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lunes, 17 de febrero de 2014

Hitman: Blood Money, la perfección a la que se llega con la práctica

¿Disfrutasteis del reciente Día de San Valentín? Espero que obedecierais mi recomendación de evitar cierta película como si transmitiera hongos del pie con sólo verla. De paso, también espero que pasaseis el día en buena compañía. ¿Y yo? Yo lo pasé con mis amigos, dirigiendo una partida a Superhéroes INC que acabó con los protagonistas huyendo en un trineo de Papá Noel creado con un hechizo de ilusión y disfrazados de un ex superhombre nazi y dos de sus asociados; mejor que no preguntéis el porqué.

Y aquí estoy de nuevo para volveros a hablar del Golgo 13 occidental, el señor 47, y de la “verdadera” secuela a Hitman 2: Silent Assassin. Tras el curioso interludio que supuso Contracts, es hora de que el asesino clónico de reluciente calva añada nuevos trucos a su amplia lista de artes de infiltración y muerte, y nuevos nombres a su lista de víctimas eliminadas con fría profesionalidad. Todo esto, y algunas cosas más, es lo que nos ofrece Hitman: Blood Money.

Alguien sigue tus pasos, 47, y no para pedirte un autógrafo

Soy un asesino clónico, no un cosplayer.

La próxima vez que una misión me obligue a disfrazarme de personaje de dibujos animados, pido un extra por obligarme a rebajar mi dignidad.

jueves, 6 de febrero de 2014

Hitman: Contracts, lágrimas en un día de lluvia mientras esperas la próxima aventura

Os voy a confesar algo: no sé qué mosca me ha picado en estas últimas semanas con el blog. Si lo supiera, hace tiempo que hubiera puesto mis rancias carnes a tiro de su picadura. Estoy rajando como no hacía desde un lustro atrás (os dejo a vosotros la inevitable reflexión sobre lo viejos que nos estamos haciendo), y no sé hasta cuando me durará la cuerda… ¡pero por mí que no pare! A ver si así compenso mis largos, largos años de improductividad, aunque sea sólo un poquito, y de paso recupero el “callo” de escribir, que tal y como está la cosa va a acabar siendo mi único modo de sobrevivir a esta puta debacle nacional.

No, no voy a ponerme a hablar de los detalles concretos de la situación actual, que ya rajé en el post de Manhunter suficiente, y no quiero hundiros más en la miseria… por ahora. Además, el juego que nos toca hoy es sombrío, sombrío. Más de cuatro años y medio después de hablar por última vez de 47, el misterioso asesino a sueldo clónico que protagoniza la saga por excelencia de IO Interactive, La Página Negra vuelve a encontrarse con él en su hora más aciaga, y no porque el juego sea malo, sino porque nunca antes lo ha tenido tan negro.

¿Es ésta mi vida? ¿Es así como termina?

Decidido: si sobrevivo a la bala que tengo en la tripa, me busco una afición, por chorra que sea; por ejemplo, escribir un blog de cine de terror y videojuegos.

Dicen que, en la hora de tu muerte, ves pasar tu vida delante de tus ojos. Y yo no hago más que verme estrangulando a gilipollas de toda raza y condición con mi cable de fibra.

jueves, 1 de octubre de 2009

Hitman 2 – Silent Assasin: a la segunda (casi) va la vencida

Se acabó el verano. Se acabo la fruta. Y el que no se agache es… no sé, el director de Dragonball Evolution, por ejemplo. Hola de nuevo, y bienvenidos una vez más a La Página Negra. ¿Os acordáis cuando hablé aquí de Hitman: Codename 47? Pues como decía en los comentarios de aquel entonces cszmorpheus, la segunda parte le salió a IO Interactive bastante mejor, y hoy nos metemos en harina con ella.

En este trabajo no hay jubilación que valga

De pensamiento, palabra, obra y omisión, pero sobre todo de obra.

Perdóname, Padre, porque voy a pecar en cantidades industriales.

