domingo, 21 de septiembre de 2008

Thief - The Dark Project: si no está clavado al suelo, me lo puedo llevar a casa

Parece que mi propósito de regularidad en el posteo está ofreciendo resultados por ahora. Para compensar el par de peliculillas que recomendé las dos semanas pasadas, ahora voy a tratar un juego tan viejuno como influyente: Thief, de Looking Glass Studios, que prácticamente creó el juego de sigilo moderno. O dicho de otra manera, es el abuelito de Splinter Cell, Manhunt y Hitman.

Pero antes de comenzar, un aviso a navegantes: por motivos que no entiendo muy bien, al Fraps no le sale de la bisectriz sacarme pantallazos del juego cuando le doy a la tecla; por ello, quiero agradecer a GamersHell, Gamespot y Mobygames que sacaran las imágenes que adornan esta crítica y las pusieran a disposición del público.

La Ciudad se llama Perdición

El vendaje en la cabeza es opcional.

Veo en tu futuro aspirinas... mogollón de aspirinas.

El juego nos transporta a las calles empedradas de La Ciudad. No "una ciudad", sino La Ciudad (The City). No tiene (ni necesita) otro nombre. Es una urbe de estilo bajomedieval, tanto en la arquitectura como en la sociedad, pero con dos matices: la magia existe, y también existen avances tecnológicos como la luz eléctrica. Ateniéndonos al a definición que hace Wikipedia de esta mezcla, podemos definir La Ciudad como un ambiente de steampunk fantástico.

En La Ciudad hay un importante elemento criminal, controlado por los denominados Guardianes (Wardens), señores del crimen que cobran un impuesto a los malhechores bajo su mando y mantienen sobornada a la Guardia (City Guard). Pero ambos grupos no son tan importantes en La Ciudad como lo es la Orden del Martillo (Order of the Hammer), una religión de estrictos preceptos que adora al Constructor (The Builder), una figura mesiánica que representa Orden y Civilización, y que hace tiempo que expulsaron fuera de las murallas a los Paganos (Pagans), dionisíacos adoradores del Caos y la Naturaleza. Los severos Martillitas (Hammerites) dispensan justicia de una manera draconiana y cruel, y hasta tienen una cantera/prisión conocida como Cragscleft en la que encierran a los que quebrantan la ley.

Pero por debajo de las acciones y politiqueos de todos estos grupos humanos están los Custodios (Keepers), una sociedad secreta consagrada a la acumulación de conocimientos y al mantenimiento del Equilibrio. Para ello, rechazan cualquier implicación, sea emocional o ideológica, y se mueven sigilosamente como sombras al borde de la sociedad. Y el protagonista de Thief, el ladrón de guante blanco llamado Garrett, fue uno de sus reclutas.

Tal y como nos explica el propio Garrett en la cinemática que precede al tutorial, él no era más que un golfillo callejero en su niñez, llevando recados y robando bolsas para que sus costillas no se le pegasen a la espina dorsal. Así fue hasta la noche en que intentó robar a un hombre al que el resto de la gente ignoraba; resultó ser un Custodio (cuyo nombre, por cierto, es Artemus, pero nunca se llega a mencionar en el juego) que, intrigado por la habilidad del muchacho para verle cuando "no quiere ser visto", le reclutó en su organización. Garrett aprendió a luchar y a moverse de manera sigilosa para servir a los propósitos de los Custodios, pero acabó por hartarse  de ello (en jerga de Custodio: se marchó "no por la necedad menor del sentimiento, sino por la necedad mayor de la ira"), y, en la mejor tradición antiheroica, encontró otra manera de aprovechar sus talentos: robar a los ricos y quedárselo.

Intenta que no sea la tuya.

El asalto frontal: tumba de tantos Rambos de fin de semana.

Y en los primeros niveles del juego, nos sumimos en la ajetreada vida cotidiana de Garrett; robar un cetro enjoyado de la mansión de un noble, intentar sacar a su perista habitual de su celda en Cragscleft, afanar un valioso cuerno enjoyado de la tumba de unos nobles, vengar un intento de asesinato por parte del Guardián Ramírez "limpiando" su choza de objetos valiosos, y (sólo en Thief Gold) aprovecharse de las peleas en un gremio de ladrones para ganarse los proverbiales cien años de perdón son las primeras acciones delictivas que ejecutamos en la piel del ladrón.

Tamaño talento para apropiarse de lo ajeno no pasa desapercibido para Viktoria, una perista recién llegada a la ciudad. Impresionada sobre todo por el trabajito de Garrett en la mansión de Ramírez, le somete a una prueba (que, por supuesto, implica robar un objeto bien vigilado) como paso previo a ponerle en contacto con su "asociado": un misterioso coleccionista que quiere adquirir una joya conocida como El Ojo, y que está dispuesto a pagar por él una millonada de oro.

Claro que el billete a la jubilación de Garrett tiene truco. El Ojo está escondido en la vieja catedral Martillita, en medio de una zona de la ciudad que fue abandonada hace medio siglo por una catástrofe que implicaba fuego (!) y muertos vivientes (!!). Por si navegar entre zombis y bichos peores no fuera suficiente, la catedral resulta estar sellada. Y para rematar la jugada, el propio Ojo habla a Garrett (!!!) y le explica que los Custodios fabricaron los sellos, y ocultaron la forma de romperlos en un escondite cercano.

Garrett descubre en el escondite que la clave para abrir la catedral está en cuatro talismanes relacionados con los elementos, ocultos en otros tantos lugares de difícil acceso (en la versión original del juego, sólo están en dos lugares). Sin que eso le arredre, el ladrón se apresta a obtener cada talismán para sacar El Ojo de la catedral y poder vivir el resto de sus días rascándose la barriga.

Tal vez la codicia impida a Garrett ver que una joya que habla, que flota en el aire en el altar de una catedral abandonada y sellada con magia, y que está rodeado de muertos vivientes es una MALA SEÑAL. Pero nosotros sí que lo vemos. Y antes de que el ladrón pueda poner las manos encima del Ojo, hasta el más memo puede figurarse que el antaño prometedor discípulo de los Custodios se ha embrollado en algo mucho más grave que satisfacer el capricho de un coleccionista rico y excéntrico...

Y con esto me saco otros cien años de perdón

El pequeño D'artagarrett/siempre les roba a ellos.

Eran uno, dos y tres/los valientes mosqueteros

Cuando Looking Glass afrontó la creación de Thief, ya tenía sus espaldas títulos tan impresionantes como System Shock o las dos partes de Ultima Underworld. Con ellos se había ganado la fama de hacer juegos en primera persona innovadores, y la revalidó de modo contundente en el mismo año en que Half-Life cambiaba para siempre el concepto de la narrativa el los FPS, Starcraft nos enganchaba a millones a la estrategia en tiempo real (sobre todo en Corea del Sur), y Metal Gear Solid y Tenchu sentaban parte de las bases del género de los juegos de sigilo.

