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domingo, 29 de junio de 2008

Gothic 3, o cómo sabotear el final de tu propia saga

El calor más infernal me embarga en estos momentos, y el pasado viernes tuve que chuparme cinco ruedas de prensa seguidas del Festival Internacional de Teatro Clásico de Almagro, incluyendo la del montaje de El Burlador de Sevilla protagonizado por Fran Perea (¡¡¡VIRGEN SANTA!!!). Pero no todo es malo, porque esa misma noche terminé por fin el Gothic 3. Y como ya deduciréis por el título, en las siguientes líneas voy a proceder a darle más palos que a una estera vieja.

Un juego bonito. Muy bonito. Demasiado bonito.

Operación "Libertad Myrtanense"

Por incontables peligros ha navegado el convicto sin nombre para volver al reino de Myrtana, cual Sarah en pos de su hermanito en Dentro del laberinto. Y cuando llega por fin a su patria, no se encuentra al Rey de los Goblins, pero sí que se encuentra a un montón de primos hermanos de Hoggle (ahora explico por qué). Dicho de otro modo, los orcos han triunfado en su guerra contra los humanos, y si no han tomado todavía Vengard, la capital del reino, es porque Rhobar II y sus Magos de Fuego levantaron antes una barrera mágica similar a la que mantenía a raya en los prisioneros en Gothic, pero pensada para que nada entre ni salga. Pero sólo es cuestión de tiempo que los humanos queden aplastados bajo la gran bota orca.

En este contexto llega el Sin Nombre en barco con sus amigos Diego, Gorn, Lester y Milten (los ya legendarios "cuatro amigos") y lo primero que hacen es visitar la pequeña población de Ardea. En pleno día de mercado de esclavos. Nada más entrar en el pueblo, el héroe cruza su mirada con el líder orco mientras este despacha sus asuntos, y no les hace falta intercambiar palabras para lanzarse mutuamente al cuello. Tomamos por primera vez el control del protagonista en ese momento, teniendo que sobrevivir a una tumultuosa (aunque sencilla) batalla por la ciudad.

La liberación de la ciudad de las garras de los orcos tiene inesperadas consecuencias. Uno de los humanos recién liberados reprende al Sin Nombre por atraer las iras de los nuevos señores de Myrtana sobre ellos, y le pide que vaya a Reddock, un campamento de rebeldes que continúan la lucha por el rey, a avisarles de que Ardea necesita ayuda. Al mismo tiempo, Lester, que no participó en la batalla por quedarse rezagado, trae otra mala noticia: unos piratas han asaltado el barco de los paladines en el que  nuestros héroes se fueron de Khorinis, y se lo han llevado con todos sus tesoros y armas molonas. Para colmo, Milten advierte que Xardas, siguiendo con la tónica sugerida al final de Gothic II, es ahora el líder de los orcos, y ha acabado con el poder de las runas con la que Magos de Agua y Fuego usaban sus hechizos. Mal comienzo para quien viene a derrotar a las huestes de Beliar.

Pero claro, un mal comienzo no implica siempre un mal final. El ex convicto tiene todo un mundo por explorar, multitud de lugares que ver y personas importantes con las que aliarse... o enfrentarse. Incluso puede aprender los secretos de la magia antigua, que no requería runas para obrar sus prodigios. Y ¿quién dice que tiene que hacer la voluntad de Innos sólo por ser su elegido? Puede también tomar el camino oscuro y servir a Beliar; o bien puede mantenerse fiel a su instinto de buscavidas y caminar por la fina línea entre ambos, implicándose con las diversas facciones que pueblan el continente. Con estas perspectivas, ¿a que hace un día espléndido para jugar al rol?

Pues ya verás cómo viene uno y lo jode.

La barrera mágica reaparece en Gothic 3.

Lugares a los que ir, gente a la que matar

En los meses previos a la salida del juego, Piranha Bytes prometió un mundo mucho más grande que el de los anteriores juegos, y lo cumplió. Joder que si lo cumplió. El gigantesco continente donde está localizada la acción del juego se divide en las tierras de Myrtana, el país central, de clima templado y cubierto por bosques; Nordmar, el país del norte, hogar de clanes bárbaros y de nieves perpetuas; y Varant, el inhóspito desierto del sur y cuna de los hashishin, adoradores de Beliar de estilo árabe y aliados de los orcos. Las tres tierras están reflejadas con gráficos excelentes, que nos presentan paisajes de exhuberante belleza. Quizá demasiado exhuberante, pero de eso hablaré luego.

Cada una de estas tierras tiene diversas poblaciones, en las cuales podemos hacer diversas misiones para mejorar nuestra reputación en la ciudad y dentro de la facción que la controla: los rebeldes, los orcos, los hashishin, los nómadas (enemigos a muerte de los hashishin), los nordmarianos y los montaraces (hombres del bosque al servicio de los druidas). Conforme vayamos escalando puestos en la estima de una ciudad, llegaremos a un punto en que podremos visitar al líder de la ciudad (normalmente, un orco albino con pinta de soltar hostias como panes, o un mago negro hashishin), y recibir de él un encargo que nos llevará a enfrentarnos a otra de las facciones: por ejemplo, arrasar un campamento rebelde para los orcos.

En este punto, he de hablar del mecanismo para conquistar ciudades. Los líderes rebeldes, que son bastante más accesibles que los de los orcos y hashishin, tienen espías en la mayoría de las ciudades orcas, y nos encomiendan encontrarle y trabajar con él para liberar la población. Una vez trabamos conocimiento con el topo y le demostramos nuestra buena voluntad (lo que implica más misiones), llega un momento en que nos dice que todos los esclavos humanos están listos para entrar en acción a una señal nuestra; es decir, en cuanto peguemos el primer espadazo a un orco. En caso de que queramos hacerlo a la brava y sin ayuda, también es posible. De un modo u otro, una vez matemos a suficientes miembros de la facción que controla la ciudad, esta quedará liberada, y los supervivientes saldrán huyendo.

¡Orcos! ¡Quedáis democratizados! No me deis las gracias, es mi trabajo.

Por supuesto, nuestra capacidad para ir de ciudad en ciudad y liársela parda a los esbirros de Beliar (o de Innos) tiene sus límites. De vez en cuando, algún capitoste de la facción a la que nuestras acciones le están haciendo perder terreno nos comentará lo preocupado que le tienen las noticias sobre ataques a las ciudades, y que si la cosa sigue así van a tener que pasar a una política de "pegar primero y preguntar después". Y una vez logramos un reputación mayor del 50% con la facción opuesta, hablar con uno de los jefes hará que los de la facción afectada se vuelvan hostiles para el resto del juego.

Fuera de las ciudades, encontramos el habitual surtido de monstruos y bestias peligrosas, con bastantes viejos conocidos que han sufrido/gozado de un lavado de cara. Y a veces también daremos con un enclave de montaraces, o (con más frecuencia) con un grupo de bandidos al que exterminar. Hallaremos asimismo cuevas, algunas de una sorprendente complejidad y profundidad (y que en Varant suelen servir de refugio a los nómadas), e incluso tomaremos contacto con algún que otro PNJ peculiar. Pero estos contactos humanos, para bien o para mal, son los menos.

La hoja de personaje ha vivido otra modificación importante. Ahora hay varios parámetros principales: Fuerza, Habilidad de caza (rige las habilidades con el arco y todo lo referido a adquirir trofeos de animales salvajes), Robo (se ocupa de las habilidades de apertura de cerraduras, robo de bolsillos y demás), Conocimiento antiguo (rige todo lo que tiene que ver con la magia), Herrería (para fabricar armas y afilarlas) y Alquimia (para hacer pociones y brebajes de todo tipo). Cada parámetro principal tiene una serie de habilidades secundarias asociadas, que se corresponden con los diversos usos que tiene el parámetro, como robar bolsillos, hacer pociones curativas, afilar armas...

En el caso de los dos parámetros que incluyen habilidades de combate es donde más se ha notado el cambio respecto a los anteriores juegos. Hay tres etapas de habilidad para manejar cada tipo de arma, que no modifican la posibilidad de crítico (que sospecho que ya no existe), sino que permite manejar armas que tienen un prerrequisito de habilidad (y puede que también mejoren nuestros ataques, aunque lo dudo). Aparte de eso, cabe destacar que las ballestas dependen ahora de la Fuerza para el manejo, pero eso se debe  que ahora son mucho menos eficaces que los arcos, pese a causar más daño, por su largo (y realista) tiempo de recarga, quedando así relegadas al papel de armas de apoyo.

La música sigue siendo obra de Kai Rosencrantz, pero ahora cuenta con todo un elenco de instrumentistas de primer orden: la Bochum Symphony Orchestra, la banda de tambores Taiko Gocoo, la solista Lisbeth Scott, el Coro Filarmónico de Praga, la banda medieval Corvus Corax... Todo un elenco de estrellas que logran un acompañamiento musical grandioso y épico.

