domingo, 25 de octubre de 2009

El laberinto del fauno: la imaginación al poder

A punto de terminar el mes vuelvo a hacer un hueco entre mis obligaciones periodísticas, mis devociones roleras (que parece que ya van encarrilándose tras varias semanas de sequía y problemas de equilibrio de juego) y mis otros entretenimientos habituales para actualizar el blog. Y ya que en esta ocasión toca una película, he elegido la segunda obra de Guillermo del Toro rodada en España, que llevaba tiempo en mi lista de películas por ver. Con ella el director mexicano vuelve a mezclar la Guerra Civil (el tema más sobreexplotado por el cine español… o eso parece a primera vista) con elementos de fantasía, aunque esta vez los fantasmas de El espinazo del Diablo dan paso a las hadas.

Hace mucho tiempo, en un país muy, muy cercano…

La próxima vez que vaya a arrastrarme por un agujero inmundo rebosante de barro, tengo que recordar estar calladita cuando salga. No vaya a tentar al destino, como esta vez.

¿Que más me puede pasar? Oh, mierda, parece que va a llover…

Érase un vez una niña llamada Ofelia (Ivana Baquero), cuya madre, Carmen (Ariadna Gil), había perdido a su marido, un relojero, en la Guerra Civil, y que se había casado en segundas nupcias con un capitán del ejército sublevado nacional (guiño-guiño codazo-codazo). El capitán Vidal (Sergi López, Harry, un amigo que os quiere) estaba destinado en un pueblecito remoto de los Pirineos, donde lideraba una fuerza que se enfrentaba a un grupo de maquis, y la madre de Ofelia viajó junto a la niña para estar cerca de él, llevando en su vientre al futuro hijo de ambos.

Ofelia era una niña imaginativa, que pese a contar su edad ya en dos dígitos y a la desaprobación de su madre seguía leyendo cuentos de hadas y creyendo en ellos, hasta el punto de confundir a un insecto palo de los bosques con una de dichas hadas. También seguía recordando a su padre, hasta el punto de que se negaba por sistema, pese a la insistencia de su progenitora, a dignificar al capitán Vidal llamándole por ese nombre. Y aunque no lo supiera de manera consciente, Ofelia hacía bien, porque el capitán Vidal era un hombre cruel y malvado, capaz de asesinar a sangre fría a dos hombres por tener meras sospechas de que ayudaban a los guerrilleros, o quizá por mero fastidio de que le distrajeran de sus quehaceres nocturnos.

El caso es que Ofelia y su madre se hospedaban en la granja que servía de base de operaciones a los golpistas nacionales, donde Carmen podía estar bajo la observación del doctor Ferreiro (Álex Angulo, el memorable padre Berriatúa de El día de la Bestia). Allí, Ofelia no tardó en granjearse la simpatía de una de las sirvientas, Mercedes (Maribel Verdú); tampoco tardó en interesarse por el extraño laberinto en ruinas que había cerca del caserón, y que según Mercedes llevaba en pie desde hacía mucho, mucho tiempo.

Eran así las cosas cuando una noche Ofelia recibió la visita del insecto palo en la habitación que compartía con su madre. Ante sus ojos, el insecto se transformó en un hada, que le guió fuera de la casa hasta las profundidades del laberinto. En ellas había un pozo, en el centro del cual se alzaba una extraña estatua, que representaba a una criatura con cuernos junto a una niña que sostenía en sus brazos a un niño más pequeño. Y héte aquí que Ofelia no tardó en descubrir que no estaba sola en el pozo con su guía faérica, pues en un rincón se alzaba lo que parecía un tronco viejo y cubierto de musgo que resultó ser… ¡un fauno (Doug Bradley, más conocido como Abe Sapien en Hellboy)!

Que no lo soy, por cierto. Soy un fauno, y los de mi estirpe no tenemos nada que ver con esa especie de primos tontos semiblackmetaleros que tenemos.

No te asustes, querida niña. Estos cuernos son por el “entendimiento” que hay entre mi mujer y el repartidor del butano, no porque sea un demonio.

Para asombro (y no poco miedo) de la pequeña, el fauno le explicó que ella era en realidad la reencarnación de la princesa Moana, hija del rey del Mundo Subterráneo, que una vez salió a contemplar el mundo exterior y olvidó quién era en realidad. El desolado monarca edificó portales por todo el mundo, con la esperanza de que su hija, al reencarnarse a lo largo de las eras, acabara encontrando uno de ellos y pudiera volver con su padre. Pero no basta con encontrar la puerta, explicó el fauno: la muchacha también tiene que pasar tres pruebas (¿qué sería de un cuento de hadas si la heroína no tuviera que probar su valía primero?), guiada por un tomo mágico que le mostrará lo que tiene que hacer cuando esté preparada para ello.

Claro que a estas alturas, más de uno y más de dos estaréis pensando que Ofelia no era más que una niña muy imaginativa que se refugiaba de los sinsabores del mundo que le rodeaba imaginándose que era princesa de un mundo mágico y hermoso. Y no es que a Ofelia le faltaran motivos para ello: su madre se encontraba débil por las complicaciones que acarreaba su preñez, y sobre sus cabezas pesaba la amenaza del conflicto cada vez más encarnizado entre maquis y fascistas nacionales.

Pero a medida que Ofelia avanzaba por las pruebas, o tal vez por los recovecos de su desbordada fantasía, el mundo real se empeñaba en proyectar sobre ella su oscura sombra. Primero con el empeoramiento progresivo del estado de su madre, y luego con la hostilidad cada vez más marcada del capitán Vidal, azuzada por la falta de éxito del mismo contra los sublevados; una circunstancia que había que atribuir a que entre los habitantes de la casa había dos aliados de los guerrilleros, que les hacían llegar provisiones y medicinas del propio almacén de los vale, para ya con la broma nacionales. Y aunque el capitán desconocía este hecho, no iba a tardar en tener pruebas que le harían sospechar de ello, empezando por una ampolla vacía de morfina que encontraría en un emplazamiento donde los maquis habían estado acampados. Y las tareas/ensoñaciones de Ofelia reflejaban esa oscuridad como un espejo distorsionador, pues la segunda de ellas le llevaría al hogar de una criatura temible: el Hombre Pálido, un ser al que le encantaban los niños… COMO A UN LOBO LAS OVEJAS.

¿Sobreviviría Ofelia al encuentro con el Hombre Pálido? ¿Era de verdad una princesa del Mundo Subterráneo, o sólo una niña sensible que huía de una cotidianeidad insorportable? ¿Serían los dos aliados de los maquis descubiertos por el cruel capitán Vidal, o triunfarían antes los resistentes republicanos? Ay, esa es una historia que no me corresponde contar a mí, amigos míos.

¡Ofelia, la magia no existe!

Lo peor de todo es que, posiblemente, él mismo se lo cree. Si fuera un simple psicótico, sus acciones no resultarían tan horribles.

He aquí a un español de bien, defensor del orden y la libertad, que no del libertinaje.