Looking Glass afrontó Thief como un "first-person sneaker", lo que podríamos traducir como "escabullirse en primera persona". El juego pone énfasis en recorrer sus enormes e intrincados niveles evitando el combate, ocultándose de los guardias y monstruos (que incluyen muertos vivientes, extraños hombres-cangrejo y lagartos conocidos como "burricks") que los patrullan y, llegado el caso, noqueándoles o matándoles para neutralizar la amenaza que suponen. En combate directo, las habilidades de Garrett dan a duras penas para despachar a un solo rival, y si se enfrenta a más (como puede pasar si un guardia le detecta y avisa a sus compañeros) puede darse por muerto. Para saber si está bien escondido, Garrett dispone de una gema que cambia de color en función de lo visible que es: brillando en todo su esplendor si hasta Míster Magoo nos podría ver a simple vista, y mostrándose negra si somos invisibles.

Entre las herramientas de las que dispone Garrett para su deshonesto oficio, la más útil es su cachiporra, con la que puede dejar fuera de combate a casi cualquier persona o ser si le pega por la espalda. Para cuando es inevitable el combate directo, tiene una espada con la que también puede apuñalar por la espalda, en la mejor tradición del Deandé. Y como tercera (y muy útil) arma, tiene su arco, que no sólo sirve para matar a distancia, pues aparte de los proyectiles normales dispone también de flechas mágicas de agua (para apagar molestas antorchas), fuego (para hacer mucho más daño con una violenta explosión), musgo (para crear un área en la que los pasos son amortiguados hasta ser inaudibles), gas (para noquear enemigos a distancia) y cuerda (para escalar a sitios inaccesibles); de hecho, podemos considerar el arco más una herramienta que un verdadero arma. Completan el elenco de instrumentos  las ganzúas, que nos permiten abrir casi todas las puertas cerradas en un tenso y entretenido minijuego, y las bombas de fogonazo, que aturden a nuestros enemigos el suficiente tiempo como para huir de ellos o ganar su espalda y darles un garrotazo, así como otros artilugios más exóticos.

Y si en este punto algún fan del Splinter Cell levanta la mano para resaltar las similitudes que su juego favorito tiene con Thief, que se tome un Sugus por ingenioso. La franquicia de Tom Clancy y Ubisoft tuvo el acierto de copiar muchos elementos del juego de Looking Glass para adaptarlos al tecnothriller moderno, influyendo a su vez a muchos otros títulos donde el sigilo es primordial.

El sonido es una parte importante de la jugabilidad de Thief, y a la vez es la guinda en el delicioso pastel de la ambientación. Por un lado, a través del uso del sonido posicional, podemos hacernos una idea de dónde hay guardias, su número y su ruta de patrulla. Por otro, cada grupo humano tiene su manera particular de expresarse, y es una gozada escucharla: la mayoría hablan en inglés normal, pero la Orden del Martillo emplea un lenguaje deliberadamente medieval y arcaico, y los representantes del paganismo usan un extraño dialecto que añade a muchas palabras el sufijo "-sie" y desprecia las formas y tiempos verbales comúnmente empleados.

Este uso del sonido es fruto del buen hacer del músico Eric Brosius, esposo de Terri Brosius (la voz de SHODAN) y creador también de la música. Una música que es, casi todo el tiempo, un prodigio de sonido ambient, sutil pero siempre presente, que refuerza el suspense y el terror de arrastrarse por las sombras sabiendo que nos pueden matar en cualquier instante si nos ven o hacemos demasiado ruido. Tan sólo en algunos momentos escogidos se convierte en un tema electrónico más agresivo, como en la genial intro del juego.

Y si podemos convencerle de que nos invite, el muy perro.

Hora de preguntarse qué fumaba el arquitecto.

La excelente e inmersiva mecánica de sigilo de Thief le valió el elogio de la revista Salon 21st por ser capaz de meter al jugador en la piel del personaje protagonista mejor que cualquiera de sus contemporáneos (Doom o el ya citado Half-Life) y hacerle actuar como él. El contexto de las misiones que afrontamos como el ladrón maestro nos condiciona, de manera sutil pero clara, a eliminar los focos de luz, evitar o neutralizar a los posibles enemigos antes de que nos vean, y temer la posibilidad de ser visto más que a cualquier otra cosa. En ese sentido, no puedo estar más de acuerdo con lo que dice el artículo de la revista online, que resume el juego como "una verdadera realidad virtual".

Pero esa realidad virtual no se limita sólo a los ambientes en los que nos movemos, sino que se cimienta en una historia buena a la par que escueta. La trama se nos presenta en las secuencias cinemáticas que hacen de "briefing" de cada misión, dibujadas con un evocador estilo que trata de imitar la tinta sobre un pergamino, narradas en tono cínico por la voz de Garrett (al que encarna el actor Stephen Russell, que también logró fama entre los fans de System Shock 2 dando vida a XERXES y al capitán William Bedford Diego) y precedidas siempre por un extracto de los escritos sagrados de uno de los tres grupos principales (Custodios, Martillitas y Paganos) del juego; esos extractos empiezan enunciando de manera abstracta los preceptos que sostienen a estas facciones, pero a medida que avanza el juego van mostrando cada vez más relación con la misión en la que aparecen y con el hilo argumental. También encontramos detalles de la historia en los propios niveles, a través de conversaciones de guardias y de documentos, un poco en en estilo de System Shock y sus logs sonoros. Como siempre que se utiliza esa técnica, el jugador se ve más estimulado a prestar atención a los detalles cuando tiene que juntarlos y ordenarlos él mismo, y eso bueno para ejercitar el cacumen.

Para redondear la factura, los chicos de Looking Glass tomaron una idea prestada de Goldeneye para Nintendo 64, de modo que los distintos niveles de dificultad (normal, difícil y experto) nos piden objetivos progresivamente más difíciles: robar más valor en oro y objetos, obtener piezas valiosas muy concretas, y respetar la vida de los no combatientes o incluso de todos los humanos; después de todo, Garrett es un profesional, no un sociópata sanguinario.

¡Al ladrón! ¡Detenedle, por ahí va!

¿Estáis lanzando un hechizo, o tratáis de seducirme mediante sugestivos contoneos?

Vuestra pose me confunde, caballero.

Claro que, para compensar, el juego tiene algunos aspectos menos afortunados que agrian un poquito el dulce, dulce conjunto. Para empezar, el sistema de control por defecto, sin llegar a la obtusez de System Shock, no es precisamente digno de elogio; el típico WSAD (adelante-atrás-izquierda-derecha) se baja a las teclas SXZC, quedando W destinada a correr, A y D para girar, y F para agacharse. Peor aún, los otros dos conjuntos de teclas predefinidos (Unreal y Quake) resultan igual de engorrosos. No es que sea muy difícil acostumbrarse a la disposición de los controles, pero obliga a poner la mano sobre el teclado como si fuera una araña, y eso acaba provocando no pocas molestias; además, el número de acciones a las que se puede asignar una tecla es lo bastante grande como para desafiar los esfuerzos del más paciente a la hora de redefinir los controles.