Para los que no completasteis el episodio anterior, ya fuera por las jodidas misiones colombianas o por las jodidas misiones en Amsterdam, he aquí un pequeño resumen de los acontecimientos: 47 acabó descubriendo que el asilo donde comenzaban sus aventuras era un manicomio situado en Rumanía, regentado por el doctor Ort-Meyer, un genetista con menos ética que Josef Mengele, y que él era un clon creado con células del buen doctor y de sus antiguos compañeros de la Legión Extranjera para fabricar al asesino perfecto. Ort-Meyer le había ido dando las misiones del juego para eliminar a sus compañeros de conspiración, y le intentó eliminar mediante otra serie de clones supuestamente superiores, pero el tiro le acabó saliendo por la culata: 47 acabó con él, y consiguió escapar de su laboratorio secreto.

Y como buen asesino que acaba de descubrir que es una violación viviente de las leyes divinas, 47 ha acabado refugiándose en una iglesia siciliana, en la que se gana la vida trabajando de granjero y jardinero para el afable párroco, el padre Vittorio. Este es un hombre comprensivo, siempre abierto a escuchar las torturadas confesiones del pobre clon y a aliviar sus dudas existenciales. Suena como si al calvete por fin le hubiera tocado un poco de felicidad, ¿no?

Menos mal que ese es el momento en que el jefe local de la Mafia, don Salvatore, elige para arruinar la vida al pobre 47, porque si no no tendríamos juego. Sus hombres secuestran al padre Vittorio mientras 47 reza por su salvación en el templo, y le dejan una nota pidiendo un rescate exorbitante por su vida. Ante esta situación, y sabiendo que sus ahorros pueden ser abultados pero no llegan ni de casualidad a lo que quieren los mafiosos, 47 no tiene más remedio que pedir ayuda a su controladora de la ICA, Diana Burnwood, a cambio de volver a estar en nómina.

Su metafórico pacto con el Diablo resulta infructuoso, porque para cuando ha eliminado al don y se ha hecho con la llave de la celda que, en teoría, alberga a su amigo, este ya no está allí. Pero un trato es un trato, y 47 recibe un encargo para viajar a San Petersburgo a eliminar a un general ruso durante una reunión. El trabajo acaba convirtiéndose en una metódica cacería de uniformados, en la que tiene que ir apiolando a los demás participantes en el encuentro, salvar de paso otra vez al torpe agente Smith, y recuperar un maletín con un sistema de guía de misiles que uno de los objetivos pretendía vender a Occidente. La recuperación del maletín revela a su vez que el sistema de guía está en manos del oyabun (como un don de la Mafia, pero en la yakuza) Masahiro Hayamoto, y los viajes de 47 continúan en Japón, para luego pasar a Malasia y de ahí a la hostil región afgana de Nuristán

Lo que no sospecha todavía nuestro protagonista es que todo esto forma parte de un plan para sacarle de su retiro y utilizarle en la recuperación de los elementos para ensamblar y utilizar un misil de cabeza nuclear, la clase de arma por la que cualquier organización terrorista pagaría el rescate de un rey. Y el hombre que está detrás es ni más ni menos que el hermano de Arkadij ‘Boris’ Jegorov, uno de los ‘padres’ de 47. Pero lo malo de los planes, como decía el mariscal de campo Helmuth von Moltke, es que no sobreviven al contacto con el enemigo… y menos cuando tu principal soldado es un hombre creado para ser el asesino perfecto.

Entrar, matar, salir, y que nadie más se entere

¡Vivan los rifles de precisión! ¡Vivan, y bravo a su creador!

¡Desde aquí arriba puedo ver mi casa! ¡Y a mis víctimas!

Para su inmensa suerte (y la de los jugadores), IO Interactive demostró en esta secuela que había entendido bastante bien qué era lo que fallaba en el primer juego, y depuró los errores hasta generar una experiencia mucho más aproximada a lo que significa ser un frío y sigiloso asesino. Con unos gráficos muy mejorados, pero sin perder por ello el impresionante tamaño de los entornos, los daneses supieron hacer de cada misión un ejercicio tenso y emocionante de estrategia e ingenio en el arte del asesinato, ofreciendo oportunidades de realizar el ‘trabajo’ a la manera de un verdadero profesional (eliminando sólo al objetivo, y sin que nadie se entere) pero obligando al jugador a pensar y currárselo para realizarlas.