El laberinto del fauno es una de esas películas que parecen hechas pensando en gente como yo, es decir: adultos que no han olvidado lo que es ser un niño. Al igual que en El espinazo del diablo, el filme sirve como comentario del horror de la Guerra Civil española y su posguerra, pero el interés principal radica en los aspectos fantásticos; a diferencia que el anterior filme “español” de Del Toro, la trama “mundana” no se queda como mero telón de fondo, sino que tiene una importancia y un tiempo de pantalla casi tan grandes como las vicisitudes de la protagonista con las hadas.

Y qué vicisitudes, por cierto. El diseño de producción y los efectos especiales se ganan un sobresaliente con su trabajo aquí, presentándonos un mundo fantástico (¿imaginario?) que logra resultarnos creíble sin dejar de ser una ida de olla mayúscula. Hay algún que otro pero, como la breve aparición del Hombre Pálido (después de leer en mil sitios lo terrorífico que era este monstruo, me quedé un poco frío cuando por fin le vi en acción, pero ese puede tener mucho que ver con el bombo previo que le dieron los aficionados), pero el conjunto no merece otra cosa que un rendido aplauso.

No soy de los que tiene mucho criterio a la hora de apreciar el trabajo actoral (es lo que tiene la misantropía), pero, a mi humilde parecer, todos están muy bien. La joven Ivana Baquero puede ser en persona una niña repipi inaguantable, pero es muy creíble como la asustada Ofelia, y los adultos que la rodean están muy comedidos y dentro de su papel. En especial, Sergi López logra componer a un villano monstruoso en el capitán Vidal, sin caer en el exceso de presentarle como a un psicótico: la sensación que nos queda tras verle es que su maldad emana de una visión del mundo inflexiblemente fiel a la que defendía el régimen franquista, con su machismo exacerbado y su absoluta falta de empatía con el contrario, y no de alguna clase de trastorno psicológico.

Es verdad que hay un punto en el que el guión, por su necesaria adhesión a las convenciones narrativas de los cuentos de hadas, flojea bastante. Me refiero a la escena en la que Ofelia contraviene las órdenes expresas del fauno, recibiendo como “premio” a su estupidez la atención del Hombre Pálido. Es un tipo de escena que podemos encontrar en millones de cuentos por todo el mundo, pero que aquí nos provoca unas ganas locas de meter la mano dentro de la película y arrearle media docena de capones a la niña por cometer semejante gilipollez.

Por último, la película sabe jugar bien la carta de la duda sobre si las ensoñaciones de Ofelia son parte de su imaginación o reales (SPOILER: el director y guionista ha confirmado que son reales), aunque con leves detalles en un par de momentos puntuales que sugieren cual de ambas opciones es la correcta, y logra mantener el interés por lo que les ocurre a los militares y a sus adversarios de la guerrilla mientras Ofelia realiza sus tres pruebas, lo que le da un buen equilibrio al filme. De modo que, si os gustan los cuentos fantásticos con un acabado visual apabullante, El laberinto del fauno puede ser una buena opción de visionado.

Sólo una pequeña advertencia: no es para niños. No importa que la protagonista tenga diez años, o que la campaña publicitaria en Yanquilandia la presentara como una película en la línea de Las Crónicas de Narnia: si la veis con vuestros churumbeles o sobrinos, atenéos a las consecuencias, que bien pueden incluir terrores nocturnos como nunca habéis imaginado.

jueves, 1 de octubre de 2009

Hitman 2 – Silent Assasin: a la segunda (casi) va la vencida

Se acabó el verano. Se acabo la fruta. Y el que no se agache es… no sé, el director de Dragonball Evolution, por ejemplo. Hola de nuevo, y bienvenidos una vez más a La Página Negra. ¿Os acordáis cuando hablé aquí de Hitman: Codename 47? Pues como decía en los comentarios de aquel entonces cszmorpheus, la segunda parte le salió a IO Interactive bastante mejor, y hoy nos metemos en harina con ella.

En este trabajo no hay jubilación que valga

De pensamiento, palabra, obra y omisión, pero sobre todo de obra.

Perdóname, Padre, porque voy a pecar en cantidades industriales.

Para los que no completasteis el episodio anterior, ya fuera por las jodidas misiones colombianas o por las jodidas misiones en Amsterdam, he aquí un pequeño resumen de los acontecimientos: 47 acabó descubriendo que el asilo donde comenzaban sus aventuras era un manicomio situado en Rumanía, regentado por el doctor Ort-Meyer, un genetista con menos ética que Josef Mengele, y que él era un clon creado con células del buen doctor y de sus antiguos compañeros de la Legión Extranjera para fabricar al asesino perfecto. Ort-Meyer le había ido dando las misiones del juego para eliminar a sus compañeros de conspiración, y le intentó eliminar mediante otra serie de clones supuestamente superiores, pero el tiro le acabó saliendo por la culata: 47 acabó con él, y consiguió escapar de su laboratorio secreto.

Y como buen asesino que acaba de descubrir que es una violación viviente de las leyes divinas, 47 ha acabado refugiándose en una iglesia siciliana, en la que se gana la vida trabajando de granjero y jardinero para el afable párroco, el padre Vittorio. Este es un hombre comprensivo, siempre abierto a escuchar las torturadas confesiones del pobre clon y a aliviar sus dudas existenciales. Suena como si al calvete por fin le hubiera tocado un poco de felicidad, ¿no?

Menos mal que ese es el momento en que el jefe local de la Mafia, don Salvatore, elige para arruinar la vida al pobre 47, porque si no no tendríamos juego. Sus hombres secuestran al padre Vittorio mientras 47 reza por su salvación en el templo, y le dejan una nota pidiendo un rescate exorbitante por su vida. Ante esta situación, y sabiendo que sus ahorros pueden ser abultados pero no llegan ni de casualidad a lo que quieren los mafiosos, 47 no tiene más remedio que pedir ayuda a su controladora de la ICA, Diana Burnwood, a cambio de volver a estar en nómina.

Su metafórico pacto con el Diablo resulta infructuoso, porque para cuando ha eliminado al don y se ha hecho con la llave de la celda que, en teoría, alberga a su amigo, este ya no está allí. Pero un trato es un trato, y 47 recibe un encargo para viajar a San Petersburgo a eliminar a un general ruso durante una reunión. El trabajo acaba convirtiéndose en una metódica cacería de uniformados, en la que tiene que ir apiolando a los demás participantes en el encuentro, salvar de paso otra vez al torpe agente Smith, y recuperar un maletín con un sistema de guía de misiles que uno de los objetivos pretendía vender a Occidente. La recuperación del maletín revela a su vez que el sistema de guía está en manos del oyabun (como un don de la Mafia, pero en la yakuza) Masahiro Hayamoto, y los viajes de 47 continúan en Japón, para luego pasar a Malasia y de ahí a la hostil región afgana de Nuristán

Lo que no sospecha todavía nuestro protagonista es que todo esto forma parte de un plan para sacarle de su retiro y utilizarle en la recuperación de los elementos para ensamblar y utilizar un misil de cabeza nuclear, la clase de arma por la que cualquier organización terrorista pagaría el rescate de un rey. Y el hombre que está detrás es ni más ni menos que el hermano de Arkadij ‘Boris’ Jegorov, uno de los ‘padres’ de 47. Pero lo malo de los planes, como decía el mariscal de campo Helmuth von Moltke, es que no sobreviven al contacto con el enemigo… y menos cuando tu principal soldado es un hombre creado para ser el asesino perfecto.