Tras semejante parrafada, os estaréis preguntando por qué el juego me parece tan mal, si hasta ahora todo lo que cuento es muy atrayente. De modo que ha llegado el momento de que os muestre el reverso de esta moneda, y de que os unáis a mi llanto por los fallos del juego.

Las comparaciones son odiosas, pero sólo para uno de los comparados. Y no me refiero necesariamente al que tiene menos polígonos.

El síndrome Matrix Revolutions

Comenzaré hablando de un detalle particular, pero que me cabrea una enormidad. En la foto que podéis ver arriba podéis apreciar el cambio que han vivido los orcos de los dos primeros juegos en el tercer título. Así como en otros casos de "lavado de imagen" me siento más proclive a la indulgencia, este me parece comparable al manejo que White Wolf hizo de la trama de Mundo de Tinieblas ¿Cómo quieren los señores de Piranha Bytes que me crea que estos orcos son los mismos contra los que estuve dándome de palos en Khorinis? Los desarrolladores intentaron encubrirlo sacándose del culo que los orcos del Gothic 3 no eran unos bárbaros como los de la isla, sino bichos más civilizados; pero cualquiera que haya visto la intro de Gothic (donde salía una batalla en Myrtana) o que haya peleado contra los pieles verdes en Gothic II (que, recordemos, habían venido de fuera de la isla en barcos) sabe que eso es una TROLA como los Salones de Irdorath de gorda.

Gothic 3 está repletito de aspectos que dejan entrever que los chicos de Piranha Bytes no tenían muy bien pensado cómo era el mundo fuera de Khorinis cuando hicieron los dos primeros juegos. Pongamos por ejemplo la caracterización de los hashishin. Todos tienen nombres árabes o españoles, lo que nos indica que gente como el nada llorado Gómez viene de Varant. Pero su manera de hablar incluye la costumbre de llamar a su interlocutor "Padre de (virtud o defecto)" o "Hijo de (virtud o defecto)", igual que Abuyin, el adivino y vendedor de tabaco que encontrábamos en la ciudad de Khorinis en el segundo juego. El problema es que Abuyin no encaja para nada con la maldad obsequiosa de los hashishin, y sólo los hashishin hablan de esa manera en Gothic 3.

Toda esta falta de coherencia con los dos juegos anteriores forma parte de un problema más gordo: la pérdida de personalidad. Entre los rediseños por el cambio de motor gráfico, el bucólico y bello mundo que se muestra a nuestros ojos, y la banda sonora épica pero con pocos toques siniestros, se pierde gran parte del ambiente oscuro que caracterizaba a los dos primeros juegos. Y una separación temática tan grande con sus predecesores no es buena, más que nada porque el juego pierde gran parte del encanto que estos tenían

Gran parte de culpa la tiene que Gothic 3 está pensado para competir con Oblivion, y por eso comete sus mismos fallos. El mundo es grande, pero demasiado, y acaba apabullando al jugador con tantos lugares de visitar y cosas que hacer. Y para dar libertad de acción en este mundo, los programadores sacrifican la fuerza de la trama, que no es más que un hilo conductor muy tenue entre todas las misiones que hacemos. Muy triste, sobre todo si tenemos en cuenta que la trama era la gran baza de Gothic y Gothic II frente a la  serie de The Elder Scrolls.

Quiero que me expliques por qué me encarcelaste... ¡Y quiero que la explicación dure más de dos frases!

Por esta historia "liviana", los personajes importantes aparecen en Gothic 3 menos de lo que deberían, y con una importancia muy reducida respecto a la primera y segunda partes. Y en cuanto a los personajes importantes que aparecen por primera vez, casi es peor. Como muestra un botón: después de tanto tiempo deseando pedirle cuentas a Rhobar II, nuestro encuentro con él en Vengard se convierte en el mayor anticlímax de toda la saga. Cuando le preguntamos por qué nos encarceló, se limita a decir que Innos le mandó una visión mostrando que el Sin Nombre era el elegido y que tenía que mandarle a la isla para que salvara al reino. ¿¡EEEEEHHHHH!?

Y si nos salimos de los aspectos narrativos y de trama, también hay problemas en el combate. Piranha Bytes cambió el sistema de combate para permitir luchas más multitudinarias, y lo que logró fue quitarle la emoción y tensión que tenía. Ahora nos podemos cubrir con el arma o con escudos, y hacer maniobras diversas variando la fuerza de nuestras pulsaciones en el botón izquierdo del ratón, o combinándolo con el botón derecho; pero pronto aprendemos que a la mayoría de enemigos pueden ser vencidos machacando el botón izquierdo del ratón como si estuviésemos en el Diablo. Y con los multitudinarios combates que tendremos que librar para liberar ciudades, vamos a cliquear en el ratón hasta correr riesgo de fracturarnos el dedo.

¡CORONEL TRAUTMAN, NO SIENTO EL DEDO ÍNDICE!

Por si fuera poco, hay un serio problema de equilibrio con los enemigos. Los oponentes humanos o humanoides son menos peligrosos que los animales, porque estos últimos tiene ataques más rápidos, y logran con mucha más facilidad encadenar ataques continuos sin dejarnos salir del aturdimiento que provoca cada golpe; hasta tal punto llegó la situación que la desarrolladora rebajó la capacidad en combate de los bichos en un parche para que no fueran tan heavy como en la primera versión del juego. Y el comportamiento de unos y otros en peleas masivas parece más el de los matones de una película de Bruce Lee: mientras cascamos a uno de nuestros enemigos, el resto se mantiene en guardia sin aprovechar que les damos la espalda, y sólo en ocasiones se atreven a intentar soltarnos una torta (más los bichos que los oponentes "inteligentes", para más inri).

Y no hay que olvidar que Jowood obligó a Piranha Bytes a sacar el juego antes de tiempo (mal tradicional de la industria), por lo que salió con gran cantidad de bugs. Encima, tras varios parches, la desarrolladora acabó desentendiéndose del soporte técnico y partiendo peras por un tiempo con la distribuidora; la comunidad de los foros oficiales tuvo que suplir esta carencia. Desde el último parche, Spellbound Entertainment, desarrolladora del Gothic 4, ha tomado el relevo de parchear el juego, supliendo la vergonzosa carencia dejada por los creadores de la trilogía.

Con Gothic 3, en suma, pasa un poco como con Matrix Revolutions: fue un final decepcionante para la trilogía, y su fallo arrastró a Matrix Reloaded porque ésta dependía de aquella para concluir su historia. Tras la emoción que me supuso el final abierto de Gothic II, ver cómo la tercera parte la fastidiaba a la hora de concluir la historia me puso de muy mala leche. Ni siquiera el final, con tres destinos posibles que nuestro héroe elige (y que, como en Fallout, incluyen una amplia panorámica del futuro de las principales facciones y de nuestros más cercanos amigos, dependiendo de lo que hemos hecho a lo largo de todo el juego), me pudo consolar del todo; lo que sí logró fue ponerme una sonrisa melancólica, sabiendo que los personajes a los que tanto quería (y que tan poco salían en este juego) iban a estar bien.

Y eso que no me he metido en el cambio de todos los dobladores, que en algunos casos son muy similares a los originales (el protagonista), en otros bastante distintos, y en casos como el de Vatras son UNA PUTA ATROCIDAD: a mi predicador favorito de Gothic II le cambian de raza, pasando de negro a blanco, y sustituyen su potente voz de Martin Luther King por la de un anciano quejumbroso y lastimero. Hala, ya lo he dicho.

De modo que, con gran dolor de corazón, tengo que decir que sólo los completistas de la saga y los que no hayan jugado a los dos primeros títulos disfrutarán de verdad con este juego. El resto verán, como yo, que no es un mal juego, pero que como conclusión para la que era una de las mejores sagas del rol europeo es un fracaso.

Hasta aquí, pescado vendido... por ahora.

domingo, 1 de junio de 2008

Gothic 2: Night of the Raven, o la triste historia de cómo una distribuidora puede amargarte un lanzamiento internacional

No hay nada como una naturaleza perezosa, venir siempre cansado del trabajo y tener que mudarse de piso para dar al traste con el propósito de mantener el blog actualizado con más regularidad. También debe de influir mi costumbre de enrollarme cual persiana. Poco importa ahora: los dos meses de prueba pasaron, sigo en el periódico, y eso quiere decir que sigo sin tener que parasitar a mis padres. Y como eso es bueno, tal vez es momento de que me deje de vaguear y me ponga una vez más a escribir.  En esta ocasión, tal y como prometí a principios de mes, voy a continuar hablando de Gothic II a través de su expansión, The Night of the Raven, y de lo que ésta le aporta.

 

 

Fíate de los Artistas Antes Conocidos Como Infogrames

Tanto Gothic como Gothic 2 fueron un exitazo de ventas en Alemania, su país natal. Otro cantar fueron sus resultados más allá de sus fronteras, donde no existía un factor "orgullo nacional" que predispusiera a los críticos a ser menos duros con los bugs. Pero en el caso del segundo título de la saga entraron en juego otros factores que contribuyeron a su falta de éxito.

