), y los puristas amantes de la exploración pueden pasar de ello sin que les amargue el disfrute del juego. Para estos últimos, o para cualquiera que disfrute teniendo su propia montura, el juego también incluye caballos que podemos comprar o afanar… aunque cuidado con hacerlo delante de los guardias.
El show de Truman, edición medieval-fantástico-sádica
Prepárate a gastar pociones de curación a trisca… o a morir repetidas veces.
Pero, aún con todas estas mejoras, Oblivion no logra borrar el buen recuerdo de Morrowind, ni evitar que tengamos nostalgia de las extrañas tierras de Vvanderfell y sus habitantes. Y no lo logra porque comete varios errores gordos, fruto en parte de exceso de ambición y en no menos medida de simple estupidez por parte de los de Bethesda. Y el más gordo de ellos, con amplia diferencia respecto a los demás, es la decisión de escalar la dificultad de los enemigos al nivel del personaje.
La escalación es esa técnica, típica del rol para ordenador y de la acción con elementos de rol (Diablo, Borderlands) de ajustar el nivel y poderío de los enemigos al nivel y poderío del personaje jugador, de la misma manera que el máster de una partida de rol tradicional ajusta el nivel de las criaturas y enemigos que saca al de los personajes de sus jugadores. Es una técnica que resulta hasta cierto punto discutible en el caso de un RPG “puro”, pues merma la sensación de estar moviéndose en un mundo “vivo”, pero bien aplicada permite que el jugador se encuentre combates lo bastante desafiantes sin dejar de sentir que su PJ mejora y se vuelve más poderoso; ahí tenemos a Dragon Age: Origins, que establece un intervalo de mínimo y máximo nivel en cada área, determinando dentro del mismo el nivel de los enemigos en función del de nuestro Guardia Gris y su grupo, y sin que nunca sintamos que nuestro PJ ha subido de nivel para nada; o al propio Morrowind, que lo aplicaba en algunos de los monstruos errantes que nos encontrábamos por la carretera (y de ahí los putos corredores de acantilado que venían cada vez en bandadas más grandes).
Oblivion hace lo mismo, sólo que MAL.
Martin, no es por ser agorero, pero… ¿eres consciente de que te pone la voz Sean Bean?
A ver, dicho así, sueno como un hater niñorratesco vomitando bilis, así que dejadme que me explique… y preparaos, porque es una explicación larga.
El modo en el que la escalación de nivel funciona en Oblivion es que los enemigos (y su equipo, si es que lo llevan) mejoran en función del nivel de nuestro personaje; de ese modo, a nivel 1 nos encontraremos trasgos, bandidos con armas y armaduras de hierro… mientras que a nivel 20 será normal toparnos con minotauros, chamanes goblin, o bandidos con armamento de cristal o daédrico, por poner unos ejemplos a voleo. Esto ya supone una patada en los huevos bastante gorda a la inmersión en el juego, al mostrar al mundo adaptándose a nosotros, y destruye la sensación de estar en una tierra viva e independiente de nuestras acciones que juegos como Gothic conseguían; es como estar en El show de Truman sin poder distraernos del hecho de que es una simulación.
Y si sólo fuera eso, ya sería bastante reprochable, pero a este problema se añade otro todavía peor. En los juegos de la saga The Elder Scrolls, el nivel aumenta en función de lo que mejoren nuestras habilidades principales, y en cada subida podemos mejorar tres atributos distintos, aplicando a estos un multiplicador que depende de las habilidades (principales y secundarias) que hayamos mejorado y del atributo al que estén asociadas; así, si por ejemplo hemos dedicado un nivel a mejorar nuestras habilidades dependientes de Fuerza, cuando subamos al siguiente nivel tendremos un multiplicador de x2, x3 o incluso x5, y al aplicar la subida de característica subiremos tantos puntos la Fuerza como indique el multiplicador. El problema es que, si un jugador elige como habilidades principales las que va a usar más, y no procura al mismo tiempo subir habilidades secundarias que mejoren su potencial combativo (ya sea con armas o magia), corre el riesgo de subir de nivel demasiado rápido y encontrarse con que los enemigos también han subido de nivel… y en mayor grado que su PJ. Por si fuera poco, esta escalación de nivel no se aplica a los PNJs que nos acompañan en algunas misiones, por lo que si nos tomamos demasiado tiempo en hacerlas podemos encontrarnos luchando contra una horda de enemigos brutales junto a unos compañeros que apenas resisten dos golpes antes de caer. Esto obliga al jugador a optimizar cada nivel que sube con la atención obsesiva de un munchkin, a buscar maneras de romper el juego bien roto (como hacerse mago, o eso dice uno de los miembros de mi grupo de rol), o a bajar uno de los mods que quitan este estúpido sistema y fijan a mano la posición y nivel de todos los enemigos del juego, o bien cambian el sistema de nivel a uno más tradicional con PX y demás polleces. O a hacer como yo, triste de mí (e idiota), y acabarse el juego sin mod alguno y jurando mil veces en arameo ante la ridícula dificultad de algunas partes.