Entrar, matar, salir, y que nadie más se entere

¡Vivan los rifles de precisión! ¡Vivan, y bravo a su creador!

¡Desde aquí arriba puedo ver mi casa! ¡Y a mis víctimas!

Para su inmensa suerte (y la de los jugadores), IO Interactive demostró en esta secuela que había entendido bastante bien qué era lo que fallaba en el primer juego, y depuró los errores hasta generar una experiencia mucho más aproximada a lo que significa ser un frío y sigiloso asesino. Con unos gráficos muy mejorados, pero sin perder por ello el impresionante tamaño de los entornos, los daneses supieron hacer de cada misión un ejercicio tenso y emocionante de estrategia e ingenio en el arte del asesinato, ofreciendo oportunidades de realizar el ‘trabajo’ a la manera de un verdadero profesional (eliminando sólo al objetivo, y sin que nadie se entere) pero obligando al jugador a pensar y currárselo para realizarlas.

La IA es mucho más avanzada que la del juego original, pues en lugar de alternar entre la tranquilidad absoluta y la furia asesina, ahora es capaz de albergar distintos grados de sospecha, que dependen en gran medida tanto del personaje en cuestión (no es lo mismo un civil que un soldado ruso, por ejemplo) como de la ropa que llevemos y del lugar en el que estemos; de hecho, parte de la gracia está en descubrir adónde podemos acceder (y adónde no) con cada disfraz.

Por desgracia, aquí también nos topamos con el primer y más flagrante punto negro del juego, porque la IA también tiene una marcada tendencia a enfurecerse inesperadamente, o a detectar transgresiones que no debería poder ver. Por ejemplo, en la primera misión en Malasia, cuando intenté drogar a un pizzero para disfrazarme de él dentro de un baño en el que no había nadie más, la barra de sospecha se volvió loca de repente, y al salir me encontré con un comité de bienvenida de media docena de polis malayos bombardeándome con plomo; y todo eso sin que nadie entrara en el baño durante la faena, ni pudieran ver lo que pasaba.

Y no te quejes, que para algo te estoy dando biberón... de cloroformo.

Duerme mi niño, duérmete ya/Que viene Hitman y te crujirá

El arsenal de 47 también abre las puertas a mayor complejidad, pues ahora incluye objetos tan útiles como un sedante (¡por fin!) para noquear a los enemigos o civiles a los que no queremos matar, una brújula de serie, y un mapa que ya no se limita a mostrarnos el plano de la misión, sino que también nos informa en todo momento de nuestra posición y la del resto de personas en el escenario.

Y si alguien se pregunta para qué tomarnos la molestia de respetar las vidas civiles, es hora de explicarle los cambios en el modo de llevar cuenta de la calidad de nuestra actuación. Si en el primer juego eso se medía en función del dinero que nos pagaban por el encargo, descontando las muertes civiles, en este juego se rechaza este sistema (que, de todas maneras, no era muy útil, porque a partir de la cuarta misión 47 ya estaba nadando en dólares como el Tío Gilito): aquí se nos otorga al finalizar cada nivel un título, que puede ir desde el ignominioso Machacateclas al reconocimiento máximo, que es Asesino Silencioso. Y si alguien sigue considerando eso motivo insuficiente para actuar sigilosamente en vez de ir a saco, la obtención consecutiva del máximo galardón pone a disposición nuestra toda una serie de armas especiales, empezando por una versión silenciada de las emblemáticas pistolas Hardballer del asesino calvo.

La música merece un capítulo aparte, pero como una nota musical vale más que mil palabras, os dejo con el tema central del juego:

No está mal lo que puede llegar a hacer Jesper Kyd cuando pones a su disposición la jodida Orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest, ¿eh? Y el resto de temas, sin llegar a ser tan desmadradamente épicos, mantienen de sobra el nivel, con la mezcla de frialdad, elegancia y tensión subyacente que requiere una trama de estas características, y con toques de tranquila majestuosidad oriental (el tema que suena en el castillo de Hayamoto), exotismo árabe (las composiciones que nos acompañan en la visita a Afganistán) o antigua gloria de los zares (el tema de San Petersburgo). Y si de mis adjetivos se deduce que mis conocimientos teóricos de música son nulos, y que sería un lamentable crítico musical, pues yo sólo os digo: ¡joder, colegas, sí que os habéis roto la cabeza para pensar eso!

Y ya que he tocado la trama, he de confesar que al principio me pasaba con la de Hitman 2 algo parecido que con la de Cold Zero: pensaba que era una historia que prometía mucho, pero tan pésimamente contada que era casi imposible de seguir. No fue hasta que lo volví a jugar para esta crítica que confirmé que mi primera impresión era errónea. La de Hitman 2 es una historia de espías e intriga internacional más que aceptable, que prefiere dejar caer pistas sutiles de lo que está ocurriendo antes que contárnoslo de manera directa; eso le da mucha más calidad a la larga (además de hacer que el jugador se sienta muy inteligente por no perderse en los vericuetos y elipsis de la trama), pero hay que reconocer que quizá se les fue la mano un par de pueblos, porque la primera vez andaba más despistado que Rob Halford en un concierto de Don Omar.

A ello tal vez contribuyó el doblaje, que logra una rara proeza: ser abominable, pero de una manera sutil. ¿Cómo? Pues haciendo que al principio no lo veamos más que como un doblaje mediocre, quizá tirando a malo, gracias a unos actores que le ponen tanta emoción a sus diálogos como Míchel y José Ángel de la Casa a comentar partidos de fútbol. Pero a medida que avanzamos y vemos escena dramática tras escena dramática arruinada por semejante dicción, y por la ridícula aceleración de las frases para ajustarse al tiempo que dura la escena (en serio, a veces parece que están a punto de sonar como los personajes de un vídeo puesto en avance rápido), nos damos cuenta que a los intérpretes, y sobre todo al que les dirigió, hay que darles de garrotazos por su inutilidad.

Pero si este fallo es lamentable, más lo son un par de cagadas cometidas por el equipo de IO Interactive. La más gorda de todas es la referente a dos de las misiones en Japón, en las que tenemos que atravesar un valle nevado hasta un viejo castillo donde reside el oyabun Hayamoto. ¿Os creeréis que, aunque 47 se vista igual que los guardaespaldas ninja de Hayamoto, estos son capaces de notar algo raro con él? ¿Y que, a pesar de que los dos modelos de traje ninja llevan visores cubriendo los ojos, son capaces de descubrirle como gaijin con un simple vistazo de cerca? Pues más os vale creerlo, o no superaréis jamás estas misiones, que vienen a ser equivalente a lo que era Colombia en el primer juego… sólo que, por suerte, bastante más accesible. Tampoco soy precisamente fan de una de las misiones afganas, en la que hay que atravesar calles llenas de guardias y civiles con un potente rifle de francotirador a cuestas sin que nadie nos vea con él, con multitud de ocasiones en las que somos descubiertos y tenemos que volver a cargar la partida mientras mentamos a las señoras madres de todos y cada uno de los programadores.