 

La historia del asunto, de acuerdo con lo que cuenta la Wikipedia al respecto, es que la compañía gala Infogrames, que había tenido la brillante idea (ni yo estoy seguro de si lo digo con ironía o no) de relanzar la marca Atari en 2001, convirtiéndola en su nombre oficial de puertas para afuera, llegó a un acuerdo con Jowood, distribuidora de Gothic 2 en Alemania, para hacer llegar al resto de Europa y a los Estados Unidos este título. Las dos compañías lo copublicaron en el Reino Unido y los países escandinavos hacia junio de 2003, y Atari lo sacó en Estados Unidos en noviembre de ese año. Hasta ahí, todo bien. El problema es que olvidaron confirmar a Piranha Bytes la salida del juego en la tierra de Jorgito Bush, y la compañía tardó meses en enterarse y hacer promoción del título.

 

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. Piranha Bytes sacó una expansión para Gothic 2, bajo el sugestivo título de Night of the Raven (la noche del cuervo); esta expansión venía a completar el juego (como veremos ahora), y era por tanto una compra imprescindible para cualquier fan de la saga que valiese más que el suelo que pisa. Pero, por motivos que no alcanzo a comprender (creo recordar que tuvo que ver con una perspectiva de ventas baja), Atari no sacó Night of the Raven fuera de Alemania; de hecho, si alguien es capaz de encontrar en la Red de Redes algo parecido a una justificación por parte de Atari del motivo de no sacar la expansión, estaré encantado de leer esa colección de patéticas excusas dicha justificación.

 

¡Y aún no os he contado lo mejor! Es decir, si por "lo mejor" entendemos "que no saquen el Gothic II en España". Parece ser, de acuerdo con lo que cuenta en Hardgame2 Toni Pérez Salvador, alias TYR, del celebérrimo grupo de traductores Clan Dlan (millones de jugones españoles aclaman vuestro nombre a diario; los que sabemos inglés nos conformamos con haceros una reverencia por vuestra inestimable labor), que Atari Ibérica se rajó a última hora por un "quítame allá estas bajas ventas del Gothic", negándose además a responder a los e-mails, cartas y demás formas de protesta que un nutrido grupo de airados fans del primer título enviaron a la sede de la compañía gala en nuestro país.

 

Pero no saquéis los Kleenex todavía, porque esta historia tiene final feliz. Tras tres largos años de espera, en 2005 Nobilis Ibérica, una distribuidora especializada en juegos baratos, obtuvo los derechos para publicar tanto el juego como su expansión. Una lágrima de felicidad cayó en la arena desde los ojos de muchos aficionados el día que se conoció la feliz noticia. Gracias una combinación entre un precio asequible para economías modestas (19'95 euros, que con el tiempo se redujeron a 9'95) y un juego que, como ya expliqué, es la hostia en verso, la edición española se encaramó al trono de los superventas en las tiendas GAME; me hubiera gustado ver las caras de los linces de los negocios de Atari Ibérica que decidieron que publicarlo no era rentable cuando recibieron esta noticia.

 

En el resto del mundo, Jowood logró encontrar un resquicio legal para sacar la expansión, vendiendo los derechos a Aspyr Media para que sacaran Gothic 2 y Night of the Raven en un mismo pack, bajo el título de Gothic II Gold. Aspyr editó el pack al menos en Estados Unidos, y no tengo claro si a partir de allí acabó por llegar al resto de Europa. Espero que sí.

 

Y así termina esta triste historia con final feliz, que sirve de preludio a la crítica de hoy. Pero no quiero cerrar este capítulo del post sin dedicarle unas palabras de despedida a Atari. Muchas gracias, señores de Atari, por hacer todo lo posible para impedir que jugáramos a estos maravillosos juegos. Muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTÍSIMAS CALAVERAS!

 

Ahora que he despachado esta pequeña cuestión protocolaria con el estilo y la finura de cierto ex portavoz del Gobierno, pasemos a hablar qué nos cuenta Night of the Raven... y cómo varía la historia del juego principal a consecuencia de ello.

 

 

Ya me preguntaba cuándo ibais a aparecer, chicos

Night of the Raven no pierde el tiempo a la hora de avisarnos de que han cambiado muchas cosas en Khorinis con su instalación. Ya desde la conversación inicial, Xardas avisa al héroe sin nombre que los dragones y el Ojo de Innos no son el único de sus problemas. Cuando el ex convicto le pregunta sobre esta nueva amenaza (sí, así la llama, pese a que en puridad tendría que hablar de DOS nuevas amenazas), Xardas le explica a modo de voz en off sobre una cinemática semi molona (es decir, con modelos de personaje igual de toscos que el juego). En resumidas cuentas, lo que el hechicero le explica es que Beliar está muy cabreado desde que la barrera se ha ido al guano, y ha enviado a sus sicarios a buscar un poderoso artefacto; como la búsqueda implica profanaciones en varios santuarios de "los otros dioses", sus estatuas guardianas han despertado y arrasan todo a su paso, sin pensar si están atacando a los profanadores o no. Los magos de toda la isla han notado la "perturbación en la fuerza", y los Magos de Agua que estaban en la colonia penal han empezado a investigarla... y a enfrentarse a los guardianes de piedra.

 

De modo que ahora nuestro héroe tiene no una, sino DOS tareas épicas por delante. Y la que tiene que ver con artefactos misteriosos y estatuas trotonas sale a su encuentro dos veces en su camino a la ciudad. La primera, cuando se reencuentra con Cavalorn, el instructor de caza del Campamento Viejo, que ahora viste una curiosa armadura, y le pide una ayuda contra un grupo de bandidos que le han robado un mensaje para el mago Vatras... y que llevan un cartel con el rostro del convicto sin nombre y una nota ofreciendo una recompensa por su cabeza. La segunda, menos evidente, es cuando un pirata digno de cruzar sables con Jack Sparrow le pide que le ayude a entrar en la ciudad. Y ya dentro de la ciudad, la historieta vuelve a entrar en contacto con él a través de una petición que le hace Vatras: que mientras intenta llegar a Lord Hagen para soltarle la charlita de que es el Elegido, investigue por qué una buena cantidad de habitantes de la ciudad y de las granjas circundantes han desaparecido.

 

Las pistas no se limitan a apuntar al misterioso D, que en el juego original no pasaba de ser un triste aparte, pero que en la expansión se convierte en un importante eslabón de la cadena que forma la trama; acaban llevando a las ruinas del noreste, y a un portal que se oculta en ellas. Y a través de él, con la ayuda de los Magos de Agua (que, por motivos que los jugadores de la primera parte conocen bien, no están muy contentos de ver al héroe), el convicto sin nombre llegará a una zona desconocida de la isla, hogar de una cultura ya olvidada... y de una pandilla de viejos conocidos embarcados, por un motivo u otro, en la siniestra empresa que ha venido a detener.

 

Huelga decir que no será una empresa fácil. El destructor de la barrera mágica tendrá que unirse al Anillo del Agua, la sociedad secreta que sirve como los ojos y oídos de los Magos de Agua, y enfrentarse a nuevas y extrañas criaturas... por no decir a una curva de aprendizaje bastante más cuesta arriba que la que afrontó en el pasado. Pero, por suerte, si algo no le van a faltar son maneras de recuperar el poder que perdió tras sus semanitas bajo una pila de escombros.

 

 

Sin Nombre Jones y el Reino del Cuervo de Cristal

Lo primero que un jugador del Gothic II nota al jugar tras instalarle Night of the Raven es que el juego, en su estado original, estaba incompleto. El paso de la subtrama de los bandidos con carteles de "se busca" lo ejemplifica de la manera más evidente. Como he dicho unas líneas más arriba, esta línea argumental acababa en una especie de callejón sin salida en el juego original, y  con la sensación de que el punto en el que finaliza es, sencillamente, el punto en que los guionistas se aburrieron de escribir; en la expansión, es el punto de inflexión que dirige los pasos del jugador hacia la nueva área.

 

También se añaden personajes que complementan a los ya existentes (por ejemplo, el carpintero Thorben resulta tener un aprendiz que se cuenta entre las personas desaparecidas), o que apoyan la nueva línea argumental. Entre ellos, hay un montón de viejos conocidos de la primera parte que hasta el momento no habían reaparecido: además del elenco completo de los Magos de Agua, esperad volver a verle el careto a un montón de antiguos compañeros de prisión.