Cuando entres en un portal de Oblivion y veas este ingenio de asedio daédrico, es un signo de que GOTTA GO FAST. Pero bien FAST, además.
Hablando de partes con dificultad ridícula, uno de los efectos secundarios de esta terrible escalación de nivel es que los niveles que tiene lugar en Oblivion, en principio concebidos como una especie de mazmorras casi siempre opcionales (sólo hay dos que haya que visitar, sí o sí, dentro de la historia principal), acaban convirtiéndose en una continua performance del clásico sketch de Benny Hill huyendo de una multitud que le intenta zurrar mientras suena de fondo el Yakety Sax; en esta versión, nuestro PJ hace del viejo y querido Benny, los diversos daedra que pueblan el nivel hacen de muchedumbre linchadora, y la piedra de portal hace las veces de puerta a la salvación que debemos alcanzar a toda prisa. De hecho, como toque extra de jugo de limón y sal en la herida, la segunda de las visitas obligatorias a Oblivion la hacemos con el yugo de un límite de tiempo sobre nuestros hombros, así que tenemos que adoptar la “táctica Benny Hill” de todas maneras, lo que sugiere que Bethesda pretendía inducir a los jugadores a favorecer esta estrategia tan opuesta a los estándares de un juego de rol. O a lo mejor estoy viendo fantasmas a causa de una sola misión con tiempo limitado, pero el caso es que tener que pasarse mazmorras corriendo a lo Usain Bolt, mientras esquivas los rayos que te tiran un grupo de bichos cabreados y los zarpazos de otros que te salen a tu encuentro, tiene un nombre, y es el de MAL DISEÑO.
Pero la escalación de nivel no es odiosa sólo por su efecto en los combates, sino por cómo impide disfrutar del amplio mundo de juego: si en Morrowind era normal rebuscar en cada cueva, ruina daédrica y sitio raro que encontrásemos, porque sabíamos que ahí podríamos hacernos más fuertes y ricos matando enemigos y arramplando con sus posesiones y tesoros, aquí lo preferible es ir sólo a los sitios que nos toque por misión para no subir demasiado de nivel y provocar con ello que las posteriores misiones nos enfrente a enemigos más dopados que un luchador de la WWE. Dicho en pocas palabras: Bethesda, con su escalación de nivel, se carga la exploración del mapa, y eso en un juego tan orientado a ello como Oblivion… No os tengo que repetir el nombre que tiene, ¿verdad?
En todo esto hay un pequeño consuelo: a partir de cierto nivel lo bastante desmesurado (no estoy seguro de cuál, pero desde luego que es superior a 20) la dificultad relaja su agarre de acero (o al menos lo hizo con mi PJ bárbaro orco) y los combates se vuelven bastante asequibles, incluso sencillos. Claro que llegar hasta ese punto implica sufrir durante una veintena (o más) de niveles, lo que hace que no valga mucho la pena.
Una “radiante” estupidez y guardias con sentido arácnido
Buena noticia: en esta pelea tienes amigotes. Mala noticia: son todos mónguers.
Pero no os vayáis todavía, que aún hay más (Superratón dixit). Además de ponerse a experimentar con la escalación de nivel, Bethesda también ensayó en Oblivion la implantación de un nuevo sistema de IA para sus PNJ: Radiant, una IA que determinaba rutinas para los PNJ en función de una serie de motivaciones, en un intento de lograr lo mismo que Gothic consiguió cinco años antes a base de scripts pero con más flexibilidad. En teoría, la IA Radiant debía permitir que los PJ respondieran ante cambios en su entorno en función de sus motivaciones, que se relacionaran entre sí, y un montón de cosas más.