Siendo el despegue definitivo de Io Interactive (y de Jesper Kyd) y la primera realización verdadera de su idea inicial, hay que admitir que Hitman 2 no llega a clavar del todo la fórmula; para eso habría que esperar a las siguientes partes de la saga. Pero que nadie se piense que es mal juego, que no lo es. A veces puede ser frustrante, y tiene un doblaje atroz, pero acierta en (casi) todo lo fundamental, y sigue manteniendo el poder para enganchar y divertir pese a los años que han pasado desde su aparición. Además, no querréis perderos los inicios de las aventuras de 47, ¿verdad?

Puestos a pedir un deseo, que alguien me explique qué pasa con el tipo que ayuda al malo a manipular a 47: ¿para quién trabajaba en realidad? ¿Le volveremos a ver?

Actualización a 9 de octubre: ¡Qué tonto estoy! Mira que olvidárseme el otro gran logro del juego: a diferencia que en el primero, SE PUEDE GUARDAR LA PARTIDA DENTRO DE UNA MISIÓN. El numero de oportunidades para guardar decrece con el aumento del nivel de dificultad, claro, pero ya es mucho más de lo que el primer juego daba, y Hitman 2 es mucho mejor juego en no poca medida por esta razón.

Ah, y correr delante de un guardia suele ser razón automática para que el jambo sospeche y nos cosa a tiros ipso facto, lo que nos obliga a ir andando con parsimonia a la mayoría de los sitios. ¿Realista? Se puede decir que sí. ¿Jugable? Bastante menos. ¿Mola el detalle? Pues no, No Mola Nada (tm)

lunes, 21 de septiembre de 2009

Cold Zero – Tenerife Tres

Larga ha sido mi ausencia del blog, pero supongo que necesitaba una especie de vacaciones de la obligación autoimpuesta de contar cada semana algo de un juego o película. Y ya que estoy ahora mismo en Santander, apurando las últimas horas con la familia, voy a tocar un jueguecillo que me pasé durante este verano.. no sin antes mostrar mis más sinceras condolencias a la familia de Yoshihito Usui, que aparecía muerto ayer en una montaña entre las prefecturas de Gunma y Nagano. ¿Que quién era Yoshihito Usui? Pues el que creó a este diablillo:

Volviendo al juego que me ocupa hoy, se trata de un oscuro título de acción táctica, desarrollado por una desconocida compañía llamada Drago Entertainment y editado por JoWood: Cold Zero. Es un juego que compré el año pasado en la sección de descuentos de una tienda de Torrelavega, pero que no pude probar en serio hasta este año porque 1) no funcionaba en mi portátil (posiblemente por algo que tendrá que ver, de una manera u otra, con el procesador de doble núcleo), y 2) estuve ocupado con otros títulos; y cuando por fin lo afronté en serio durante mis vacaciones estivales de este año…

… Descubrí que no estaba tan bien como yo creía.

Di NO a las drogas. Aunque seas un mafioso

Claro que ¿quién le iba a decir que el tipo al que iba a salvar era un traficante que había suscitado las iras de un jefe mafioso? 

El protagonista se dirige, sin saberlo, a su desastre.

Para el agente John McAffrey, su carrera en los SWAT se acabó cuando su exceso de confianza durante una situación con rehenes le llevó a desobedecer órdenes expresas de no disparar, provocando una muerte inocente y convirtiéndole en el saco de hostias favorito de la prensa. Viéndose en la calle, decidió aplicar sus habilidades en otra línea de negocio, convirtiéndose en una especie de detective privado/mercenario, pero el mal karma parecía perseguirle y le obligó a mudar su agencia al edificio más cochambroso de un barrio de (cierta) mala reputación.

Justo cuando el futuro parecía conducirle a convertirse en vigilante de supermercado o irse a vivir debajo de un puente, su secretaria/novia/control de misión, que creo recordar que se llamaba Jane (no, su impacto en la trama no es muy destacable; ¿en qué lo habéis notad'o?), le da la buena noticia de que alguien solicita sus servicios. La misión, rescatar a un hombre retenido en el área portuaria de la ciudad, custodiada por un ejército de matones armados; una tarea difícil, pero cortada a medida de las habilidades del ex-SWAT, quien logra quebrar la defensa de la zona a tiempo para librar al objetivo de que le pongan unos zapatos de cemento.

Por desgracia, la mala suerte parece no haber terminado con John, puesto que la misión resulta tener truco: el hombre al que ha liberado es un traficante de drogas, y los matones a los que ha tenido que eliminar para sacarle de ahí son empleados de la rama local de la Mafia. John recibe estas explicaciones del propio Don, quien le está esperando en su cuchitril cuando regresa, y que le ofrece una manera de desagraviarle por lo sucedido: recuperar unas fotos comprometedoras antes de que caigan en malas manos. McAffrey, con la inestimable ayuda de Jane, logra sobrevivir a lo que resulta ser una encerrona de un grupo criminal rival, recuperando las fotos en el proceso y ganándose la suficiente confianza del jefazo mafioso como para que este le encomiende un encargo de mayor entidad: rescatar a unos rehenes de manos de una peligrosa banda callejera.

Estas misiones resultan ser un prólogo a lo que de verdad interesa al Don. Resulta que el traficante al que McAffrey liberó en la misión de los muelles estaba introduciendo el Estados Unidos un nuevo tipo de droga, llamado Cold Zero, con un factor adictivo muy marcado y la clase de efectos secundarios que no querrías tener en una colonia minera en pleno espacio. Y el Don puede ser un criminal, pero hasta él tiene sus límites morales, y el tráfico de drogas, sobre todo de una tan peligrosa como esta, está mucho más allá de lo que puede admitir. De modo que el ex policía va a tener que dar unos cuantos tumbos por el mundo, incluyendo visitas a Rusia, Oriente Medio y Sudamérica, para seguir la pista del origen de este narcótico y poner fin a su producción… y ya de paso, a los que lo producen.

Mi mortal enemiga: la cámara

(Y me parece de puta madre; esas balas que me ahorro para incapacitarles)

¡Esta juventú! ¡Tol día borrachos y endrongaos!

He de confesar que mi experiencia con la acción táctica es muy limitada: aparte de Fallout Tactics (que ya caerá por aquí, supongo), jugué una vez un par de minutos al celebérrimo Commandos… y ya está. Cold Zero es el segundo juego de este género al que me enfrento. ¿Quiere decir eso que mi juicio es menos digno de confianza que el de un experto en el género? Sin duda que así es, pero hasta un lego como yo se da cuenta de lo que funciona y, sobre todo, lo que no funciona en el juego.