La IA es mucho más avanzada que la del juego original, pues en lugar de alternar entre la tranquilidad absoluta y la furia asesina, ahora es capaz de albergar distintos grados de sospecha, que dependen en gran medida tanto del personaje en cuestión (no es lo mismo un civil que un soldado ruso, por ejemplo) como de la ropa que llevemos y del lugar en el que estemos; de hecho, parte de la gracia está en descubrir adónde podemos acceder (y adónde no) con cada disfraz.

Por desgracia, aquí también nos topamos con el primer y más flagrante punto negro del juego, porque la IA también tiene una marcada tendencia a enfurecerse inesperadamente, o a detectar transgresiones que no debería poder ver. Por ejemplo, en la primera misión en Malasia, cuando intenté drogar a un pizzero para disfrazarme de él dentro de un baño en el que no había nadie más, la barra de sospecha se volvió loca de repente, y al salir me encontré con un comité de bienvenida de media docena de polis malayos bombardeándome con plomo; y todo eso sin que nadie entrara en el baño durante la faena, ni pudieran ver lo que pasaba.

Y no te quejes, que para algo te estoy dando biberón... de cloroformo.

Duerme mi niño, duérmete ya/Que viene Hitman y te crujirá

El arsenal de 47 también abre las puertas a mayor complejidad, pues ahora incluye objetos tan útiles como un sedante (¡por fin!) para noquear a los enemigos o civiles a los que no queremos matar, una brújula de serie, y un mapa que ya no se limita a mostrarnos el plano de la misión, sino que también nos informa en todo momento de nuestra posición y la del resto de personas en el escenario.

Y si alguien se pregunta para qué tomarnos la molestia de respetar las vidas civiles, es hora de explicarle los cambios en el modo de llevar cuenta de la calidad de nuestra actuación. Si en el primer juego eso se medía en función del dinero que nos pagaban por el encargo, descontando las muertes civiles, en este juego se rechaza este sistema (que, de todas maneras, no era muy útil, porque a partir de la cuarta misión 47 ya estaba nadando en dólares como el Tío Gilito): aquí se nos otorga al finalizar cada nivel un título, que puede ir desde el ignominioso Machacateclas al reconocimiento máximo, que es Asesino Silencioso. Y si alguien sigue considerando eso motivo insuficiente para actuar sigilosamente en vez de ir a saco, la obtención consecutiva del máximo galardón pone a disposición nuestra toda una serie de armas especiales, empezando por una versión silenciada de las emblemáticas pistolas Hardballer del asesino calvo.

La música merece un capítulo aparte, pero como una nota musical vale más que mil palabras, os dejo con el tema central del juego:

No está mal lo que puede llegar a hacer Jesper Kyd cuando pones a su disposición la jodida Orquesta Sinfónica de la Radio de Budapest, ¿eh? Y el resto de temas, sin llegar a ser tan desmadradamente épicos, mantienen de sobra el nivel, con la mezcla de frialdad, elegancia y tensión subyacente que requiere una trama de estas características, y con toques de tranquila majestuosidad oriental (el tema que suena en el castillo de Hayamoto), exotismo árabe (las composiciones que nos acompañan en la visita a Afganistán) o antigua gloria de los zares (el tema de San Petersburgo). Y si de mis adjetivos se deduce que mis conocimientos teóricos de música son nulos, y que sería un lamentable crítico musical, pues yo sólo os digo: ¡joder, colegas, sí que os habéis roto la cabeza para pensar eso!

Y ya que he tocado la trama, he de confesar que al principio me pasaba con la de Hitman 2 algo parecido que con la de Cold Zero: pensaba que era una historia que prometía mucho, pero tan pésimamente contada que era casi imposible de seguir. No fue hasta que lo volví a jugar para esta crítica que confirmé que mi primera impresión era errónea. La de Hitman 2 es una historia de espías e intriga internacional más que aceptable, que prefiere dejar caer pistas sutiles de lo que está ocurriendo antes que contárnoslo de manera directa; eso le da mucha más calidad a la larga (además de hacer que el jugador se sienta muy inteligente por no perderse en los vericuetos y elipsis de la trama), pero hay que reconocer que quizá se les fue la mano un par de pueblos, porque la primera vez andaba más despistado que Rob Halford en un concierto de Don Omar.