 

La mayoría de estos nuevos personajes (y las misiones, tramas y subtramas asociadas a ellos) nos esperan en el área desconocida de la isla, a la que se accede por un portal en las catacumbas con las que ahora cuentan las ruinas del noreste. Es una tierra llena de viejas ruinas de estilo precolombino, pertenecientes a una antigua cultura que se vio arrasada por un cataclismo, y cuyos misterios tendremos que investigar para los Magos de Agua. Para ello, tendremos que sortear a los nuevos monstruos que nos esperan en estos parajes, que son una mezcla de nuevas criaturas (como las mantis gigantes o los odiosos zánganos de gas), viejos enemigos del primer Gothic (las cuchillas y los mascadores) y variantes tuneadas de enemigos ya presentes (las ratas de ciénaga y los carroñeros de las llanuras).

 

Pero sobre todo tendremos que arreglárnoslas con las dinámicas sociales de los demás grupos humanos que tiene su hogar aquí. Son los piratas, comandados por el capitán Greg, y los ex convictos, que trabajan para Raven el siniestro ex magnate del mineral (y actual secuaz de Beliar) que da nombre a la expansión. Tratar con los primeros no sólo es más sencillo, ya que ayudaremos a Greg bastante antes de que lleguemos a su territorio, sino que será imprescindible para conseguir una armadura de bandido, único modo de infiltrarnos en territorio de Raven sin que nos ataquen. Tratar con los segundos, además de estimulante por la mezcla de peligro y de volver a ver caras familiares, es el único modo de profundizar en los planes de Raven... y frustrarlos.

 

La nueva línea argumental que supone todo este cúmulo de material nuevo es más estimulante que la principal de Gothic II, a pesar de seguir la misma estructura de "elegido del Bien va a por el malo antes de que desate la ruina sobre el mundo", porque supone en gran medida volver al ambiente del primer juego. Al igual que cuando la barrera mágica nos aprisionaba, volvemos a tener que relacionarnos con criminales, bribones y matones peligrosos, y a hacer para ellos la clase de tareas que un Squall Leonhart cualquiera jamás se dignaría a hacer. Y a mantener con ellos divertidos, interesantes y rufianescos diálogos, con la calidad habitual de la saga y sin momentos de sobreactuación tan egregiamente horrendos como el novicio loco del juego original.

 

Virgen Santa, cómo odio al puto novicio loco y su voz de "¡ESTOY FORZANDO LA VOZ PARA QUE PAREZCA QUE SOY UN LOCO PELIGROSO, AUNQUE DE MÁS LA IMPRESIÓN DE ESTAR TRATANDO DE PLANTAR UN PINO MIENTRAS HABLO!" Le odio a muerte por congestión nasal;  o anal, visto cómo habla.

 

Hay que decir que las novedades que aportan no se limitan a las nuevas áreas y lo relacionado con ellas. En las tierras ya conocidas de Khorinis veremos algún que otro bicharraco nuevo, como los temibles jabalíes (poca experiencia dan, pardiez, para el trabajo que cuesta cargárselos), y encontraremos alguna que otra referencia a nuestras aventuras en la zona nueva. Pero lo que más notaremos en el resto del juego es un factor más trabajado que en la versión original del juego. Mucho más trabajado. Incluso demasiado trabajado en algunos momentos.

 

Me refiero, por supuesto, a la dificultad.

 

 

Cuando el camino se pone duro, el Sin Nombre sigue el camino

Como ya dije en el post anterior, uno de los principales defectos de Gothic es que, a partir de cierto nivel, se hacía demasiado fácil. Era posible subir muy rápido los atributos y habilidades necesarias para pasar de ser un alfeñique al futuro hombre del saco de las historias populares orcas en los siglos venideros. Al ver las críticas que suscitó este aspecto entre la muchachada, Piranha Bytes decidió solventarlo en Night of the Raven. Y estoy tentado de afirmar que su éxito en dicho empeño fue hasta excesivo.

 

A partir de la expansión, el coste de los atributos va cambiando a medida que subimos nivel. A partir de 30, sube a dos puntos por punto; a partir de 60, a tres puntos por punto, y así sucesivamente hasta alcanzar los cinco puntos por punto. Algo parecido le pasa a las habilidades en armas en los niveles de guerrero y maestro. Añadimos el hecho de que las pociones de aumentar atributos ya no son tan potentes y que los requisitos de Fuerza y Destreza de las armas son mucho más altos, y tenemos un juego que se hace bastante más cuesta arriba que en su versión original; incluso desesperante en según que momentos.

 

Y no contentos con eso, los programadores también retocaron a los dragones. Ahora, estos cabrones escamosos regeneran salud a gran velocidad, y nos mandan al quinto coño con el impacto de su aliento flamígero. La primera vez que llegué a uno de ellos, acabé desinstalando el juego, al creer que no había gastado bien mis PD para subirme los atributos; en realidad, como descubrí luego por una FAQ, lo que hay que hacer es apoyarnos no sólo en la espada, sino en los pergaminos de hechizo adecuados. No es que eso ponga a los dragones en el trono que deberían estar (su táctica de lucha sigue siendo igual de chorra, después de todo), pero al menos les confiere una peligrosidad más digna del miedo que provocan en los PNJs.

 

Para compensar, aparte de las formas ya existentes para aumentar nuestras habilidades, en los santuarios de Innos que ya había en el juego original (y que olvidé mencionar, ¡qué vergüenza) podemos rezar una vez al día haciendo la máxima donación para subir un punto uno de nuestros atributos (sólo diez puntos como máximo, así que conviene elegir bien el momento); y tanto en los viejos escenarios como en el área nueva encontraremos tablillas de piedra mágicas, escritas en el lenguaje de la civilización antigua (cuyos tres niveles puede enseñarnos  el Mago de Agua Cronos por un pequeño gasto de PD) que pueden subirnos varios de nuestros atributos y habilidades principales, incluyendo nuestros puntos de vida y magia. Y si lo que necesitamos es dinero, podemos acudir a los nuevos santuarios de Beliar que hay localizados en algunos puntos de Khorinis, y por un pequeño sacrificio de vida recibiremos la cantidad deseada de vil metal.

 

No cabe duda de que Night of the Raven convierte a Gothic II es un juego más difícil, y que los que ya se las vieron moradas con el juego en su versión inicial tal vez deberían ahorrarse la compra; pero si una dificultad feroz como pocas no os da miedo, os debéis a vosotros mismos tenerlo, porque cuando uno juega a Night of the Raven se da cuenta de lo incompleto que estaba el título al que complementa sin él. Y creo que eso es el mejor halago que puede hacerse a una expansión del género que sea.

sábado, 3 de mayo de 2008

Gothic 2: más grande, más largo y con el triple de orcos

Y aquí sigo, buscando tiempo entre mi trabajo en el periódico y mi entretenimiento electrónico y cinematográfico para escribir mis impresiones sobre dicho entretenimiento. Y después de haber despachado el Gothic hace unas semanas, voy a continuar con su segunda parte, que acabé por segunda vez el día en que terminé la crítica: Gothic II. Aunque el juego que acabé la segunda vez no es exactamente el mismo que el que terminé la primera... pero eso tendrá que ser contado más tarde. Por ahora, sólo quiero decir que este post es el primero que escribo con Windows Live Writer: ¡espero no tener que arrepentirme de usarlo!


Y antes de que se me olvide: esta crítica puede contener terribles spoilers del argumento de Gothic. si no lo habéis jugado todavía, más os vale no leerlo, por si acaso.



Cosas que hacer en Khorinis cuando sales del talego


El juego comienza justo donde acaba el primero. O mejor dicho, un poco más adelante en el tiempo. Como sabréis los que ya habéis jugado al Gothic (y si no... ¿¡QUÉ COÑO HACÉIS AQUÍ!? ¿¡NO LEÍSTEIS LA ADVERTENCIA!? Ayyyyy, qué gente...), el juego acababa con el convicto sin nombre derrotando al responsable último del agrandamiento de la barrera (y de cosas mucho peores y más peligrosas), acabando así con ella. Qué lástima que, en la mejor tradición de los villanos medievales-fantásticos, el malo estuviera lo bastante unido a su guarida subterránea como para que esta se viniera abajo en cuanto él se largó de este mundo, provocando de paso un terremoto en toda la colonia penal. Como nos revelan los primeros segundos de la intro, nuestro héroe acaba sepultado bajo toneladas de roca, sobreviviendo sólo (y a duras penas) por el poder de la armadura que viste.


Pero, a pesar de tirarse entre dos (según la intro de la versión inglesa) y tres (según alguna línea de diálogo) semanas bajo los escombros, el convicto sin nombre es un tipo con suerte. Xardas, el brujo que dirigió a los Magos de Fuego (a los que una vez lideró) y de Agua para crear la barrera, y que ayudó al héroe a enfrentarse al Mal que amenazaba la colonia, le teletransporta a su nueva torre. Una lástima, como explica Xardas en la intro, que las vacaciones forzosas bajo toneladas de piedros hayan atrofiado su poderío físico y le hayan hecho olvidar muchas cosas. O lo que es lo mismo, que le hayan hecho bajar a nivel 0. Y mejor que no se queje, que si no llega a ser por la armadura de mineral mágico que vestía (y que resultó desintegrada en la teleportación), se hubiera convertido en tortilla de héroe.