Lo que me gusta de Cold Zero es que, al igual que el mencionado Tactics (y que, supongo, los demás títulos del género), tiene una mecánica muy rolera de desarrollo del personaje, con cuatro habilidades principales que regulan su habilidad combativa, su capacidad para no ser visto, su destreza tecnológica (incluyendo lo relacionado con forzar cerraduras) y su capacidad de acarreo, y cinco secundarias que regulan la capacidad de obtener un impacto crítico con los distintos tipos de armas. Todas ellas son inicialmente muy bajas, lo que nos obliga a emplear el cerebro a la hora de enfrentar a los enemigos, procurando eliminarles uno por uno cuando no nos limitamos a noquearles o, simplemente, evitarles.

Y es que Cold Zero también sabe estimular el sigilo, ofreciendo una recompensa en experiencia mayor por cada enemigo al que hayamos noqueado, y la máxima por cada uno al que ni siquiera hayamos tocado un pelo. Entre eso y la variedad de armas y accesorios que hay a nuestra disposición (y que podemos saquear de los enemigos caídos o comprar en alguna de las tiendas del barrio, cada una de las cuales tiene reglas muy claras sobre lo que vende y compra), podría parecer que, sin ser una obra maestra, Cold Zero es un buen título para ocupar los ratos muertos durante unos días. Incluso la musiquilla que acompaña las tribulaciones de McAffrey tiene, en ese contexto, su encanto, induciéndonos a pensar que estamos viendo una especie de spin-off jugable de Alerta Cobra.

Y entonces, a medida que jugamos, nos vamos dando cuenta de que hay algunos aspectos del juego que No Molan Nada (tm).

¿Que es un chiste malo? Sí. ¿Tengo cara de que me importe lo que opinen unos hombres muertos? No.

¡MONJAENCARCELADA-MONJAENCARCELADA, CABRONES!

En primer lugar, No Mola Nada (tm) que los elementos del escenario entorpezcan el manejo del cursor para mover a nuestro personaje. En multitud de ocasiones, si tenemos que movernos a un punto que está debajo de alguna viga, alero de tejado o columna, al cursor le puede dar por creer que queremos movernos al elemento que esta por encima e indicarnos que eso es imposible, mientras nosotros maldecimos el nombre de los programadores y berreamos “¡QUE NO, JODER, QUE NO QUIERO IR AHÍ, SINO AL CACHO DE SUELO QUE HAY DEBAJO, PEDAZO DE IDIOTA!”. Y si que nos pase eso ya es frustrante en un momento en que nos limitamos a desplazarnos de un punto a otro, imagináos cómo es cuando tenemos que cruzar un trecho aprovechando el breve intervalo de tiempo en el que el guardia que lo vigila se pone de espaldas.

Tampoco Mola Nada (tm) que la IA de los guardias les proporcione a veces una capacidad sobrenatural para detectarnos. Y no me refiero sólo a que nos vean delante nuestro aunque estemos en la casi total oscuridad, ni que nos oigan acercarnos en movimiento cauteloso: hablo de que en no pocas ocasiones en las que me acercaba por la espalda a un guardia con el modo de movimiento más silencioso posible, que se caracteriza por no provocar ni una mísera respuesta en el medidor de ruido, el interfecto elegía ese momento para darse la vuelta y freírme a balazos. Y no es que me haga gracia tampoco que muchos grupos de guardias que están parados en una zona del mapa al comenzar una misión dada se pongan automáticamente a patrullar justo cuando nos acercamos a su rincón, pero ahora que tengo la cabeza fría reconozco que el juego sería demasiado sencillo sin ello, y que esa misma táctica la han empleado otros juegos sin que me cabreara tanto en ello.

Eso me lleva a mi siguiente punto: que No Mola Nada (tm) que el sistema de experiencia del juego te invite al sigilo y a evitar el conflicto, pero el desarrollo de cada misión nos obliga a ser muy expeditivos con todo guardia que se nos cruce. Las patrullas repentinas sabotean en no pocas ocasiones nuestros intentos de eludir a grandes grupos de enemigos, y eso convierte los esfuerzos por conseguir la mayor recompensa de experiencia posible en un ejercicio de frustración. Por suerte, la misión final, en la que la única experiencia que podemos aprovechar ya es la que obtengamos de manera inmediata (es decir, por enemigo muerto), nos permite soltarnos el pelo y descargar la artillería pesada sin miedo contra los enemigos más formidables de la aventura.

Y pasando a terrenos narrativos, No Mola Nada (tm) que la historia prometa tanto para desarrollarse tan mal. Lo que podía dar para una intriga criminal con toques de tecnothriller se acaba convirtiendo en una mera excusa para justificar los panoramas que visita John McAffrey, con no pocas lagunas sin aclarar. Un ejemplo: en la misión de las fotos, Jane dice que la persona que aparece en ellas le resulta familiar, con lo que parece que el guión está sembrando la semilla para una futura revelación en la trama… pero nunca se vuelven a mencionar las fotos, ni Jane vuelve a especular sobre la identidad de quien sale en ellas, con lo que es un comentario totalmente inútil. Y para colmo, el doblaje en inglés oscila entre lo mediocre y lo horrendo (esperad a escuchar cómo pronuncia “often” uno de los vendedores de armas; si controláis algo de inglés, os rechinarán los oídos).

Por último, No Mola Nada (tm) que el juego te ofrezca la opción de disparar a las luces para destruirlas, y a la hora de la verdad la mayoría de los disparos contra ellas fallen. Incluso disparando a bocajarro. Sería ridículo, si no fuera tan atacante de los nervios.

De modo que si buscáis acción táctica, hay juegos mejores por ahí; este sólo es recomendable para los fanáticos del género que ya hayan jugado todos sus clásicos y se vuelvan locos por algo nuevo, y a los que no les importe lidiar con los frustrantes defectos mencionados. Todos los demás… seguido buscando, que hay millones de premios; al menos, eso decían las tapas de los Danone…

Y las tapas de los Danone no mentirían, ¿verdad? ¿¡VERDAD!?

domingo, 30 de agosto de 2009

La bestia bajo el asfalto: con los cocodrilos seguimos

No merezco perdón de Dios por ser tan perro con las actualizaciones del jodío blog, pero mi excusilla tengo: volvía hace dos semanas de las vacatas, durante las cuales estuve muy ocupado haciendo el mono con mis sobrinos, y los primeros días del regreso estuve viendo la primera temporada de Sobrenatural, que me han regalado junto a la segunda por mi cumpleaños. Y a ello se añade una bonita indigestión-mareo que sufrí el pasado lunes. Pero bueno, ya estoy aquí otra vez tocando las narices, porque no hay ausencia que mil años dure. O algo así.

Y ya que la última vez hablé de cocodrilos con hambre de seis semanas (trialará), hoy sigo abundando en el tema sobre la base de una de las monster movies más aclamadas de los años 80: La bestia bajo el asfalto, una historia salida de la calenturienta mente del cineasta independiente John Sayles, dirigida por Lewis Teague e inspirada en la conocida leyenda urbana que habla de caimanes en las cloacas de Nueva York. ¿Interesados? Seguid leyendo…

Mi lagartito ha pegado el estirón

Busca a alguien que le cuide/Y a quien se pueda comer.