Esa obtusez en la disposición de teclas también se traslada en cierta medida a las acciones. Por ejemplo, saltar y trepar funcionan con la barra espaciadora, y el salto también sirve para sujetarse a escalerillas y cuerdas antes de poder subir por ellas; el problema es que, según le dé el cuarto de hora al motor físico del juego, podemos dar el salto con demasiada intensidad, o demasiado poca, y lo único que hacemos es rebotar como un memo contra la cuerda o saliente que queremos agarrar, volver a caer en el sitio, y montar suficiente escandalera como para que los habitantes cercanos decidan acercarse a afilar sus espadas, garras o colmillos en nuestras costillas.

El genial diseño del sonido tampoco se libra de un par de collejas. El juego parece tener problemas a la hora de determinar si tenemos que oír por la izquierda o la derecha los pasos de los guardias; según nuestro encaramiento respecto a nuestro oponente, no es difícil que sus movimientos suenen por el altavoz o auricular izquierdo viniendo él por nuestra derecha. Y aunque no suframos esa circunstancia, en general es difícil determinar si un adversario está cerca o lejos.

Si no quieres ser como él, utiliza Gamefaqs.

Este sí que metió horas tratando de salir del nivel.

¿Y los niveles? Su tamaño y su complejidad son excelentes... y, a veces, excesivos. Dos de las misiones que añade Thief Gold respecto a la edición original del juego, que enfrentan a Garrett a un gremio de ladrones y a una secta de magos, son especialmente irritantes en este aspecto: no es difícil echar un par de horas en ellos sólo para cumplir sus objetivos, no digamos ya para saquear todo el oro y objetos de valor.

Para los fans también fue motivo de queja el que varios de estos niveles tiraran por derroteros más propios de Lara Croft, saqueando viejas tumbas abandonadas y ciudades perdidas, y enfrentándose a monstruos extraños en vez de a guardias humanos. Allá ellos: a mí siempre me hace gracia ver monstruitos fantásticos, aunque reconozco que esas partes le quitan algo de coherencia temática al juego. No faltará tampoco quien considere un punto en contra el que no esté traducido al español, pero para eso están A: la Escuela Oficial de Idiomas (como en mi caso) y B: la sección de "otras traducciones" de Clan Dlan, mirando por la T.

Y por último, dado que es un juego hecho con el Dark Engine (de hecho, es el primero que utilizó este motor gráfico creado por Looking Glass; de ahí su nombre), más vale que le echéis el guante al DDFix, un crack elaborado para que los juegos hechos con este motor (incluyendo el Thief II y el System Shock 2) funcionen con los controladores de tarjeta gráfica modernos, en vez de daros algún error bizarro.

El dorado es mi color favorito

Claro que los que compraron la edición original se estarán cagando en los muertos de Eidos.

Cuatro niveles, cuatro talismanes. Como debe ser.

Con sus defectos y todo, Thief es un juego imprescindible para todo el que tenga un mínimo de cariño al género de sigilo, dado que sentó las bases del mismo con mucha más firmeza que las historias de Solid Snake y Rikimaru que salieron el mismo año. Pero, a la hora de comprarlo, más vale que echéis el guante, si os es posible, a su edición especial: Thief Gold. Eidos Interactive, editora del juego, tenía por costumbre hacer ediciones especiales de sus títulos con ese subtítulo; la diferencia es que esta edición no se limitaba a añadir nuevo contenido, en forma de tres misiones, sino que permitía a los desarrolladores poner elementos que querían haber metido en el juego desde el principio, pero a los que tuvieron que renunciar por falta de tiempo. Así, en Thief Gold los cuatro talismanes que abren la catedral ya no están guardados de dos en dos, sino que cada uno tiene su propia misión, y además tenemos la oportunidad de enfrentarnos en persona a los Downwinders, un gremio de ladrones que sólo era mencionado en documentos en el Thief original.

Pero si sólo sois capaces de haceros con la edición primigenia, no os lamentéis; antes bien, palmead vuestras espaldas y gritad hurras por vuestra buena suerte. Thief es una prueba más de lo excelentes que eran los chicos de Looking Glass en su trabajo...

... Y también da testimonio de la putada que fue que el estudio desapareciera. Pero esa, ay, es otra triste historia, y deberá ser contada en otro triste momento, en este mismo lugar.

domingo, 14 de septiembre de 2008

C.H.U.D.: cuando la mugre saca los colmillos

El 11 de septiembre, día en que se cumple un aniversario doblemente infausto (además de tener lugar la Díada de Cataluña) cumplí seis meses como redactor en El Día de Ciudad Real. Y en parte para celebrarlo, pero también para cumplir mi "voto de puntualidad" de la semana pasada, aquí os brindo otra película bizarra de los años 80: una que, ya que hablamos del 11-S, nos lleva a Nueva York, pero no para admirar las desaparecidas Torres Gemelas ni el Central Park, sino para descubrir la de mugre que había en la ciudad al principio de esa década.

Ojalá hubiera sólo caimanes ahí abajo

Bueno, los que van a salir son mutantes, pero lo suyo no es el ninjitsu. Tienen un estilo más directo.

¿Quién esperas que salga de ahí? ¿Las Tortugas Ninja?

Nueva York a principios de los 80 era un lugar bastante peligroso, sobre todo en según que barrios y a según que horas; por eso Rudy Giuliani ganó elecciones dando a la poli carta blanca para ser más fachas que Franco, pero eso es otra historia. Y si consideramos la acción de pasear al perro por un suburbio de calles mojadas y edificios que han visto días mejores lo más peligroso en el Nueva York ochentero, podemos calificar a la mujer que vemos al comenzar el filme como idiota de remate.  La muy inconsciente, que además camina por en medio de la carretera como si pidiera a gritos que Joe Viterbo la añadiese a su marcador, decide detenerse con su Fifí (o como se llame) junto a una alcantarilla. Antes de que el animalito pueda hacer sus necesidades en medio de la calle, la alcantarilla se abre y unas manos deformes y garrudas se llevan a la mujer, con perro incluido, a sus ignotas profundidades. El título del filme sale sobre la tapa de alcantarilla, acompañado por una triste y siniestra melodía de sintetizador.

A la mañana siguiente, la vida sigue como si tal cosa en el barrio donde ha ocurrido el luctuoso suceso: las calles siguen igual de cochambrosas, los vagabundos siguen intentando subsistir de los restos que la sociedad tira a la basura, y George Cooper (John Heard, el padre de Kevin McAllister en Solo en casa) les fotografía en su lucha por la supervivencia. ¿Que no sabéis quién es George Cooper? Es un fotógrafo de moda al que el glamour y la frivolidad de la pasarela no le han matado la conciencia social, y que fue galardonado hace pocos meses por un reportaje fotográfico sobre los "subterráneos": vagabundos sin techo que se refugian en las alcantarillas y túneles del metro. En el momento que le conocemos, está mofándose (con bastante ingenio, todo hay que decirlo) de un periodista que le deja un mensaje en su contestador automático para pedirle más fotos, y preparándose para un día de trabajo junto a su novia, la modelo Lauren (Kim Greist, la mujer de Will Graham en Manhunter).