A ello tal vez contribuyó el doblaje, que logra una rara proeza: ser abominable, pero de una manera sutil. ¿Cómo? Pues haciendo que al principio no lo veamos más que como un doblaje mediocre, quizá tirando a malo, gracias a unos actores que le ponen tanta emoción a sus diálogos como Míchel y José Ángel de la Casa a comentar partidos de fútbol. Pero a medida que avanzamos y vemos escena dramática tras escena dramática arruinada por semejante dicción, y por la ridícula aceleración de las frases para ajustarse al tiempo que dura la escena (en serio, a veces parece que están a punto de sonar como los personajes de un vídeo puesto en avance rápido), nos damos cuenta que a los intérpretes, y sobre todo al que les dirigió, hay que darles de garrotazos por su inutilidad.

Pero si este fallo es lamentable, más lo son un par de cagadas cometidas por el equipo de IO Interactive. La más gorda de todas es la referente a dos de las misiones en Japón, en las que tenemos que atravesar un valle nevado hasta un viejo castillo donde reside el oyabun Hayamoto. ¿Os creeréis que, aunque 47 se vista igual que los guardaespaldas ninja de Hayamoto, estos son capaces de notar algo raro con él? ¿Y que, a pesar de que los dos modelos de traje ninja llevan visores cubriendo los ojos, son capaces de descubrirle como gaijin con un simple vistazo de cerca? Pues más os vale creerlo, o no superaréis jamás estas misiones, que vienen a ser equivalente a lo que era Colombia en el primer juego… sólo que, por suerte, bastante más accesible. Tampoco soy precisamente fan de una de las misiones afganas, en la que hay que atravesar calles llenas de guardias y civiles con un potente rifle de francotirador a cuestas sin que nadie nos vea con él, con multitud de ocasiones en las que somos descubiertos y tenemos que volver a cargar la partida mientras mentamos a las señoras madres de todos y cada uno de los programadores.

Siendo el despegue definitivo de Io Interactive (y de Jesper Kyd) y la primera realización verdadera de su idea inicial, hay que admitir que Hitman 2 no llega a clavar del todo la fórmula; para eso habría que esperar a las siguientes partes de la saga. Pero que nadie se piense que es mal juego, que no lo es. A veces puede ser frustrante, y tiene un doblaje atroz, pero acierta en (casi) todo lo fundamental, y sigue manteniendo el poder para enganchar y divertir pese a los años que han pasado desde su aparición. Además, no querréis perderos los inicios de las aventuras de 47, ¿verdad?

Puestos a pedir un deseo, que alguien me explique qué pasa con el tipo que ayuda al malo a manipular a 47: ¿para quién trabajaba en realidad? ¿Le volveremos a ver?

Actualización a 9 de octubre: ¡Qué tonto estoy! Mira que olvidárseme el otro gran logro del juego: a diferencia que en el primero, SE PUEDE GUARDAR LA PARTIDA DENTRO DE UNA MISIÓN. El numero de oportunidades para guardar decrece con el aumento del nivel de dificultad, claro, pero ya es mucho más de lo que el primer juego daba, y Hitman 2 es mucho mejor juego en no poca medida por esta razón.