¡Y qué mal momento para volver a ser personaje inicial, muchacho! Porque si la buena noticia que le da Xardas es "mira, te he salvado", la mala es que el malvado del primer juego tuvo tiempo de soltar una frase para la posteridad antes de dejar Khorinis. Una frase imperativa dirigida a todas las criaturas malignas, a las que no les queda otra opción que obedecer. Una frase con un solo verbo: "VENID". Y han venido todos, hasta los dragones. El único que no ha aparecido es Federico Jiménez-Losantos, que como tenía puestos los cascos para hacer La Mañana de la Cope no se enteró de la orden: ¿a que es un consuelo?


Inciso: no, no lo es, porque el juego ganaría muchos enteros si incluyese la posibilidad de hendir con un mandoble la mantecosa papada del locutor de la radio episcopal. Mal, muy mal, Piranha Bytes: otra oportunidad perdida de satisfacer al exigente público español. Esto... ¿por dónde iba?


La noticia de Xardas significa que el convicto sin nombre debe ponerse en marcha otra vez y dirigirse a la ciudad de Khorinis, donde hay estacionado un pelotón de paladines a las órdenes de un tal Lord Hagen, y pedirles que le entreguen un poderoso artefacto: el Ojo de Innos (y no de "Inoo", como dice la contraportada de la edición ibérica: muy mal, Nobilis, muy mal), dios del fuego y la justicia. ¿Y por qué le van a dar la representación del dios principal de Myrtana a un convicto fugado y harapiento? Muy fácil: porque es el elegido de ese dios, como lo prueba el hecho de que venciera al Mal en el Gothic... y aquí me pregunto por qué el personaje principal de una trama rolera SIEMPRE tiene que ser un "Elegido": ¿¡es que a nadie le gustan los héroes por accidente!?


Y si este es un mal momento para volver a tener nivel 0, peor aún es para hacer esa clase de peticiones. La ciudad de Khorinis está pasando una época de recesión económica y escasez de alimentos. la primera se debe a que ninguna nave comercial echa el ancla en el puerto, y a que los paladines están confiscando armas y suministros por doquier para que les ayuden en su misión. La segunda tiene más relación con Onar, un terrateniente que vive al sureste, y que ha decidido aprovechar la salida de los convictos de la colonia penal bajo el mando del ex general Lee, antiguo líder del Campamento Nuevo, para contratarles como guardias y declarar que a partir de ahora le va a pagar tributo a la ciudad Rita la Cantaora. Redondeando la situación está el conflicto interno que se empieza a gestar en los propios mercenarios, gracias a la idea de Lee de reclutar a unos cazadores de orcos liderados por Sylvio, uno de los capullos integrales más grandes que habita la isla. Y eso por no hablar de los rumores de que los orcos se preparan para atacar la ciudad... Visto de esta manera, morir de inanición bajo toneladas de roca ya no suena tan mal como alternativa.


Pero lo hecho, hecho está, y al convicto sin nombre no le queda otra que dirigirse a la ciudad, lograr que le dejen entrar y conseguir una audiencia con Lord Hagen, para lo cual tendrá que hacerse ciudadano primero y miembro de la milicia después, o bien unirse a los mercenarios o al monasterio de Magos de Fuego con el que cuenta la isla. Y todo ello sin que le maten los bandidos que van por ahí con un cartel con su rostro y una nota de un tal D ofreciendo una jugosa recompensa.


Cuando nuestro héroe por fin llega ante el líder de los paladines, este no se muestra muy impresionado por las afirmaciones de que hay lagartijas sobredimensionadas al frente de un ejército de orcos, aunque tampoco lo desecha como absurdas fantasías: después de todo, en las escrituras antiguas de Innos se habla de los dragones. Por eso, el convicto va a tener que ir de vuelta al Valle de las Minas a reunir pruebas de que los dragones están sueltos por la isla.


Haciendo gala de nuevo de un don de la (in)oportunidad digno de admiración (admiración por parte de Pepe Gáfez, of course), nuestro héroe llega justo después de que los dragones chuscarren el anillo exterior de lo que antes era el Campamento Viejo, ahora refugio de paladines, y diezmen a su contingente. El líder de la condenada expedición, Lord Garond, está moderadamente contento por ver que alguien ha acudido en su ayuda desde el otro lado del paso y ha cruzado el cordón de orcos (no, no exagero: un auténtico cordón sanitario de orcos y huargos rodea el castillo); no obstante, eso no significa que vaya a darle las pruebas de los dragones así como así. Dado que los paladines han venido a la isla a llevarse todo el mineral mágico que puedan (la guerra de Rhobar II contra los orcos va muy, pero que muy de cráneo), el héroe va a tener que salir de los muros protectores del castillo, cruzar otra vez la marea de orcos sin que le maten y averiguar qué ha sido de las tres expediciones que Garond mandó a sacar mineral, y cuánta cantidad han sacado.


Y mientras tanto, la mano que mueve a los dragones no se está quieta. Los siervos de Beliar, dios de la muerte, la destrucción y los derechos de autor observan al héroe sin nombre, y no están dispuestos a permitir que el Elegido de Innos les chafe la victoria sobre la raza humana...



Saliste ayer del maco, y estás buscando jaco dragones


Gothic 2 es una secuela continuista, en el mejor sentido que pueda tener este término. El motor gráfico es el mismo, sólo que con mejores texturas, la música tiene el mismo feeling a pesar de tratarse de nuevas piezas (supongo que su autor, Kai Rosenkranz, hace lo mismo que Jeremy Soule y utiliza instrumentos clásicos sintetizados por ordenador) y gran parte de los dobladores repiten sus papeles en el primer juego. Pero, y esto siempre es importante, mejora pequeños detalles que no habían quedado del todo redondos.


Por ejemplo, el control. El combate sigue siendo igual de tenso, emocionante, repetitivo y difícil de manejar cuando nos enfrentamos a grupos, pero el resto de acciones han pasado a manejarse con un simple clic de ratón: hablar, coger objetos, abrir cofres, usar objetos del inventario... Inventario que, ya que lo menciono, también se ha visto mejorado, ya que de mostrar una sola fila ha pasado a constar de cuatro, lo que siempre deja ver mejor qué llevamos en la bolsa de contención (limitación de espacio y peso... ¿y ezo qué é?).


También cambia el aprendizaje de las habilidades marciales. A diferencia que en Gothic, podemos empezar a entrenar la habilidad que más rabia nos dé. Comenzando desde una oportunidad de crítico en cada tipo de arma del 10%, iremos gastando nuestros puntos de aprendizaje para subirlo hasta que prácticamente hagamos crítico en todos nuestros golpes. Pero si no subimos la otra habilidad de su mismo tipo de combate, a partir del momento en que le saquemos un grado de maestría de diferencia (al 30% pasamos al grado de guerrero, y al 60% de maestro), el coste se duplicará y cada punto que subamos aumentará también la habilidad "hermana". Por lo demás, como en el primer juego, cada grado de maestría modificará nuestra animación de ataque para que sea menos torpe y más eficaz.


Y si queremos más maneras de emplear nuestros puntos, tenemos más posibilidades que nunca. Aparte de las ya viejas conocidas habilidades de ladrón, podemos aprender alquimia para elaborar pociones con las hierbas que recojamos (¡pociones de Fuerza y Destreza! ¡SÍ!), herrería para forjar nuestras propias armas (¿alguien ha dicho ARMAS DE MINERAL MÁGICO?) o destrezas de cazador para sacar trofeos de las bestias que pueblan la isla de Khorinis.


Y como en el Gothic, salir de las áreas civilizadas supone exponerse a un peligro muy real. Muchos viejos conocidos como los carroñeros, los chasqueadores, los acechadores, los esqueletos, o los nunca bastante aclamados orcos vuelven para un segundo round con el héroe sin nombre. A ellos se agregan nuevas incorporaciones a la fauna hostil, como los incursores de campo, escarabajos gigantes que pueden dar un disgusto al jugador primerizo; los chasqueadores dragón, que pueden hacer migas hasta a un luchador veterano; o los orcos de élite, moles de muerte y destrucción embutidas en una armadura pesada y que manejan con una mano un gigantesco mandoble.


Y por supuesto, entre estas criaturas destacan por mérito propio los dragones, sólo que no tanto como deberían. Son los enemigos más grandes del juego, sólo igualados por el troll negro (otra novedad del plantel de adversarios), pero su táctica de lucha no es muy sofisticada: escupir fuego y volar a trechos cortos para cambiarse de sitio. En cuanto conseguimos el Ojo de Innos y tenemos unas habilidades de combate o magia lo bastante elevadas, vencerles supone menos complicación de lo que debería.


Iré aún más lejos y me atreveré a afirmar que a partir de cierto momento Gothic II supone menos complicación de lo que debería. Con el mantenimiento de los mismos costes para subir Fuerza y Destreza, y un sistema de aprendizaje de manejo de armas que nos convierte en máquinas de hacer críticos, llega un momento en que el juego puede resultar hasta fácil; más, al menos, que Gothic. Aquí no les quedó muy equilibrado el asunto a Piranha Bytes.