Una vez presentado el protagonista de nuestra historia, la película da un salto a la comisaría del distrito para presentarnos al otro protagonista: el capitán Harry Bosch (interpretado por Christopher Curry, y al que la versión doblada se empecina en llamar "Besch"), que está muy ocupado intentando quitar hierro a una repentina oleada de desapariciones de personas en el área, por orden directa de su superior, O'Brien (Eddie Jones), y esquivando las preguntas del fastidioso reportero Murphy (J.C. Quinn). Pero eso va a ser más difícil que nunca después de que un agente traiga a una vagabunda que acaba de intentar robar una pistola a uno de los agentes.

Las historias de Bosch y Cooper se cruzan cuando la vagabunda llama al fotógrafo para que pague su fianza, y le pide luego que le acompañe al subterráneo para llevar vendas a su hermano Victor (Bill Raymond). Bosch les pone un seguimiento mientras él se ocupa de investigar un nombre que aparece en uno de los informes sobre desapariciones: A. J. Shepard, alias "El Reverendo" (Daniel Stern, otro actor que aparecería años más tarde en Solo en casa), un hippy mugriento al que el capitán cree recordar que detuvo hace un lustro, y que ahora lleva una cocina económica para los pobres.

Cuando Bosch visita al Reverendo, este le ofrece una información de lo más alarmante: entre sus habituales hay unos cuantos "subterráneos", y resulta que no les ve desde hace semanas. No menos preocupante es lo que descubre el fotógrafo cuando visita a Victor: el vagabundo tiene una espantosa herida en la pierna, y en su agonía no hace más que pedir una pistola para protegerse "de los monstruos".

Bosch, que resulta tener motivos personales para investigar el caso (su mujer era la víctima que abría el metraje), forma una alianza con el Reverendo para investigar qué ocurre en las alcantarillas. Lo que descubre es que, por algún motivo, la Agencia de Protección Medioambiental lleva un mes prolongando una investigación de las alcantarillas que se supone que debería haber concluido hace tres semanas. Por si fuera poco, se han dejado algunos de sus instrumentos atrás, incluyendo un contador Geiger que, al encenderlo, varía en su medición de una manera harto sospechosa... como si la fuente de radiación que detecta se moviese.

Porque si no lo es, tenemos en nuestras manos un detector de... algo muy feo.

Bosch, ¿es normal que un contador Geiger fluctúe aunque estemos quietos?

Cuando Bosch recibe la noticia de que una niña ha aparecido en estado de shock, murmurando algo sobre un monstruo de ojos brillantes que se llevó a su abuelo, decide que ya ha encubierto las desapariciones durante demasiado tiempo. Él y A. J. Shepard llevan los objetos que encontraron en las alcantarillas, junto a unas fotos de las heridas de Victor (que obtienen entrando en el piso de George Cooper), a una reunión con los superiores del capitán y con un representante de la Comisión Reguladora Nuclear (NRC en inglés) llamado Wilson (George Martin). Si bien al principio los tres prebostes niegan que pase algo raro y se burlan de los "monstruos" de los que hablan, acaban por admitir que todo tiene que ver con un intento de transportar residuos radiactivos por las alcantarillas de Manhattan, y con el mandato judicial que paralizó dicho transporte justo cuando la mierda tóxica estaba bajo la ciudad. Cuando, pese a ello, se empeñan en asegurar que la situación está bajo control, A. J. Shepard se larga cabreado... no sin antes provocar que a Wilson se le caiga una carpeta con las siglas C.H.U.D.

O lo que queda de él.

Damas y caballeros: con todos ustedes, el C.H.U.D.

Wilson no tiene más remedio que admitir que sí, hay un monstruo de ojos brillantes llamado C.H.U.D., o "Cannibal Humanoid Underground Dweller" (caníbal humanoide habitante del subsuelo). Bosch y sus superiores acuden con él a una autopsia de la criatura, en el transcurso de la cual el hombre de la NRC les intenta tranquilizar, asegurando que el difunto bicho era único en su especie y que por tanto ya no hay motivo para temer por la vida de nadie; por supuesto, Bosch no lo cree, y decide enviar a un escuadrón con lanzallamas para acompañar a la siguiente expedición de las alcantarillas... que acaba como la unidad de los USCM que visitaba Acheron en Aliens.

Tras ese fiasco, hasta los superiores de Bosch están de acuerdo en que hay que alertar a la opinión pública, pero Wilson sigue creyendo que puede solucionar el asunto de manera encubierta, gaseando a los bichos en sus alcantarillas. El muy iluso no sabe que Murphy ha puesto a George Cooper y su novia sobre aviso acerca de los manejos de la NRC y la policía en el subsuelo, y que el fotógrafo no ha tardado en asociar las palabras del periodista con la desaparición de sus fotos sobre el vagabundo malherido. Por si fuera poco, Bosch y Murphy no piensan quedarse quietos mientras se echa tierra sobre el asunto... como tampoco lo piensan hacer los C.H.U.Ds, ante la creciente escasez de carne humana en su hábitat natural.

Aquí todos (los cadáveres) flotan

¡Sobre todo cuando deciden bajar a rodar en las alcantarillas para ahorrar pasta en escenografía!

¡Rodar pelis de ciencia-ficción con los italianos es un coñazo! 

C.H.U.D. (que el memo del distribuidor español se empeñó en subtitular como "Caníbales Humanoides Ululantes Demoníacos") no es precisamente una película de Oscar. Su banda sonora no destaca ni por buena ni por mala, sus interpretaciones no llegan a tener esa chispa que las hace inolvidables, sus FX pueden resultar algo pasados hoy en día, y su guión no es tan original como para matar por él. ¿Por qué entonces fue tan aclamada en su día? ¿Por qué se ha convertido en una referencia de la cultura pop estadounidense, hasta el punto de ser citada tres veces en Los Simpson?

Tal vez la culpa la tenga que el guión sepa guardarse la carta de los monstruos que dan nombre al filme durante la primera mitad: sólo entrevemos fragmentos de las bestias, o los terribles resultados de sus acciones, generando así la necesaria expectación previa antes de que les veamos la cara... igual que toda peli de monstruos hecha con sentido común.

O puede que tenga que ver que los C.H.U.Ds sean tan memorablemente horrendos. Cuando por fin les vemos con claridad, resultan semejar un primo feo de Nosferatu con ojos amarillos que brillan en la oscuridad. A medio camino entre el mito vampírico arcaico y el zombi post-Romero, comparten con ambos la capacidad de infectar con su mordedura a los que no mueren a sus garras, como sugiere la escena en la que Cooper hace una segunda visita a Victor y es atacado por él.

¡Y TAMPOCO LE HAGO ASCOS A LOS CEREBROSSSSSSSSS!