Le han echado/No le quieren/Pobrecito, qué va a hacer

Érase una vez una niñita de Chicago que fue con sus papaítos de vacaciones a Florida, y que durante esas vacaciones fue a ver un espectáculo de cocodrilos vivos. Los papás de la niñita le compraron a modo de recuerdo una adorable cría de caimán, que la niñita pensaba quedarse hasta que se creciera para donarla a un zoo. Pero hete aquí que, de vuelta a la Ciudad del Viento, la convivencia con el animalito se vuelve difícil gracias a su mala costumbre de masticar la ropa de papá, quien acaba tirando al pequeño reptil por la baza mientras la nena está en la escuela, planeando contarle al volver que el bicho, simplemente, se murió. ¿Moraleja de esta pequeña introducción? No se tira a las crías de cocodrilo por el inodoro: es un acto de tremenda crueldad con un pobre animalito que, al fin y al cabo, no es más que un bebé. Además, puede ocurrir que la criatura sobreviva al chapuzón y encuentre un modo de subsistir en las cloacas…

Algo así como una década después, la policía de Chicago está investigando el macabro hallazgo de una extremidad humana en su planta de depurado de aguas. En el centro de la investigación está el detective David Madison (Robert Forster), un agente de policía que trabajaba antes en el departamento de policía de San Luis hasta que un trágico incidente le arrebató a su compañero de patrulla y le colocó encima el sambenito de gafe; por este motivo ninguno de los demás agentes quiere salir a patrullar con él, y un desagradable plumilla de tabloide, Thomas Kemp (Bart Braverman), no hace más que acosarle con preguntas sobre lo que sucedió entonces.

También da la casualidad de que acaba de perder a su perrita, y la mañana que acude a investigar el caso de la alcantarilla pasa por su tienda de mascotas habitual a comprar otro perro. Esa acción aparentemente trivial no sólo está relacionada, sin que él lo sospeche siquiera, con su caso: ¡está directamente en el centro del problema! Resulta que el zarrapastroso dueño de la tienda se saca un sobresueldo secuestrando a perros por la calle y vendiéndolos a la compañía farmacéutica del multimillonario Slade (el veterano Dean Jagger). Allí los pobres animalitos son utilizados por el futuro yerno e investigador en jefe de Slade para un experimento de hormonas de crecimiento. Una vez dejan de ser útiles, el '”proveedor” se ocupa de hacer desaparecer los cadáveres de los perros en las alcantarillas. Seguro que os podéis figurar adónde lleva este curso de acción; en el caso del dueño de la tienda de mascotas, a lo que acaba llevando es a una muerte a manos de la lagartija sobredimensionada durante una de sus operaciones de eliminación de pruebas.

La aparición de los pedacitos de la nueva víctima en el drenaje de aguas de la ciudad aumenta la presión sobre el jefe de policía Clark (Michael V. Gazzo), además de atraer a la comisaría a un grillado que asegura ser el autor de las muertes y que intenta volar a los agentes en pedazos con una bomba casera. El agente Madison decide bajar a las alcantarillas para investigar lo que pasa, logrando que un novato al que no le importa su reputación le acompañe en la visita. Por desgracia para el bravo jovenzuelo con placa, la maldición de Madison le alcanza en forma de las mandíbulas del cocodrilo, pero ambos encuentran los cadáveres de perros anormalmente grandes de los que la bestia se ha estado alimentando hasta la fecha.

Matamos a la lagartija sobredimensionada esta y nos casamos. ¿Hace?

“Eres una eminencia en herpetología, tienes un cerebro privilegiado y unos senos preciosos”

La traumática experiencia deja a Madison varios días en coma, y nadie le cree cuando despierta y explica lo que le ocurrió a su compañero (y no culpo al jefe Clark por ello, la verdad); es decir, nadie excepto el repugnante Thomas Kemp, que decide bajar a las alcantarillas a ver por sí mismo qué hay de verdad en lo que dice el desafortunado piesplanos. El periolisto acaba entrando a formar parte de la dieta del bicho, pero no sin antes bombardearle a fotos con su cámara; cuando la corriente de agua la lleva al exterior y sus fotos son reveladas, hasta el más escéptico tiene que reconocer que Madison no desvariaba. La aparición de la prueba fotográfica de la existencia del monstruo marca la vuelta a la trama de su antigua dueña; sí, la niña de hace diez años, Marisa Kendall, ha crecido hasta convertirse en una respetada experta en reptiles (Robin Riker), y con su ayuda logran comprobar que el cocodrilo es tan gigantesco como el poli afirmaba. De paso, Madison y ella entablan un romance que, con sus altibajos, les endulza la dura tarea de perseguir a la criatura.

El departamento de policía pone entonces en marcha un arriesgado plan para acabar con la amenaza. La unidad de SWAT entra en las alcantarillas y, armada con cacerolas, intenta ahuyentar al animal hasta una salida de aguas en la que le está esperando un ejército de polis armados hasta los dientes; es tan ridículo como suena, pero lo mejor es que además no es mala idea. Con lo que no cuentan es con que el bicho elija otra salida para dejar atrás el mundo subterráneo y aumentar la proporción de humanos en su papeo diario.

Madison, mientras tanto, sospecha que la compañía Slade tiene algo que ver con los perros anormalmente crecidos y el consiguiente sobredesarrollo del cocodrilo, y sus teorías al respecto se ven indirectamente confirmadas cuando el jefe Clark, presionado por el corrupto alcalde (Jack Carter), le aparta del cuerpo. Este último, mientras tanto, pone a cargo de la caza de la bestia al coronel Brock (Henry Silva), una especie de gran cazador blanco que viene a ser a los héroes tipo Allan Quatermain lo que Torrente es a los polis de las películas de acción. ¿Apostamos a ver cuánto tarda en fracasar, y obligar con ello al jefe Clark a recurrir de nuevo a Madison y Kendall?

Si es que el clembuterol no podía traer nada bueno

Conmigo en el caso, esa lagartijita no tardará en caer. ¡Fijo!

Soy el capitan Zapp Brannigan, y me ocuparé del cocodrilo.

Desde que leí en Goremanía sobre esta película, y descubrí que años antes me la había perdido gracias a que mi madre no me dejaba ver Noche de lobos (sniff, sniff… ¡cuánta injusticia materna!), me volví loco buscando este filme en todos los videoclubs añejos de Santander y las márgenes del Nervión. Me llegué a pillar una especie de secuela sin relación argumental, que venía a ser un remake malísimamente hecho, sólo porque creía que era la original. No fue hasta el advenimiento de Internet cuando pude hacerme con una copia de seguridad y disfrutar de esta pequeña parodia-homenaje a Tiburón. Gracias, Internet.