Volviendo al Ojo de Innos, único modo de sonsacar a los dragones sobre su misterioso señor y poder derrotarles, obtenerlo sólo es posible si nos hacemos miembro de una comunidad que nos pueda servir de apoyo para hablar con Lord Hagen: la milicia de la ciudad, los mercenarios de Lee o los Magos de Fuego. Eso implica hacer bastantes misiones para el bando que elijamos, algunas bastante complejas. Como en el primer juego, el colectivo en el que ingresemos no influye mucho en el desarrollo de la trama, pese a que sí afecta a cómo nos tratan algunos PNJs importantes. La diferencia más notable respecto a Gothic en este aspecto es que hacer misiones para los Magos de Fuego implica pasar a ser uno de sus novicios, cerrándose para nosotros las puertas de la milicia y los mercenarios.


El área de juego inicial es más grande que en el original, y a ello se añade el territorio de la vieja colonia minera, de modo que no nos faltará terreno para andar y explorar. A medida que avancemos también podremos obtener runas de teleportación para los lugares más importantes, para ahorrarnos tiempo en los desplazamientos, como pasaba en la primera parte. Y como también sucedía en el juego original, el mundo que recorremos es un mundo vivo, donde la gente sigue sus rutinas diarias, habla de sus preocupaciones intrascendentes y se mosquean como saquemos un arma delante de ellos; en caso de que peleemos con enemigos humanos fuera de un área civilizada, Gothic 2 vuelve a mejorar respecto a Gothic, y registra automáticamente sus muertes al llegar a cero puntos de vida sin necesidad de que tengamos que rematarles en el suelo.



A la reinserción por el espadazo


La historia de Gothic II pierde algo de fuelle respecto al primer juego, en parte porque ya no tiene ese punto original y refrescante de desarrollarse en una prisión, en parte porque sigue de manera más marcada el trillado camino de "eres el elegido para luchar contra el Mal" que hemos visto en tantas y tantas tramas de fantasía épica. Por suerte, mantiene de sobra el interés por continuar con las aventuras de nuestro héroe y también mantiene, aunque suavizado, el ambiente oscuro y adulto del título fundacional. En el terreno musical, eso significa que las piezas de Kai Rosencranz ahora incluyen melodías más bucólicas, pero no descuidan el misterio y la tensión cuando son necesarios; en el de los diálogos, que los personajes no se cortan al hablar de las desagradables realidades de la vida, incluyendo el chantaje, el asesinato, las rencillas internas y la tensión ante la posibilidad de una invasión por parte de los orcos.


Muchos viejos conocidos del anterior juego como Diego, el poderoso guerrero Gorn, el mago Milten, el novicio buscavidas Lester o el maestro de ladrones Lares vuelven a cruzarse en nuestro camino. A ellos se suman otros igual de memorables, como Vatras, el Mago de Agua que predica en la ciudad de Khorinis; Sylvio, el odioso y arrogante cazador de orcos que amenaza el liderazgo de Lee; o Lord Hagen, el pomposo y agobiado líder de los paladines que han venido a la isla. Hay bastantes voces que se repiten en algunos personajes (de hecho, llegaremos a pensar que hay un PNJ con la voz de Xardas en cada sitio civilizado que visitemos), y otras que cambian respecto al primer título (es el caso de Diego), pero en general mantienen el nivel del anterior juego, si no lo mejoran.


Aquí tengo que hacer un alto y referirme a Vatras. La rutina del Mago de Agua cada día es predicar ante una nutrida audiencia (para los estándares de Khorinis, una docena de personas es "nutrida"). Y su sermón no es un puñado de palabras sin sentido, no señor: es la historia de la creación del mundo y de la guerra entre los tres dioses, contada punto por punto de principio a fin, y con la entonación correcta de cura fervoroso en pleno orgasmo homilíaco. Hasta tal punto me gusta oír en mis idas y venidas por la ciudad ese sermón que he llegado a fantasear con aprender costura, coserme la túnica de Mago de Agua, afeitarme la cabeza, teñirme el rostro de negro como los actores del vodevil americano de los años veinte, aprenderme de memoria la homilía e irme a una convención friki a soltarla cada día, hora tras hora, sin parar.


No me miréis con esa cara: ¡claro que no lo haría! Soy demasiado vago para aprender costura, sin contar que me da mucha vergüenza disfrazarme... Qué diablos, sería una gran idea, pero si algo me quitaron los avatares de mi vida fue la ilusión por currarme mi propio disfraz. Muchas gracias, ex compañeros de clase; muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN VUESTRAS PUTÍSIMAS MADRES!


Volvamos a la historia. Aunque está bien y sabe desprenderse algo del cliché de "héroe salva al mundo" gracias a todo lo mencionado y a que el héroe elegido sigue siendo un ex convicto, eso no impide reconocer pequeños fallos. Hay varios elementos que se nota que quedaron un poco a medio hacer, como la trama de los bandidos que quieren matar al héroe por una recompensa: es altamente posible encontrar al responsable de este asunto y cargársele sin darle tiempo a explicarse, o incluso sin enterarnos que él es quien puso precio a nuestro tarro, y si logramos hablar con él para que nos cuente sus motivaciones parece ser (gracias, GameFAQS) que suelta un rollo sobre una sombra negra que le sacó vivo de la devastación tras la caída de la barrera. Más bien anticlimático, si me pedís mi opinión. Algo similar pasa con unas ruinas de estilo precolombino que hay en el área noreste de la isla, y cuya naturaleza nunca llegamos a averiguar.


Por otra parte, algo que hace muy bien la historia del juego es detallar la teología del mundo de Gothic. Aparte de profundizar en las figuras de Innos, dios del fuego y la justicia, y de Adanos, dios de las aguas y el equilibrio, nos presenta por fin de manera clara a Beliar, dios de la destrucción y patrón de los orcos. A través de sus siniestras huestes, formadas tanto por los pieles verdes como por los Buscadores, una orden de terroríficos magos negros, iremos conociendo mejor cómo las gasta el eterno enemigo de la humanidad.


El final de la historia, además de presentarnos al amo secreto de los dragones (que al igual que nosotros, carece de nombre), incluye una última vuelta de tuerca que nos muestra las acciones de uno de los personajes secundarios cercanos a nosotros bajo un inesperado prisma y deja el terreno listo para Gothic 3... y a nosotros con la boca abierta y diciendo "¡qué hijo de puta!" con un hilillo de voz.


En resumidas cuentas: tenemos ante nosotros en este título a un digno sucesor del original, con una trama absorbente y que nos dejará al terminar con el sabor agridulce en la boca del que quiere aún más... pero que tiene unas cuantas lagunas de guión y una dificultad que se desinfla un poco en las etapas avanzadas. Si os gustó el primero y sois aficionados al rol, hay pocas maneras mejores de emplear los 9'95 euros que cuesta en solitario.


¿Por qué digo "en solitario"? Para saber la respuesta tendréis que esperar unas semanas, que espero que sean menos que las que me ha llevado terminar de escribir y publicar esta crítica. No os perdáis el siguiente post, porque incluye la triste historia del tardío lanzamiento fuera de Alemania de este juego.

domingo, 6 de abril de 2008

Gothic: como Prison Break, pero con orcos

Perdón, perdón por mi larga ausencia, pero tengo buenos motivos. En las dos primeras semanas de marzo, aunque ya contaba con ordenador propio, he pasado por una verdadera montaña rusa, que os voy a contar ahora en detalle.

Vine a principios de febrero a la lejana Ciudad Real para trabajar en una TV local. Tras un mes y una semana trabajando como redactor y presentando un programa de deportes, me comunican el jueves 6 de marzo que "prescinden de mis servicios". De sopetón, sin previo aviso. Los motivos de mi despido: un poco porque no daba lo bastante bien en cámara, un mucho porque la concesión de licencias digitales se retrasaba de abril a septiembre y mi sueldo pasaba a ser un coste fijo que había que eliminar. El error de cálculo fue suyo, pero el batacazo me lo pegué yo, por así decirlo.

Pero Ciudad Real aún no me iba a dejar ir. Tras llorar un poco mi pérdida, eché algunos currícula (plural del currículum, ¿a que suena pedante?) por medios de la capital, y desde el martes 11 de marzo trabajo en un rotativo que no diré para salvaguardar su "economato".

Tiene cojones, por cierto, la infausta efeméride en que comencé a trabajar de nuevo. Hay algo de sucio en que te ocurran cosas buenas en el mismo día en que 192 personas fueron asesinadas por una pandilla de hijos de puta. Pero supongo que la vida es así: sólo estuve un par de días en el paro (los del fin de semana, como es obvio, no cuentan), y ahora estoy en un medio en el que mi eficacia, a decir de mis ex jefes, está probada. De lo malo-malo, el periodo de prueba del contrato es de dos meses, con lo que tardarán más que en la tele en echarme . O eso espero.