¡LA SANGRE... ES... LA VIDA! 

Tampoco hace daño que la película se esfuerce en hacer más compleja la trama contando dos historias que, hasta la recta final, operan de manera paralela. Tanto Cooper como el tándem Bosch-Reverendo investigan el horror desatado por los C.H.U.Ds, y a medida que profundizan se van encontrando indicios más claros de que al menos una rama del Gobierno de los Estados Unidos es responsable de la chapuza que ha dado origen a estos monstruos... aunque no llegaremos a saber la profundidad de su implicación hasta que los "héroes" hagan un terrorífico descubrimiento en el fondo de las alcantarillas cerca del final. C.H.U.D. mantiene de esta manera el interés sin necesidad de recurrir al viejo truco de mostrarnos a los bichos cada dos por tres descuartizando gente (de hecho, la mayoría de muertes las causan fuera de plano, reforzando su impacto psicológico), y aprovecha además para lanzar un mensaje con toques ecologistas y de crítica al excesivo poder de los lacayos del Leviatán estatal. De hecho, por terribles que sean sus acciones, al final de la película queda bastante claro que los C.H.U.Ds no son los verdaderos villanos; ese dudoso honor corresponde al irresponsable cabrón de Wilson, su involuntario creador.

Otro recurso del que C.H.U.D hace buen uso, aunque en pequeñas dosis, es el humor negro. La "conversación" de George Cooper con el periodista que está dejando un mensaje en su contestador es uno de los momentos más brillantes en ese sentido; el otro es cuando un siniestro secuaz de Wilson con polo de Lacoste y gafas de sol impide a Shepard llamar a la prensa... ¡comiéndose su moneda!

¡Vaya, que despiste! Los móviles todavía cuestan demasiado para un hippy zarrapastroso. ¡Mala suerte!

La llamada que quieras hacer, la tendrás que hacer por móvil, Shepard. 

(¡SPOILER!) Pero el mejor latigazo de humor negro lo tenemos en la retransmisión radiofónica que hace las veces de amargo epílogo, en la que se niega la existencia de los monstruos del subsuelo: pese a los esfuerzos de los protagonistas por revelar la verdad, Wilson acaba por triunfar en su objetivo de encubrir lo que ha pasado en las entrañas de la ciudad.

En el lado de los fallos, aparte de la estupidez de la que hace gala la primera víctima (se puede decir que la película comienza con un momento ¿¡EEEEEHHHHH!?), hay algunos puntos en que el metraje decae un poco en interés, haciendo desear al espectador que los C.H.U.Ds cruspan a alguien para darle vidilla, y el comportamiento de Wilson evoluciona de "burócrata corrupto" a "megalómano psicótico-villano de opereta" a medida que se acerca final. Tampoco es que esté muy claro lo que pasa en la, por otro lado, eficaz escena en la que Lauren intenta desatascar su ducha para acabar bañada por un chorretón de sangre, o en su duelo contra un C.H.U.D de cuello extensible que parece querer facilitar su decapitación a manos de la modelo.

La edición española corta además la escena en la que Bosch por fin encuentra lo que queda de su mujer. ¿Tal vez por ser demasiado gore para los estándares de nuestro país a inicios de los 80? A saber. Tampoco es que afecte demasiado a la trama, porque Bosch ve suficiente a lo largo de su investigación como para imaginar el triste destino de su media naranja.

C.H.U.D es, en pocas palabras, una película entretenida para pasar una tranquila y sangrienta sobremesa, pero no es uno de esos filmes que te cambian la vida. A no ser que trabajéis de poceros, en cuyo caso es posible que paséis unos días sobresaltándoos ante cada sombra, pensando que es un C.H.U.D dispuesto a hincaros el colmillo.

domingo, 7 de septiembre de 2008

Muertos y enterrados: ¡bienvenidos a Potter's Bluff!

Pasadas mis vacaciones, mi trigésimo cumpleaños y la crisis existencial asociada al mismo, llegó el momento de reincorporarme al blog. Y para ello voy a intentar, a partir de ahora, mantener una periodicidad semanal para mis críticas, a ver si así me vuelvo más prolífico. Consideradlo mi propósito de Año Nuevo En El Blog.

Y como inauguración de esta nueva etapa, he decidido cumplir mi promesa a Paula y hablar de Muertos y enterrados, un clásico del terror de principios de los ochenta salido de la calenturienta imaginación de Dan O'Bannon y Ronald Shusset, los mismos guionistas que escribieron Alien y Desafío Total.

"Potter's Bluff: una nueva forma de vida"

El truco estaba en que no explicaba en qué consistía exactamente esa nueva forma de vida.
Por una vez, la publicidad turística decía literalmente la verdad.

Nuestra historia comienza en una playa de la tranquila localidad de Potter's Bluff, en el condado de Rhode Island, Nueva Inglaterra; a tiro de piedra, como quien dice, de Providence y Quahog. Un joven (el recientemente fallecido Christopher Allport) hace fotografías a los trastos de pescador desperdigados por la pequeña cala cuando encuentra de repente a una bonita joven rubia (Lisa Blount, de Oficial y caballero). Ella no tarda en flirtear con él, jugando primero a adivinar su nombre por la cara (ella cree que él tiene pinta de llamarse Freddy; él, que ella tiene cara de llamarse Lisa, lo cual no sé si es un chiste privado con la actriz o pura vagancia de O'Bannon y Shussett), y posando luego para su objetivo. Lástima para "Freddy" que, apenas la situación sube de temperatura y tiene oportunidad de cambiar la cámara por el músculo del amor, "Lisa" se revele como el cebo de una sangrienta trampa. Una nutrida pandilla de hombres y mujeres de todas las edades no tarda en rodearle y propinarle una brutal paliza, que rematan quemándole vivo; como son bien educados, le dan la bienvenida al pueblecito antes de prenderle fuego. Y todo ello mientras le hacen decenas de fotografías, lo que convertiría al infortunado Freddy en la primera víctima conocida de happy slapping en la historia.

Esa misma noche, su furgona aparece volcada, ardiendo y sin  matrícula, con su cuerpo dentro; está claro que sus atacantens intentaron simular un accidente para no levantar sospechas. Mientras los bomberos sofocan las llamas, el sheriff de la localidad, Dan Gillis (James Farentino, protagonista de la legendaria serie El Trueno Azul), intenta averiguar dónde se ha metido William G. Dobbs (Jack Albertson), embalsamador local que hace las veces de forense para el exiguo departamento policial. Dobbs no tarda en aparecer en su coche de pompas fúnebres, con música de los años 30 resonando en los altavoces y una actitud jovialmente excéntrica ante su macabra tarea. Mientras Gillis y Dobbs intercambian pareceres sobre la identidad del infortunado y la causa exacta de su muerte, el gruista del pueblecito, Harry (Robert Englund, dos años antes den interpretar al entrañable Willy en V y tres antes de pasar a la leyenda con Pesadilla en Elm Street), intenta alcanzar el cadáver para sacarlo... y descubre que el hombre quemado ha tenido el inmenso infortunio de sobrevivir a las llamas.