Dicho lo cual, la verdad es que al principio la película no es que tenga demasiado para destacar por encima del aluvión de copias de baratillo del filme de Spielberg que inundaron el mercado en los 70 y 80. La perspectiva del policía atormentado le da un toquecillo de cine negro, pero en el fondo no es diferente a las tribulaciones del sheriff Brody con el alcalde de Amity; la conspiración farmacéutica que da origen involuntariamente a la bestia sirve de denuncia a los pocos escrúpulos de las empresas del ramo, pero ese es un ángulo que sería más que manoseado por americanos e italianos antes de que despuntaran los 90; y la estructura inicial se acomoda en un esquema predecible de avanzar la trama-visitar las alcantarillas-ver al cocodrilo jalarse a otro personaje secundario.

Por suerte, perseverar es vencer, y más en el caso de las películas como esta. La primera media hora, pese a ser más floja, tiene suficientes toquecitos de humor negro (las desventuras del dueño de la tienda de mascotas, el zumbado de la bomba en la comisaría) como para prometer algo más. La estrambótica cacerolada por las alcantarillas para atrapar al cocodrilo marca el lento paso del aspecto cómico al primer plano, pero es con la aparición del trasnochado e hilarante Brock cuando la película se decanta definitivamente por echarse unas risas a costa de las matanzas que realiza el reptil gigante. Y por si alguien no lo pilla todavía, el filme nos presenta una escena en la que un consternado David Madison se topa con una ristra de vendedores ambulantes tratando de sacar tajada de la histeria colectiva vendiendo souvenirs del cocodrilo.

¿O se creen que me he largado de las alcantarillas por la cacerolada de los SWAT?

¡POR FIN! ¡AIRE PURO Y COMIDA LIMPIA!

Por suerte, y a diferencia que tantas comedias terroríficas (que en no pocos casos son películas vendidas como “comedia” porque sus creadores se dan cuenta de que fracasan patéticamente como filmes serios), La bestia bajo el asfalto no descuida las muertes, sobre todo después de cruzar el ecuador del metraje. Al igual que su obvia inspiradora, la película tiene los santos cojones de presentarnos la muerte de un niño a manos del monstruo (y de manera aún más cruel, diría yo), y la estela de destrucción del bicho culmina en una salvaje entrada en un convite de boda; por desgracia, la escena queda desvirtuada por la obvia estupidez de un conductor de limusina, que se queda quieto mientras el reptil se zampa a uno de los villanos humanos de la historia, en vez de llevar a su pasajero (el otro villano) lejos de la muerte kármica que le espera.

Por lo que toca al cocodrilo, parece ser (eso dice Wikipedia) que la marioneta usada para representarlo dio bastantes problemillas, por lo que en no pocos casos Lewis Teague rodó a un cocodrilo de verdad en escenarios a escala; a mi juicio, no le quedó demasiado cantoso, porque sólo se nota en el hecho de que el animal se mueve demasiado fluidamente para ser de mentira y no puede ser tan grande como la comparación con el escenario sugiere. En cuanto a la marioneta en sí… bueeeno, digamos que casi todo su cuerpo se mueve aceptablemente, pero que falla en una parte; por desgracia, esa parte es la cabeza, lo que estropea los primeros planos en los que vemos al animalejo masticar a otro figurante más.

Añadamos a eso que los actores no brillan (salvo tal vez Robert Forster, que improvisó todas las coñas sobre la incipiente calvicie de David Madison) pero tampoco provocan arcadas, y tenemos una alternativa de baratillo a Bruce el Tiburón más que digna y con suficiente personalidad propia como para no acabar olvidada en el fondo de las estanterías de un videoclub de barrio… a no ser que el género no os tire demasiado.

Tal vez por eso nunca la encontraba, por mucho que buscara. En fin, bendita sea Internet otra vez.

jueves, 6 de agosto de 2009

Segundo (y retrasado) aniversario con… Rogue

De nuevo gozo de vacaciones, pero esta vez con la ventaja añadida de que, por motivos que no alcanzo a comprender, por fin he podido instalar el Windows Live Writer en mi ordenata. Y como a caballo regalado no se le mira el diente, voy a estrenarlo con la (muy demorada, a decir verdad) celebración del segundo aniversario del blog, que esta vez versa sobre una interesante peli de monstruos australiana que a la vez vale como postal turística de las bellezas naturales (y peligros) que nos podemos encontrar en su selvática zona norte: Rogue, el territorio de la bestia, de Greg McLean.

Turistas: la otra carne blanca

Y mi primo no es de los que pega tollinas: es de los que devora personas enteras.

Dejad de vacilarme o llamo a mi primo el de Zumosol.

La imagen que tenemos la mayoría de las veces de Australia es la de una gran extensión desértica y poco poblada, pero el continente también tiene sus áreas de selva. Una de ellas está en el denominado Territorio Norte, adonde llega un día el periodista de viajes norteamericano Pete McKell (Michael Vartan cuya cara me recuerda cosa mala a Edward Burns) con el objetivo de hacer un reportaje sobre el área; para ello va a coger un crucero turístico de río que sale desde un pueblecito de la zona. Pero mientras hace tiempo tomando un café, Pete no puede evitar observar que el tascorro local exhibe en un tablón de anuncios un preocupante mosaico de recortes de periódico sobre víctimas de cocodrilos, incluyendo la terrorífica foto del cadáver semidigerido de un niño de doce años. ¿Un mal presagio? Desde luego que sí, pero nuestro protagonista todavía ni sospecha hasta qué punto lo es.

En el crucero al que sube el periodista americano también van una pareja de mediana edad (Robert Taylor y Caroline Brazier); una segunda pareja (Heather Mitchell y –creo- Geoff Morrell) con una hija preadolescente (Mia Wasikowska); Simon, un tipo gordete y sonrosado (Stephen Curry) que al principio da la impresión de ser un depredador sexual, por su aspecto y por intentar entablar conversación con la mencionada adolescente, hasta que descubrimos que lo único que quería era presumir de su pedazo de cámara fotográfica (y no le culpo… del todo); un viudo (John Jarratt, el villano del anterior filme de McLean, Wolf Creek) que pretende esparcir las cenizas de su esposa en el río; una mujer regordeta llamada Gwen (Celia Ireland); la capitana del barco, Kate Ryan (Radha Mitchell, también en Pitch Black y la versión fílmica de Silent Hill), quien no tiene en principio nada que ver con la cantante belga del mismo nombre, destacable belleza y apedreables canciones; y su perro, Kevin. El colorido grupo de futuros fiambres viajeros emprende la navegación, y por algo más de una hora parece que este va a ser otro tour por las bellezas naturales de la jungla australiana, que incluyen la contemplación de alguno de los cocodrilos de agua salada que habitan en este río; tal y como Kate informa a sus pasajeros, son la especie más peligrosa de estos animales, pero el barco en el que van es lo bastante grande como para no temer nada de ellos.