Y dicho esto, vale ya de mis lloros y risas sobre los avatares de mi vida, que voy a terminar por parecer un emo. Bueno, uno más: hace unas pocas horas que he terminado la segunda parte del juego que voy a tratar aquí. A ver si, a diferencia que con System Shock, puedo tratar las demás partes de manera sucesiva. Es dudoso que así ocurra, pero vale la pena intentarlo.


Los Joy Division nunca tocaron aquí

Estamos en el reino de Myrtana, una tierra gobernada con mano de hierro por el rey Rhobar II. Los ejércitos de Su Majestad han consolidado su dominio tras vencer a todos los enemigos, nos anuncia la intro del juego. A todos... excepto a uno. En el mundo en el que existe Myrtana, los orcos no son mera carne de cañón medieval-fantástica: son mulas romeras que sacan al menos una cabeza al humano medio, y que son capaces de matar al susodicho de un golpe, y el caso es que se han empeñado en hacer demostraciones prácticas de este hecho con los ejércitos myrtanenses. Mala suerte, Majestad.

El único as en la manga con el que Rhobar cuenta para vencer una guerra tan desigual es la isla de Khorinis. De sus entrañas se saca un mineral con propiedades mágicas, con el que los herreros reales forjan armas lo bastante poderosas como para compensar la ventaja de fuerza que tienen los orcos. De hecho, según las instrucciones del juego (que reconozco que leí muy por encima), Rhobar II tuvo que guerrear mucho para arrebatarle la isla a no sé qué facción rebelde. Sea como fuere, hace tiempo que Su Majestad estableció una colonia penal allí. Todos los que cometen un crimen en Myrtana, por pequeño que sea, dan con sus huesos en el Valle de las Minas.

Pero la colonia penal tiene un truco. Para impedir que los presos intentaran la clase de cosas que suelen hacer cuando acaban en prisión (en román paladino: escaparse), Rhobar II envió a un grupo de magos para que hicieran una barrera mágica que permitiese entrar a los seres vivos, pero que les impidiese salir. Sin embargo, a la hora de ejecutar el hechizo, la barrera creció más de lo esperado, cubriendo no sólo el terreno de las minas, sino el castillo que iba a servir de base para los guardias del penal. Al menos supongo que eso es lo que pasó, porque me parece increíblemente estúpido dejar a los guardias dentro del área de la colonia sin poder salir. El caso es que los guardias se quedaron dentro, y su desconcierto fue aprovechado por los presos como era de esperar: primero les eliminaron, y luego comunicaron al rey que más le valía enviarles suministros y lujos varios si quería su precioso mineral. Al rey no le quedó otra que aceptar, y eso que (creo) todavía no había empezado el problema con los orcos.

De modo que hace años que el rey manda lo que le piden los presos a cambio de que estos cumplan con su cuota de mineral. Y dentro de la prisión, la unidad inicial ha dado paso a la división en tres grupos. Los presos que envían el mineral que extraen al rey forman el Campamento Viejo, comandado por los Magnates del Mineral, a cuya cabeza está un tal Gómez. Los que prefieren ir por libre y no andar besando el culo a Gómez formaron el Campamento Nuevo. Y por último, en una ciénaga al sur del Valle está el Campamento de la Secta, hogar de un extraño culto que adora a un dios hasta ahora desconocido, el Durmiente, y que aseguran que su señor les sacará de esa prisión.

Y a esta situación llega un nuevo prisionero, nuestro protagonista. Poco importa qué crimen cometiera, porque nunca lo sabremos. Tampoco es de interés su nombre, y por ello jamás lo llegaremos a conocer. Lo que importa es que, en plena lectura de su sentencia antes de mandarle adentro, un hombre le pide que lleve un mensaje al líder de los Magos de Fuego. A cambio, podrá pedir la recompensa que quiera. El convicto no duda en aceptar, y tiene poco tiempo para sujetar el mensaje antes de que lo arrojen a la prisión.

Su llegada a la colonia penal no es la mejor que podía esperar. Tras caer dentro de un estanque, nada más salir recibe las "atenciones" de uno de los guardias del Campamento Viejo, Bullit. Por suerte, la tradicional paliza de recibimiento se queda en un solo puñetazo gracias a la llegada de un extraño con un fuerte parecido con Edward James Olmos. El individuo se presenta al convicto sin nombre como Diego, y le pone en antecedentes sobre la situación en la colonia y la conveniencia de unirse al Campamento Viejo.

A partir de ahí comienza la odisea del Sin Nombre, primero para que le acepten en uno de los campamentos de la colonia, y luego para ayudar, por diversos motivos, en un ritual que prepara el Campamento de la Secta para comunicarse con su extraño dios. Un ritual cuyo principal componente es la secreción de los reptadores de mina, unos enormes depredadores insectoides que habitan en las minas del valle. Lo que no sospecha es que el ritual va a poner en marcha una cadena de acontecimientos que le llevarán a enfrentarse a horribles peligros, y a descubrir el terrible motivo por el que la barrera creció más de lo previsto cuando fue creada.

Suponiendo, por supuesto, que no sea devorado antes por alguna de las bestias que pululan por el Valle de las Minas. O escamochado por un orco, que tanto da.


El deber moral de todo preso es fugarse

Se puede acusar a Gothic de muchas cosas. Por ejemplo, de tener unos gráficos toscos (para lo que se estila ahora), unos modelos con pocos polígonos (para lo que se estila ahora) y unos cuantos molestos bugs (lo mismo que se estila ahora... al menos en los juegos de rol). De lo que no se le puede acusar es de no ser sincero.

¿A qué me refiero? Veámoslo a través de un útil, a la par que entretenido, ejemplo. Cuando en la mayoría de juegos dicen:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

lo que quieren decir es:

- El bosque es el lugar ideal para que empieces a matar monstruitos chacas y subas de nivel, y puedas así matar monstruitos más gordos. ¿¡A qué esperas para entrar!?

Mientras que cuando en Gothic te dicen:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

lo que quieren decir es:

- El bosque es peligroso. ¡No entres allí!

Y cuando ignoras la advertencia y te diriges al bosque, lo que añaden es:

- Mira que se lo avisé (ruido de animales salvajes devorando un cadáver reciente).

Sí, el mundo de Gothic es hostil. Es posible que todos los mundos medieval-fantásticos sean hostiles, pero pocos son como Gothic. De hecho, es de esos juegos que se toma la parte de medieval en su acepción más rigurosa, o casi. Su espíritu es más cercano a las novelas de Andrezj Sapkowski que a El Señor de los Anillos. No podría ser de otra manera, viendo que el escenario del juego es, parafernalias mágicas aparte, una prisión de máxima seguridad.

Y eso es uno de los mayores aciertos del guión del juego. ¿Cuántas veces hemos visitado bosques, castillos, tumbas olvidadas o templos en los juegos de rol? Muchas, ¿verdad? ¿Y cuántas veces hemos estado, desde el principio hasta el final del juego, en el talego? Gothic bebe de fuentes como Rescate en Nueva York o Escape de Absolom para ofrecer este ambiente tan inusual en la fantasía heroica.

Volvamos a lo del mundo hostil. Como ya hemos dicho, si sales fuera de los núcleos de civilización, hay una multitud de criaturas dispuestas a desayunarte. Los más normales que te vas a encontrar son los lobos y los lagartos gigantes, porque el resto son una colección de seres bizarros y, en según que casos, bastante originales. Por ejemplo, los carroñeros, que son algo así como avestruces pelonas y arrugadas que cacarean como gallos antes de atacar. O los tiburones de ciénaga, una especie de serpientes cuya boca tiene tres mandíbulas. Y además los ratopos, las moscas de sangre, las bestias de sombra, los chasqueadores... La mayoría de estos bichos nos avisarán antes de atacarnos para que salgamos de lo que podríamos llamar su "espacio vital", emitiendo ruidos y haciendo gestos característicos; si nos alejamos a tiempo, no nos pasará nada. Pero hay otros que nos seguirán, por lo que conviene ser precavido a la hora de vagar por territorios desconocidos.

Y uno de los motivos de que nos convenga movernos con precaución son los orcos. La barrera pilló dentro a una buena tribu de ellos, y los presos del Campamento Viejo han acordonado la zona donde viven para que ningún recién llegado despistado se meta allí y acabe en su caldero para el potaje. Hacen bien, porque estos no son los pieles-verdes carne-de-cañón de otros mundos fantásticos: estos son unas moles de dos metros que te desmontan de un sólo golpe, y que suelen ir en grupos para trocearnos mejor. Y lo más aterrador es escuchar como tosen y farfullan algo que suena a "muchochocho" o "muchopocho" (¿salidos terminales o fans del nietísimo?) mientras cargan a nuestro encuentro.