El siguiente día pasa con normalidad para la mayoría de habitantes, dejando de lado el hecho de que un desconocido agoniza con quemaduras de tercer grado en el hospital local. Claro que, teniendo en cuenta que no tardamos en empezar a recordar algunas caras que estuvieron presentes en el "recibimiento" del pobre "Freddy" (empezando por la dueña de la cafetería local, que con fingido asombro pregunta al sheriff por el horrendo "accidente"), no nos extrañamos de la calma. Tampoco nos extrañamos de que el sheriff Gillis sea incapaz de seguir con su vida como si tal cosa. Tal vez influya que durante sus pesquisas descubre que el extraño, cuyo nombre resulta ser George Lemoyne, recibió la visita de su encantadora mujercita Janet (Melody Anderson, la guapa Dale Arden en Flash Gordon) antes de churruscarse; cuando Dan le pregunta por el tema, ella pone la excusa de que le iba a comprar equipo fotográfico para la escuela en la que trabaja como profesora, pero resulta que el director no sabe nada del tema cuando el sheriff se lo comenta.

Por cierto, que el dueño del motel de Potter's Bluff se parece en físico y comportamiento a cierto personaje televisivo...

Cuando a una mujer visita a un hombre en su habitación de motel, ya se sabe bien a lo que va. Va allí porque es un fresca, y esto es verdad aquí y en Lima.

 Hola. Soy el Bonico. El Bonico del Tó.

Volviendo a Dan, el otro motivo de su intranquilidad es que su doctorado en Criminología le ha dado un quinto sentido y medio digno de Dylan Dog, y ese quinto sentido y medio le dice que el accidente de la furgoneta es una escena cuidadosamente dispuesta para encubrir un atroz asesinato. Gillis acaba por confiar sus sospechas a Dobbs, quien, tras exponerle su particular visión ética y estética de su trabajo de embalsamador (uno de los mejores parlamentos del metraje), reconoce que es una posibilidad bastante plausible.

Cuando un marinero borracho topa con el "comité de bienvenida oficial" de Potter's Bluff y aparece muerto, la teoría de Dan Gillis parece cobrar fuerza, y más aún cuando el desconocido churruscado es víctima de un atentado fatal a manos de su amiga Lisa antes de poder hablar con el oficial de la ley. También cobran fuerza las tiranteces entre Gillis y Dobbs; el anciano se toma los recientes óbitos con dos partes de temperamento artístico y una parte de espíritu empresarial, y a Gillis le enfurece cada vez más que trate tan a la ligera dos asesinatos ocurridos en "un pueblo que cabe en la palma de la mano".

... ni los ojos de los quemados vivos se respetan.

Cuando las ganas de morfina aprietan...

Lo que el quinto sentido y medio de Dan Gillis no alcanza a decirle es que en el fondo de este asunto hay algo muchísimo más raro que un grupo de paletos con una idea de la diversión propia de un sketch de Miguel Gila. Nosotros, sin embargo, lo vemos con total claridad cuando una familia perdida entra una noche en la cafetería del pueblo a preguntar por dónde ir a su destino y dónde coger gasolina, y uno de los empleados de la estación de servicio  se ofrece a ayudarles. ¿A que si os digo que se llama "Freddy" vais a adivinar de quién se trata?

Sobre todo si tenemos en cuenta que la última vez que te vimos parecías el puto Paciente Inglés.

¡Dichosos los ojos, Freddy! ¡Qué buen aspecto tienes, ladrón!

Pero Dan va a toparse muy pronto con un indicio claro del feo secreto de Potter's Bluff. Literalmente. La misma noche que la familia tiene la mala fortuna de cruzarse con el "comité de bienvenida", el sheriff atropella a un hombre que, a pesar de la violencia del choque, propina un fuerte golpe a Dan cuando se acerca y se da a la fuga... olvidándose en la rejilla de ventilación del coche patrulla un brazo que todavía se mueve por si solo. Tal vez Gillis no sepa muy bien qué pensar cuando mande analizar los restos de la extremidad, pero los espectadores no tardaremos en empezar a figurárnoslo...

Motivos para temer los pueblos pequeños y tranquilos

Muertos y enterrados es un buen ejemplo de cómo hacer una película de terror porque, en primer lugar, sabe darle a la acción un  ritmo lo bastante pausado para que la audiencia aprenda a conocer a los personajes principales, sin ser tan lento como para convertirse en una cura contra el insomnio; y en segundo lugar, juega a tener al espectador más informado que el protagonista como fuente adicional de intranquilidad y miedo. La investigación de Dan Gillis avanza con la parsimonia que lo haría si se diera la misma situación en el mundo real, mientras los espectadores nos damos cuenta, con  creciente alarma, de que entre los pueblerinos reconocemos cada vez más caras de los participantes en los asesinatos: nos dan hasta ganas de avisar al sheriff a gritos de que está rodeado de sanguinarios asesinos, y eso siempre es señal de que una película está sabiendo mantener la tensión como Dios manda.

También ayuda que los asesinatos sean crueles y, en general, bien realizados, gracias a las magistrales artes de Stan Winston. Salvo en un caso concreto al que me referiré más adelante, todas las muertes están caracterizadas con atroz realismo. Pero la labor de Winston también se extiende a otros momentos del metraje (cuya mención revelaría más de la trama de lo deseable); el mejor de todos posiblemente sea aquel en el que vemos, en un encuadre fijo y a través de un juego de desvanecidos, el proceso por el que William G. Dobbs reconstruye el cadáver de una de las víctimas, una escena a la vez bella y sangrienta.

La atmósfera de amenaza, tensión y muerte tiene un excelente aliado en la banda sonora compuesta por Joe Renzetti, que sabe alternar lo bucólico y lo ominoso, e incluso llega a prefigurar en algunas melodías el trabajo de Akira Yamaoka para Silent Hill.

En cuanto a las actuaciones, tanto James Farentino como Jack Albertson encarnan con convicción a sus personajes, aunque el veterano destaque bastante más por tener a un personaje tan excéntrico y entrañable como Dobbs a su disposición. El resto del elenco les complementa correctamente, y hasta logra arrancarnos algunos escalofríos extra en las escenas de los asesinatos, sonriendo con cándida alegría mientras acosan a sus futuras víctimas o contemplándoles con tranquila indiferencia mientras les masacran.

Sus bienvenidas son para morirse.

El comité de recepción de Potter's Bluff en acción.

Pero todo ese terror queda automáticamente superado por todos los giros inesperados que da la historia en su tramo final, llevándola a territorio lovecraftiano (¿o acaso pensábais que O'Bannon y Shusset situaron el pueblecito al lado de Providence al azar?) y asestándonos una sonora bofetada en sus últimos y terribles segundos. Baste decir que (¡ALERTA DE SPOILER!) Manuel Ortega Lasaga vio esta película antes que El Sexto Sentido, y eso le permitió adivinar la sorpresa final del filme de M. Night Shyamalan.