Sí, Quint opinaba eso mismo antes de ver lo crecidito que estaba Bruce, y ya vimos en su día lo que le acabó sucediendo. Pero aún queda un rato para que Kate Ryan tenga que tragarse sus palabras empujando con pan; un rato en el que al barco le da tiempo para tener un tenso encuentro con la lancha tripulada por los paletos locales Collin (Damien Richardson) y Neil (Sam Worthington, más recientemente visto en Terminator: Salvation). Este último quiere retomar una vieja historia con la capitana, pero esta no sólo prefiere dejar las cosas como están, sino que a punto está de arrollar a la otra embarcación mientras está atracada junto a ellos.

EL COCODRILO SE LA VA A JALAR (turú-turú, turú-turú)

ELLAAAA.. ELLA ELLE LÁ-A-A-A (turú-turú, turú-turú)

Para su desgracia, ese no va a ser el menor de sus problemas. Justo al completar el recorrido y disponerse a emprender el regreso, los pasajeros se aperciben de que alguien está lanzando bengalas desde un punto más avanzado del río: es una petición de ayuda a la que, de acuerdo con las normas de navegación y la decencia humana más elemental, hay que responder, aunque eso signifique que alguno de los pasajeros pierda el bus de vuelta. Pero cuando el barco llega a la zona desde donde salieron las bengalas, lo único que se encuentran es un bote hundido y la embestida de algo grande desde debajo del agua que les abre un boquete en la nave y les obliga a buscar refugio en un islote cercano. El autor del ataque no tarda en revelarse cuando dos de los pasajeros se plantean nadar hacia una de las orillas, en la que es una de las escenas mejor pensadas de la película: mientras todo el pasaje se vuelve de espaldas al río para escuchar a la capitana explicarles la peligrosidad de nadar en un río de agua salada con cocodrilos, uno de ellos se queda junto al agua… y un ruido pesado hace que los infortunados turistas se vuelvan a tiempo de ver a un cocodrilo enorme alejarse nadando, con el infortunado a buen recaudo en el interior de su panza. Kate ya no tiene duda ante ese luctuoso suceso: el barco se ha metido en el territorio de la bestia (de ahí el título español), y la bestia va a estar muy cabreada (por no decir hambrienta) mientras no se larguen de su zona.

A partir de ahí, la situación de Pete y sus compañeros de infortunio se hace cada vez más desesperada con el paso de las horas. Para empezar, la caja de las bengalas del barco ha salido flotando, y la radio principal se ha estropeado, por lo que tienen que recurrir a un walkie-talkie mojado. A los únicos que logran atraer con sus llamadas de socorro por este medio es a Collin y Neil, que están demasiado ocupados burlándose de la mala suerte de los turistas como para evitar que el bicharraco les baje de la lancha y dé buena cuenta del primero de ellos. Y como el río en el que están tiene mareas, resulta que esa misma noche va a sufrir una pleamar que sumergirá totalmente el islote. De modo que, o improvisan con los restos del naufragio un plan de huida, o el gigantesco cocodrilo va a pegarse un banquete de los que hacen época… aunque la verdad es que, incluso si logran hacer un plan coherente, van a tener que enfrentarse al pánico que atenaza progresivamente a más y más miembros de la expedición, y que amenaza con llevarles de cabeza a las fauces del depredador.

La emoción está en que les cacen

Si no quería que el cocodrilo le zampase, haber seguido el ejemplo del prota de 'Me llamo Earl'.

En la imagen, turista histérico arrepentido, instantes antes de recibir su karma.

No es que Rogue, el territorio de la bestia sea un prodigio de originalidad, pero es precisamente en esa familiaridad con los elementos tradicionales de la monster movie en donde reside una parte de su encanto: un grupo humano dispar, un entorno agreste y hostil, y una bestia tan poderosa como para convertirles en presa. La película de Greg McLean (director, productor y guionista, como en sus dos filmes anteriores) tiene también el acierto de no caer en exageraciones, poniendo en su centro a un monstruo que es amenazador sin ser necesariamente una especie de regresión prehistórica de su especie, y que la mayor parte del tiempo es bastante convincente… exceptuando algunos planos de su aparición final, en los que al verle de cuerpo entero y moviéndose no podemos más que arrugar la nariz ante lo artificial que resulta.

La otra parte del atractivo del filme es que logra hacer que nos importen las futuras víctimas del cocodrilo, tomándose el primer tercio de la película para familiarizarnos con los personajes antes de que el cocodrilo, en ataques bien graduados en su intensidad, los vaya incluyendo en su dieta. McLean procura (y yo diría que hasta logra) que actúen de manera lógica, de manera que incluso cuando cometen una clara estupidez, esta se ve justificada por el nerviosismo de la desesperada situación en la que se encuentran, y que viene reforzada por periódicos planos del agua cubriendo más y más espacio de la isla. Incluso un personaje como el de Neil, que otro guionista con menos sentido común podría convertir en un capullo que siembra la discordia en el grupo y amenaza su supervivencia, se comporta de una manera razonable dentro de su contexto, ayudando a elaborar uno de los planes para huir del islote.

El lado oscuro de estas bondades es que, dado que el filme no es muy largo, el énfasis puesto en presentar a los personajes antes de convertirles en cena del cocodrilo nos deja un poco cortos en el apartado de “intensa-acción-de-cocodrilo-sobre-hombre”, así como en el número de víctimas eliminadas por el bicho. Además, en la secuencia final, McLean nos revela que uno de los personajes sigue vivo después de sufrir una serie de heridas a las que no es creíble que nadie sobreviva, sólo por añadir a la tensión de escapar del escondrijo del animal la dificultad de acarrear a un herido incapaz de valerse por sí mismo.

Le mataré y guardaré el cadáver en la nevera para comérmelo de recalentao más tarde.

Fum-fe-fo-fi, huelo turista por aquí.

Eso sí, que nadie diga que el filme no sabe mantener la tensión. Todas las escenas en las que los supervivientes del naufragio ponen en práctica alguno de sus planes de huida del islote son campo abonado para que la audiencia se mordisquee las uñas de los nervios, y culminan en la mencionada visita de Pete al refugio del cocodrilo en un clímax ejemplar. Además, McLean procura que las muertes no resulten predecibles, situando a sus personajes en medio del peligro pero sin hacer aparecer al cocodrilo hasta que ya casi creemos que esta vez no va a atacar; hasta se da el lujo de ir a la contra de uno de los clichés más odiosos del género (y que reconoceréis en cuanto veáis la escena) en su secuencia final.

Pero en último término, esa adecuación a la fórmula típica de la monster movie hace que Rogue sea una película buena, sin más, en vez de la obra maestra que prometía su éxito en Sitges. Claro que ya es digno de aplauso que una peli sea buena “sin más”, sobre todo en estos tiempos en los que hay productores lo bastante estúpidos como para financiar ponzoñas del calibre de Dragonball Evolution. Así que la recomiendo, sobre todo si queréis saber qué hacer en caso de que un cocodrilo os tenga atrapados en un islote de río con más personas; y si queréis algo mejor, siempre podéis alquilar Tiburón, que para algo es un clásico.

Y si no habéis visto todavía Tiburón, va siendo hora de hacerlo.

lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.