Ah, y correr delante de un guardia suele ser razón automática para que el jambo sospeche y nos cosa a tiros ipso facto, lo que nos obliga a ir andando con parsimonia a la mayoría de los sitios. ¿Realista? Se puede decir que sí. ¿Jugable? Bastante menos. ¿Mola el detalle? Pues no, No Mola Nada (tm)

domingo, 10 de mayo de 2009

Hitman – Nombre en clave 47: del asesinato a sueldo como una de las Bellas Artes

¡Menuda semana estoy terminando hoy, bienamados lectores! Aprovechando un par de días libres a los que tenía derecho por haber trabajado hace dos fines de semana, me fui al I Encuentro de Sagas Fantásticas, organizado por la Universidad de Badajoz y con la colaboración de los chicos del Fénix. Tuve la oportunidad de escuchar algunos de los trucos del oficio de escribir de la mano de primeros espadas del género en nuestro país como Laura Gallego o Lucía González, o noveles como Javier Ruescas (quien, oh casualidad, es el webmaster de la página en español de Crepúsculo: ¡qué pequeño es el mundo :)); además conocí a unos cuantos ilustradores, como por ejemplo Enrique Jiménez Corominas (el que hace las cubiertas de Canción de hielo y fuego). En suma, toda una experiencia que (espero) me ayude a lanzarme a la arena literaria más en serio.

Pero lo primero es lo primero, que no os quiero dejar abandonados. Hoy os traigo el inicio de una saga que tiene menos de fantasía que de ciencia-ficción pulp, y menos de ciencia-ficción pulp que de thriller internacional. ¿Qué significa este acertijo malparido? Significa que hoy hablamos del asesino calvo más famoso de la historia del videojuego: el hombre conocido como 47. Pero antes, un poquito de especulación conspiranoica.

Por cierto, varias de las fotos de eta crítica pertenecen a GamersHell. El juego es un poco rebelde con el Fraps.

Del 13 al 47, o la ecuación del ejecutor

Está especialmente contraindicado en sicarios del crimen organizado que lo hacen en el mismo lugar por el que pasea un tipo calvo con un traje italiano.

Las autoridades sanitarias advierten: mear en la calle puede matar.

En 1969, el mangaka Takao Saito sorprendió a los lectores de Japón con un título dedicado a las siniestras aventuras de un enigmático y frío personaje: el asesino a sueldo Golgo 13, un hombre de hielo de pasado desconocido y capaz de eliminar a los objetivos más inalcanzables si la paga es lo bastante buena. Su aparente amoralidad se veía atemperada por el hecho de que sus objetivos solían ser criminales de alto standing, cuando no se trataba de monstruos irredimibles.

Pese a las dudas de Saito sobre la aceptación que tendría el personaje, este no tardó en convertirse en un favorito de los lectores adultos. El título, que todavía se publica, ha suscitado comparaciones con la obra de novelistas como John Le Carré o Frederick Forsyth, y es considerado como la obra maestra de su creador.

Por eso, cuando más de 30 años después de la primera aparición de este asesino en el papel, la joven compañía danesa Io Interactive sacó un primer título protagonizado por un enigmático y frío asesino calvo, capaz de eliminar a los objetivos más inalcanzables, estaba claro de dónde habían sacado su inspiración original. O mejor dicho, lo estaba para mí; en otros medios, incluyendo la Wikipedia, no es normal que alguien mencione este parecido.

Pero, como vais a ver en esta crítica, el parecido está ahí y es bastante obvio. De modo que montad ese rifle de francotirador y apuntad a nuestro objetivo, que vamos a disparar en breves instantes…

Cuatro hombres y un (aciago) destino

¿Matarles a todos de una patada giratoria? No creo que funcionara en mi caso.

Pensemos: ¿que haría el coronel Braddock en mi lugar?

Un hombre con la cabeza pelada al cero y un código de barras tatuado en ella (David Bateson) se levanta en medio de lo que parece una celda psiquiátrica. Instruido por una burlona voz que le habla desde unos altavoces, se enfunda un traje de ejecutivo negro y empieza a recorrer una serie de habitaciones, poniendo a prueba su agilidad y su talento en el manejo de las armas; talento que, por cierto, resulta ser extraordinario. El circuito termina con su huida de la instalación, gracias a las ropas que arrebata a un celador del lugar tras asesinarle a sangre fría. Está claro que el misterioso individuo, que por todo nombre utiliza el número 47 (el número en el que acaba el código de su cabeza), tiene un talento innato para eliminar a la gente mientras pasa desapercibido, a pesar de sus chocantes rasgos; también es obvio que el dueño de la misteriosa voz ha orquestado su huida del lugar, pero ¿con qué motivos?