Sin embargo, en el excelente conjunto de la película hay un par de fallos que chirrían como un reggaetonero en un festival de heavy metal. Uno tiene que ver con el momento ¿¡EEEEEHHHHH!? protagonizado por la familia que se convierte en objetivo de los habitantes de Potter's Bluff a mitad del metraje. Tras sufrir un choque contra una farola, se empeñan en buscar ayuda en una casa cercana, a pesar de todos los signos que muestra de llevar abandonada unas cuantas décadas, incluyendo telarañas que podrían valer como redes de pesca de lo gruesas que son; el marido parece darse cuenta bastante antes que la mujer de que lo que están haciendo es una memez, ¡y a pesar de ello sigue buscando ayuda en el sótano de la casa en vez de largarse de allí con viento fresco! La posterior persecución a manos de los sonrientes pueblerinos no causa tanto impacto después de ver durante varios minutos a dos adultos supuestamente responsables hacer tanto el mongolo como para provocarnos ansias homicidas, o al menos el deseo de nominarles a los Premios Darwin.

Otro fallo gordo tiene que ver con uno de los asesinatos, que al parecer es fruto de la presión de los productores por meter más gore en la película, y cuyos efectos especiales no corrieron a cargo de Winston. La buena impresión de las escenas gore anteriores se ve parcialmente arruinada al ver un maniquí de plástico cantoso deshacerse con ácido mientras mueve robóticamente la mandíbula para simular (sin éxito) los gemidos agonizantes de la víctima. Y ya que hablamos de asesinatos, uno de ellos lo vemos dos veces (en el momento que ocurre, y en la grabación en súper 8 que hacen los dementes pueblerinos), y los hechos ocurren de manera totalmente distinta en las dos ocasiones, lo que es un error de continuidad bastante grave.

Pero que estas meteduras de gamba no os alejen de Muertos y enterrados, si es que la podéis encontrar por ahí en vídeo o DVD, porque es una de las mejores y más atmosféricas películas de terror de principios de los 80, y vale más que el 80% de lo que hoy pasa por cine de terror. Tal vez porque en aquellos tiempos todavía se podía hacer una película de terror para mayores de 18 años sin que la productora interfiriese para amariconarla en pos de la odiosa clasificación PG-13, tumba y ruina de tantos títulos de género actuales.

jueves, 31 de julio de 2008

Feliz primer aniversario con System Shock 2

Tal día como ayer, en 2007, yo terminaba mis tareas del día en la redacción de El Mundo de Ibiza y Formentera y decidía poner en marcha mi soñado blog sobre cine bizarro y videojuegos. Lo hice con un post explicando los pormenores de mi vida en ese momento y el origen de la idea del blog y de su nombre. La primera crítica propiamente dicha, que tardó un par de semanas en venirme a la mente, fue sobre Contraespionaje en la selva, una película tan delirantemente mala que era imposible de olvidar, y que en aquel momento, privado como estaba del acceso a mi amplia colección de material friki, me pareció un buen tema para hablar.

En todo este año de irregular periodicidad en las actualizaciones, han pasado muchas cosas. Volví a Santander; conseguí un trabajo de repartidor del Qué!; lo dejé para trabajar en una tele local de Ciudad Real; me echaron y logré otro puesto en un periódico local; y mañana marcho a mis primeras vacaciones como asalariado, que pretendo pasar con mi familia. Por el camino, mi amigo Marcelo Bailone, que me consiguió el trabajillo en Ibiza, sufrió otro infarto del que se recuperó; mi mejor amigo se hartó de vivir en Madrid y acabó trabajando en Oxford; y hace pocos días, otro amigo mío, Ian Grecco, dio por finalizada la andadura de su blog, La Arcadia Infeliz. Es sorprendente lo que cambia la vida en tan sólo un año. Por otra parte, un año es mucho tiempo, y todavía me falta mucho hasta llegar a la edad en que cambie de opinión.

En este año, la inspiración me ha dado para escribir 22 críticas, que con esta hacen 23. En ellas ha habido espacio para algunos de los géneros cinematográficos y jugables que más me tiran. No he tenido ni de lejos la fecundidad que debería tener, lo que atribuyo a que soy un cochino perezoso a la hora de escribir. Pero algo he escrito, y es bastante mejor que pasar otro año imaginándome una Página Negra perfecta y fabulosa, pero que sólo existe en mi perturbada imaginación. Así que creo que esta fecha es una ocasión para sentir alegría.

Y ya que celebré el Año Nuevo con System Shock, me parece perfecto celebrar mi primer aniversario con System Shock 2, considerado uno de los mejores juegos de la historia y uno de los más terroríficos. ¿Es para tanto semejante derroche de alabanzas? Seguid leyendo si queréis saberlo.

¡Los zombis de System Shock 2 no son zombis, son infectados!

¿Von Braun? Hubiera sido más correcto llamarla Titanic

En 2072, la Inteligencia Artificial de la estación espacial Citadel, SHODAN, enloqueció y decidió rehacer la Tierra a su imagen y semejanza, creyéndose una diosa. Como recordarán los habituales de este blog, el hacker que modificó a la IA para que tuviera ideas tan peregrinas fue el mismo que la destruyó en una de los enfrentamientos más encarnizados y emocionantes de la historia, sin mencionar una de las batallas finales más frustrantes y aleatorias de la historia del videojuego. La corporación TriOptimum, dueña de la estación Citadel, se alegró mucho, limpió el historial del hacker de sus pasadas trangresiones contra la compañía, y ahí pareció acabar la historia.

42 años después, vemos un triunfalista publirreportaje de TriOptimum que glosa las excelencias de la astronave Von Braun, primera capaz de viajar a una velocidad más rápida que la luz, y que va a iniciar su viaje inaugural. La nave,explica el locutor, cuenta con 1.800 millones de sistemas electrónicos fabricados por TriOptimum y sus subsidiarias. Como seguridad en caso de que la Von Braun encuentre en su largo viaje alguna especie de vida alienígena hostil, la Rickenbaker, una nave de guerra de la UNN (una especie de Estados Unidos/Naciones Unidas del futuro), irá pegada a ella a través de sofisticados mecanismos de atraque. A bordo estará un destacamento de soldados de la UNN, comandados por todo un héroe de guerra: el capitán William Bedford Diego. Y sí, el apellido significa que es hijo de Edward Diego, el ejecutivo corrupto de Tri-Optimum que contrató al protagonista del primer juego para quitar las restriccionas éticas a SHODAN.