Todo esto quedó en agua de borrajas cuando, a la hora de ponerla en funcionamiento dentro del juego, la IA dio inesperados problemas: yonkis cuya motivación era conseguir skooma mataban al traficante de la sustancia en vez de robar para pagársela, un PNJ cuya motivación era barrer mataba a otro para conseguir su escoba en vez de intercambiarla por el rastrillo que a este último le hacía falta para rastrillar hojas, y luego estaba el famoso caso (visto en una preview) de una mujer que prendió fuego a su mascota (perro o gato, según quién cuente la historia) con un hechizo por comportarse mal. Ante la potencial ruptura de cadenas de misiones y otros problemas, Bethesda prefirió rebajar el grado de inteligencia de los PNJ… resultando en un juego con acciones atmosféricas a lo Gothic (pero sin tanto saborcillo como el juego germano) y unos enemigos (y, sobre todo, aliados) más bien mongolos, con marcada tendencia a los ataques suicidas y a interponerse en la línea de fuego de sus compañeros con ataques a distancia.
Por una vez que la guardia molesta a otro pringao, creo que me voy a quedar calladito.
Los únicos que no son tontos son los guardias de las ciudades; de hecho, su inteligencia es tan prodigiosa que podría rivalizar con el sentido arácnido de Spider-Man. ¿Robas una mísera chuche en una tienda, aunque ni el dueño te haya visto? ¡DETENTE AHÍ, ESCORIA CRIMINAL! ¿Asesinas a un PNJ en su casa, estando a solas y sin que nadie te vea? ¡DETENTE AHÍ, ESCORIA CRIMINAL! Y si no pagas la multa necesaria o vas a la cárcel (pudiendo perder algún punto en tus habilidades, o ganar un poco de Cerrajería), ¡ENTONCES PAGA CON TU SANGRE! No os extrañará que este aspecto sea uno de los que los mods suelen ocuparse en primer lugar, sustituyendo esa capacidad telepática para detectar crímenes por una percepción más “realista”; tampoco os extrañará que las frases citadas en mayúscula se hayan convertido en memes populares dentro de la comunidad de fans.
Oblivion también tiene el dudoso honor de ser el juego que inauguró una de las plagas más terribles que azotan el mundillo: la de los infames DLC, de los que ya hablamos largo y tendido en su momento, así que no repetiremos aquí los lamentos por esa práctica y por el papel que este juego y su predecesor desempeñaron en su consolidación.
Y mejor me paro aquí antes de extenderme sobre cómo el juego contradice su propia ambientación, que establecía en el primer juego de la saga, Arena, que Cyrodiil era una selva tropical habitada por pseudo-romanos (y no el bosque templado con no-tan-romanoides de este juego); sobre cómo el entorno de juego carece del extraño encanto del de Morrowind al tirar por un aspecto más convencional y cercano a la fantasía épica tradicional; sobre la tendencia (también vista en Morrowind, para ser franco) a admitir una secuencia de acciones muy concreta (y sólo una) para terminar con éxito las misiones, que da a la jugabilidad una rigidez que no podría estar más fuera de lugar en un juego con un componente “sandbox” tan marcado; o sobre la cancerígena y vergüenzajénica traducción al español, tan repleta de errores gramaticales y ortográficos que parece fruto de pasar el script del juego por Google Translate (en serio, jugad al juego en inglés o usad la traducción del Clan Dlan). Baste decir que, a falta de jugar a Skyrim, Oblivion parece ser la oveja negra de la saga, y que sólo es mejor que Morrowind en algunos aspectos técnicos, aunque es un juego bastante bueno… siempre y cuando le pongáis los mods precisos para quitar de en medio la puñetera escalación de nivel o hacerla más soportable.
Venga, fanboys de The Elder Scrolls, decidme cosas feas en los comentarios. O cosas bonitas. LO QUE SEA. ESTOY MUY SOLO ;_;
3 comentarios:
Muchas gracias. ¡la nota genial!
Pablo un placer que vuelvas a escribir en el blog. Por si no sabes quién soy te dejo una pista "es como Paco Martínez Soria en la..."
vaya mierda
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