Un año pasa entre este enigmático prólogo y la primera misión propiamente dicha de 47; un año en el que, de algún modo, el hombre calvo ha ingresado en la nómina de la Agencia Internacional de Contratación (International Contract Agency, o ICA), una entidad que ofrece a sus clientes los servicios de asesinos a sueldo por un módico precio. Nuestro reencuentro con 47 tiene lugar cuando afronta la primera de una serie de actuaciones en Hong Kong; su controladora, Diana Burnwood, le ha enviado allí para encargarse de la eliminación de Lee Hong, supremo señor de la Tríada del Dragón Rojo. Para acceder al inexpugnable refugio del jefe criminal, 47 tiene primero que realizar varios ataques contra objetivos menores de su tríada y de la del Loto Azul, con el fin de provocar una guerra entre ambas organizaciones, así como de la policía hongkonesa, para que esta retire su protección al líder del Dragón Rojo. El asesino calvo acaba por eliminar a Lee Hong en una complicada operación, durante la cual también tiene que arreglárselas para rescatar a un colaborador de la ICA, el agente Smith (adscrito a la CIA), y a una prostituta china, Lei Ling, que puede darle acceso a otro de sus objetivos: una estatuilla que representa el liderazgo del señor del crimen, y que su cliente le ha encomendado que robe como insulto adicional al difunto.

Los siguientes encargos de 47 le llevan a perseguir a gentuza que no le va a la zaga al jefazo triadero en cuanto a villanía y carrera criminal. El primero de ellos es Pablo Belisario Ochoa, un narco con un parecido más que sospechoso con Tony Montana que se oculta en medio de la selva colombiana; a este le siguen Franz Fuchs, un malévolo terrorista nazi que pretende gasear una reunión del G-7 en Budapest (y que tiene también un parecido sospechoso; en este caso, con un terrorista real), y Arkadij “Boris” Jegorov, un traficante de armas que se encuentra estacionado en Rotterdam con una bomba nuclear que ha conseguido adquirir hace muy poco.

El caso es que, a medida que va acabando con estas amenazas vivientes a la paz mundial, 47 va descubriendo (o no; depende en gran medida de lo vivo que sea el jugador a la hora de buscar entre sus pertenencias) que sus cuatro víctimas tienen algo más en común que el ser unos ejemplos de lo puto peor del ser humano. Los cuatro señores del crimen resultan haber compartido penalidades en la Legión Extranjera francesa allá por los años 50, y la correspondencia que todavía mantienen entre sí indica que comparten intereses en un misterioso proyecto que, de algún modo, tiene que ver con retrasar su envejecimiento. ¿Qué tiene que ver esto con los misteriosos orígenes de 47? ¿Acaso su huida del asilo fue el primer paso en un plan maquiavélico para eliminar a los miembros de esa conspiración? Y si es así, ¿quién es el hombre detrás de ese complot?

No está tan mal… pasa ser un primer intento

En lugar de eso, buscad a alguien que lo haga por vosotros. Ya veréis a qué me refiero cuando lleguéis a esa parte.

Pista gratis: no escaneéis aquí vuestro propio tarro.

Decíamos hace tiempo que el género de sigilo tal y como lo entendemos en la actualidad es muy deudor del ejemplo fijado por Thief, Metal Gear Solid y Tenchu. Lo que no dije era que dos años después aparecería otro título intentando hacer algo diferente: un sigilo basado en el disfraz más que en la ocultación en las sombras, y unas misiones diseñadas con el objetivo de eliminar a un individuo en concreto, fríamente y sin motivos personales. El veredicto: Io Interactive lo consiguió, pero sólo a medias.