Los tres campamentos en los que se dividen los presos, que hacen las veces de baluartes del orden en esta tierra salvaje, son más seguros, pero tampoco por mucho. En el Campamento Viejo hay una férrea jerarquía entre los Magnates del Mineral y los cavadores que hacen el trabajo duro, que asegura que no haya demasiados altercados pero oprime y putea a los más bajos del escalafón. En el Campamento Nuevo, cada uno va más a su bola, pero eso deja más manga ancha a que un preso parta la cara a otro porque sí. El de la Secta es el único sin violencia interna, pero ¿quién querría formar parte de unos lunáticos que adoran a un dios del que nunca se había oído hablar?

Tal vez nosotros, por ejemplo. O a lo mejor preferimos alguno de los otros dos campamentos. Sea como sea, por fuerza nos tendremos que unir a uno, haciendo las misiones necesarias para que nos consideren de su confianza y nos acepten en su seno. El campamento que elijamos no influye casi en la historia (lo cual es un fallo), pero determina las armaduras que llevaremos a medida que avancemos en el juego. En cualquier caso, cada uno de ellos tiene un ambiente muy marcado, y tan sórdido en ocasiones como cabría esperar de una prisión. Exceptuando las violaciones carcelarias (para eso tendréis que buscar otro juego), en la colonia penal hay de todo: abusos de autoridad, guardias que extorsionan a los cavadores, capullos que parten la cara a los nuevos porque sí, robos y asesinatos entre campamentos, o mujeres degradadas al papel de esclavas sexuales de los Magnates del Mineral.

Esta sensación de "cruda realidad" se ve reforzada por el comportamiento de los personajes. A diferencia que en otros juegos, cada PNJ tiene su rutina diaria, que incluye las necesarias horas de sueño. Y no sólo eso, sino que conversan entre ellos, aumentando la impresión de que tiene vidas y preocupaciones propias más allá de atender a las preguntas de nuestro protagonista. Y dentro del comportamiento más o menos independiente de los PNJs, conviene no olvidar que sacar un arma ante uno de ellos o meterse en su casa sin tener permiso se considera una ofensa grave, castigable con una paliza que nos dejará KO y con el robo de todo nuestro mineral, que hace las veces de moneda de curso legal dentro de la barrera.


Prohibido llevar mandobles en el patio de la cárcel

Pero más hostil que los campamentos, o que el mundo de fuera, es el sistema de control, al menos al proncipio. Todas las acciones se hacen manteniendo pulsado el botón izquierdo del ratón y dando a la tecla de dirección adecuada, normalmente la de andar hacia delante. Es un sistema al que uno se acaba acostumbrando, pero que aún así es engorroso de narices.

Donde funciona mejor el sistema es en el combate, sobre todo en cuerpo a cuerpo. Una vez sacamos el arma (con la tecla numérica apropiada o la barra espaciadora), debemos mantener pulsado el botón izquierdo del ratón para tener seleccionado al enemigo (o nuestros golpes no le impactarán), y determinar nuestro ataque con las teclas de dirección. Pulsando adelante damos una estocada frontal, que no suele ser muy útil, mientras que con izquierda y derecha damos barridos laterales, que son los más eficaces en combate. Pulsando atrás nos cubrimos, una maniobra inútil contra bestias salvajes, pero que haremos bien en dominar si queremos enfrentarnos a oponentes inteligentes, sobre todo humanos. El sistema de combate permite batallas viscerales y tensas y premia los reflejos y habilidad del jugador, por lo que se le puede disculpar ser algo repetitivo a veces y prestarse mal a los enfrentamientos contra grupos (es difícil concentrarse en un adversario cuando hay varios a la vez y tienes que pulsar el botón del ratón en el momento justo para centrarte en el que quieres).

Al ser un juego de rol, en el combate no importa sólo la habilidad: también importan nuestros atributos. Sólo tenemos dos, Fuerza y Destreza, que determinan el daño que hacemos en cuerpo a cuerpo y a distancia, respectivamente. Cada nivel que subimos, aparte de aumentar nuestros puntos de vida, recibimos diez puntos de aprendizaje para gastar en aumentar el que prefiramos con la ayuda del entrenador apropiado... y sí, es mejor especializarse en un sólo atributo, porque los puntos también nos valen para mejorar las habilidades en armas (de nuevo, con la ayuda de un entrenador), y no hay puntos para tener todo al máximo.

Hay dos habilidades de armas cuerpo a cuerpo, y otras dos a distancia. Todas mejoran el porcentaje de lograr un golpe crítico, además de modificar nuestra animación de ataque para hacerla más fluida y que los controles respondan mejor. Las dos habilidades de cada tipo de combate están jerarquizadas, de modo que primero aprendemos a manejar las armas más sencillas y de menor potencia (armas a una mano y arcos), y luego pasamos a dominar las más grandes, poderosas y difíciles (armas a dos manos y ballestas).

Los puntos de aprendizaje también podemos gastarlos en habilidades útiles, como abrir cerraduras, y no tan útiles, como robar bolsillos. Y si nos inclinamos por la brujería, podremos emplearlos en subir nuestro maná o en ascender por los seis círculos de aprendizaje de un mago bajo la tutela de los Magos del Fuego o del Agua. La magia funciona por runas, que se equipan y preparan para usar como las armas, y cada una sólo puede ser manejada por quien esté en un círculo igual o superior al que pertenece la runa. No hace falta decir que los aspirantes a Harry Potter deberían centrar sus inversiones de puntos en el aprendizaje de la magia y pasar varios pueblos de Fuerza y Destreza.


La mayor cárcel es la felicidad

La combinación entre su ambientación inusual y oscura y su mundo "vivo" le da gran parte de su atractivo a Gothic. También ayuda que el mundo en el que nos movemos sea grande, pero no demasiado para su propio bien (sí, Morrowind, me refiero a ti: ¡no me pongas esa cara de inocencia!). También ayuda que la historia, siendo la típica lucha de un héroe contra un gran Mal, esté bien contada y aderezada con los toques de sabor derivados de desarrollarse en una colonia penal, además de tener personajes muy atrayentes (que no adelanto aquí porque me llevaría mucho tiempo y porque prefiero que los descubráis vosotros: baste decir que Diego es uno de los más importantes). La división en capítulos (al comienzo de los cuales, por cierto, se repueblan las áreas que hemos limpiado de monstruos: cuidadito al pasear por el mundo) nos da además un sentido tangible de en qué momento de la trama nos encontramos.

El doblaje de los PNJs (en inglés en el juego, pero en español en las cinemáticas: ¡que alguien me lo explique!) es bastante potable en general. Hay unas cuantas voces bastante buenas, pero algunos personajes importantes comparten la misma voz, y otros tienen un doblaje atroz; en este sentido, hay un novicio de la secta que se vuelve loco en el tercer capítulo, y la interpretación que su doblador hace de un ataque de locura fanática hace sangrar los tímpanos de lo mala y forzada que es.

La música que acompaña a nuestras aventuras carcelarias no merece otro calificativo que "fabulosa". Cuando exploramos el mundo escuchamos piezas entre melancólicas y amenazadoras, y los temas más tensos y movidos aparecen cuando nos metemos en un combate. Mi tema favorito es el que acompaña nuestra incursión en la guarida del que podríamos denominar "villano principal" del juego, que evoca misterio y civilizaciones perdidas.

Por desgracia, como ya he mencionado más atrás, Gothic también sufre de ese mal bíblico que afecta a todo juego de rol: ¡LA PLAGA DE BUGS(tm)! Aunque la versión que llegó a España está ya parcheada, subsisten algunos bugs y errores menores, pero molestos. Ahora mismo, el que más recuerdo es la infrecuente salida al escritorio, que luego iba acompañada de mensajes de error extraños cada vez que se intentaba cargar una partida después de ese suceso; también hay personajes que no encuentran su camino para ir de un punto a otro o que se atascan estúpidamente en las esquinas, por citar otros dos ejemplos. Por si fuera poco, la edición actual del juego, hecha por Nóbilis y JoWood (la original era de Friendware y Egmont), viene con un bug adicional la mar de cachondo: la instalación no crea por si misma la carpeta "Saves" para las partidas guardadas, así que la tenemos que crear nosotros a mano o sufrir un error con salida al escritorio cada vez que intentemos guardar nuestro progreso. Muchísimas gracias, señores de JoWood y Nóbilis; muchísimas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTOS MUERTOS!

Pero aún con esos bugs, Gothic sigue siendo uno de mis juegos favoritos, y uno de los mejores juegos de rol que he tenido la suerte de disfrutar. Con lo barato que está (9'95 euros, creo recordar), es una buena elección si os van los juegos de rol. O las películas de prisiones, que de todo hay.

Ahora que lo pienso... esta es la primera vez que hablo sobre un juego de rol puro y duro por aquí. Es decir, si no contamos a System Shock, que se aproximaba bastante. Y me ha llevado casi un mes terminar este post. Dios, qué vago estoy hecho.