Y es que, por un lado, la mecánica de los escenarios por los que se mueve 47 premia (al principio, por lo menos) el actuar con cuidado, planeando cada movimiento y favoreciendo el uso de herramientas de muerte silenciosas (la pistola silenciada, el cuchillo y la cuerda de piano son nuestros mejores amigos) sobre las más extravagantes (subfusiles, rifles AK 47, y hasta una gatling de mano), y estimulando el uso de las ropas de los guardias que rodean a nuestra futura víctima para acceder a las áreas restringidas y alcanzar así nuestros objetivos. Por supuesto, en no pocas misiones tenemos que hacer uso de armas tan clásicas de esta macabra profesión como el rifle de francotirador o la bomba-lapa.

El primer problema llega con la limitada IA de la que disponen los secuaces de los villanos a crujir. Sólo tienen dos posibles actitudes hacia nosotros, neutralidad u hostilidad, y a veces adoptan esta última actitud de manera repentina y sin motivo aparente. Por ejemplo: después de matar a Lee Hong con un rifle de francotirador, suelto el rifle, me cambio a un traje de miembro del Dragón Rojo y bajo al piso donde está el cadáver; ningún problema, hasta que me voy al lado contrario de la gran sala en la que se encuentra, momento en el cual los guardias empiezan a chillar que soy un intruso y me rocían de tiros. Os ahorraré la descripción de mis juramentos e imprecaciones a la máquina después de que pasara eso.

El segundo problema es bastante más serio. Veréis, pese a diseñar el juego con el sigilo en mente, hay algunas misiones que son imposibles de realizar si no masacramos a todo bicho viviente. La más flagrante en este pecado es la tercera misión de Colombia, seguida de cerca por la segunda misión de Rotterdam y la cuarta de Hong Kong. Estas misiones mezclan la tensión de tener que eliminar a un ejército de guardias sin provocar que su base entre en alerta o que nos eliminen, obligándonos a comenzar el proceso otra vez, con el tedio y la irritación de demorarnos en matar a tipos que no entraban en nuestro contrato.

Y si os estáis preguntando si no se puede matar un poquito, guardar la partida y matar otro poquito más… pues no, no se puede. Ese es el tercer, y más grave, problema. El juego guarda automáticamente al principio de cada nivel, pero no deja guardar en el transcurso del mismo. En algún  lugar de TV Tropes leí que los chicos del estudio desarrollador lo hicieron porque uno de sus testeadores le advirtió que el juego se pasaba muy rápido, y como hacer más niveles e integrarlos en la historia es más cansado que joder sin darse cuenta el juego… De verdad, alguien les debería haber advertido que lo único que lograban con eso era acabar con la paciencia de los jugadores, provocándoles un creciente deseo de desinstalar el juego y usar el disco para jugar al tiro al plato después de tirarse una hora abatiendo narcotraficantes colombianos por docenas y morir en el último instante mientras intentaban alcanzar el punto de extracción.

Los defectos del primer Hitman se hacen más evidentes si se le compara con los siguientes títulos de la saga, en los que la compañía supo aprender de esos graves errores y proporcionar una experiencia de juego más aproximada a su intención original. De hecho, la compañía rehízo casi todas las misiones de este juego en Hitman - Contracts, con resultados mucho mejores de lo que yo mismo imaginaba a priori.

La música bien merece un aparte. Los juegos de Io Interactive son famosos por tener su banda sonora compuesta por Jesper Kyd, un excelente músico que combina ambient, electrónica y clásica en piezas que alternan lo atmosférico y lo majestuoso. En Hitman – Codename 47 todavía no da muestras de hasta dónde puede llegar su talento, pero proporciona una buena banda sonora que encaja bien con la frialdad y el misterio del mundo criminal por el que se mueve 47.

Al final, no es que Hitman: Codename 47 sea un mal juego: es que tiene unos defectos demasiado serios como para estar a la altura de lo que sus creadores pretendían, y se ha visto muy superado por su segunda parte y las siguientes. Que no ha envejecido demasiado bien, vamos. Sólo se lo puedo recomendar a completistas de las aventuras del asesino calvo o a curiosos que se lo encuentren en una oferta de segunda mano o en la mula y no les importe el pequeño gasto de hacerlo suyo; si no pertenecéis a uno de esos grupos, mejor buscad los siguientes.

Y sí, los siguientes no tardarán en caer por aquí. Os lo garantizo.