En una situación normal, habría que ser un supersticioso para pensar que la presencia del capitán Diego a bordo es un mal presagio. En el mundo del juego, sin embargo, los agoreros tendrían razón. Unos meses después de emprender su singladura, la Von Braun está infestada por una forma de vida alienígena. Se hace llamar The Many (Los Muchos), y es una especie de entidad colectiva que absorbe a otros seres y los convierte en extensiones de sí mismo, al estilo de los Borg de Star Trek. Casi todos los humanos de la nave han pasado ya a ser meras extensiones de su voluntad, deformes híbridos mutantes que sólo a ratos son conscientes del espantoso destino que les ha tocado en suerte. Incluso la IA de a bordo, XERXES, es ahora uno más de sus instrumentos, y a través de él The Many tiene acceso a robots, torretas y cámaras de seguridad. Los pocos supervivientes sólo pueden acurrucarse en los rincones de la nave y rezar para que alguna máquina les vuele la cabeza antes de que los infectados les capturen y les conviertan en parte de su colectivo.

Pero con lo que nadie cuenta es con un soldado de la UNN que acaba de despertar de un sueño criogénico, tras recibir una serie de implantes cibernéticos que le dan una importante ventaja para afrontar al invasor. Nadie, excepto la doctora Janice Polito, una investigadora de TriOptimum que se pone de inmediato en contacto con él para advertirle de la situación actual. Con su ayuda, el anónimo soldado tendrá que superar a las fuerzas que amasa The Many contra ellos e intentar reunirse con Polito en la cubierta número 4 de la nave para buscar un modo de huir de allí.

Alcanzar estos objetivos va a ser toda una odisea para nuestro héroe circunstancial, y tendrá que echar mano de su entrenamiento militar y de todo el equipamiento en condiciones de uso con el que pueda arramplar si quiere tener una oportunidad contra sus horrendos adversarios. Sobre todo cuando The Many se dé cuenta de sus actividades y decida tener contacto psíquico directo con él para preguntarle por qué se resiste a ser parte de su unidad.

¿Y dónde está SHODAN? No os preocupéis, que nuestra IA malévola favorita está metida de algún modo en el ajo. ¿O quién te crees que es esa Madre Máquina de la que The Many tanto habla en sus discursos telepáticos?

Creedme, al matarla le estáis haciendo un favor.

Megamix de géneros con los Irrational DJs en cabina

Según cuenta Edge en su artículo sobre el desarrollo del juego, cuando tres empleados de Looking Glass (Ken Levine, Jonathan Chey y Robert Fermier) decidieron en 1997 montar su propio estudio, bajo el nombre de Irrational Games, no tardaron en encontrarse con la sorpresa de que su antigua empresa les ofrecía enseguida hacer un juego para ellos. A pesar de contar con un equipo de absolutos novatos a su cargo, Levine y compañía no dudaron en aceptar la monumental tarea. En un principio, los chicos de Irrational tenían pensado hacer una especie de El Corazón de las Tinieblas en el espacio. Cuando hicieron la ronda por las publicadoras, Electronic Arts, dueña de la licencia de System Shock tras comprar Origin, se interesó por el proyecto, con una condición: que lo convirtieran en la segunda parte del aclamado (y poco vendido) primer juego. El resultado es una demostración (como luego lo sería Bioshock, pero eso es otra historia) de que el diseño del juego debe ser muy importante, hasta el punto de estar ya planeado antes de meterse en temas de historia y trama.

Uno de los puntos capitales de ese diseño es la mezcla de la acción con elementos de rol. Nuestro personaje protagonista aparece por primera vez en el prólogo/tutorial de la historia como un aspirante a recluta de la UNN. Tras participar en varias simulaciones sobre los conceptos básicos de cada rama del ejército, tiene que elegir a cuál de ellas pertenece. Eso determinará sus habilidades iniciales, como las armas que puede manejar, las actividades técnicas que puede llevar a cabo (pirateo, reparaciones), los poderes psíquicos de los que dispone, o incluso las posibles mejoras en nuestros atributos básicos. Cada habilidad y atributo influye en nuestra capacidad de actuar. Por ejemplo, cuanto más tengamos en Agilidad más rápido nos moveremos; cuanto más subamos Armas Estándar más precisos y letales serán nuestros disparos; cuantos más puntos tengamos en Hacking más probabilidades tendremos de que el pirateo nos salga bien, y así sucesivamente. Las habilidades y atributos se mejoran en terminales habilitados a tal efecto en cada cubierta de la Von Braun a cambio de cibermódulos.

¿Y qué son los cibermódulos? Son el equivalente a tus puntos de experiencia, artilugios que sirven para indicar a las máquinas de mejora que potencien las capacidades que te dan tus implantes cibernéticos, dándote una capacidad de aprendizaje casi instantánea. La mayoría de las veces es la doctora Polito la que te los hace llegar, en recompensa a un objetivo cumplido, pero no es raro encontrarlos en contenedores diversos o entre las pertenencias de los cadáveres. Como tampoco es raro encontrar armas en diverso estado de conservación, munición, agujas médicas para mejorar nuestra salud y nuestro poderío psíquico y otros muchos objetos.

Y ya que menciono los cadáveres, es hora de resaltar uno de los aspectos desagradables (para nuestro alterego) de la misión. Gran parte de los enemigos que nos encontramos en nuestra odisea son humanos asimilados por The Many, y cuando los vayamos conociendo nadie podrá culparnos por pensar que los muertos son afortunados. Farfullan y desvarían en primera persona del plural, cambiando al singular cuando piden perdón por atacarnos o suplican que les matemos. Aunque esto no me impactó demasiado en su momento, y la repetición mitigó el poco efecto directo que pudiera tener, lo cierto es que una de esas situaciones que, bien pensadas, mueven a las lágrimas y al escalofrío al mismo tiempo. Aunque son nuestros enemigos, son a la vez gente inocente actuando contra su voluntad, y al matarles estamos a la vez defendiéndonos y ejecutando un acto de caridad...lo que, por la propia inevitabilidad de nuestras acciones, pues no existe cura posible para ellos, contribuye a hacerlas aún más horribles.

Para reforzar aún más el aspecto escalofriante de la situación, nuestro equipamiento siempre está limitado. no es sólo que tengamos un inventario finito (que será mayor cuanta más Fuerza tengamos), sino que siempre andamos cortos de munición y demás suministros vitales. De ese modo, Irrational añade a la mezcla acción-rol un chorrito de survival horror, que nos mantendrá en un constante estado de tensión y miedo. O eso debería hacernos: en la práctica, yo me quedé algo frío ante los intentos de System Shock 2 de aterrorizarme, lo que resulta decepcionante después de haber oído tantas veces que es uno de los juegos más espeluznantes jamás creados.

Claro que en mi reacción pudo influir un artículo de Gamespot que me reventó el giro más sorprendente del guión; un giro que, por su presentación, no cabe duda de que me hubiera provocado una cara de sorpresa comparable a la que puse con el final de La niebla. Y, pese a mi frialdad, reconozco que hubo momentos en que sentí miedo al cruzarme con un enemigo poderoso sin estar preparado, y tener que jugar al gato y al ratón con él mientras hacía mis preparativos para tener una oportunidad contra él. Y cómo olvidar el sustazo de infarto que me dio una mutante cuando me di de bruces con ella a la vuelta de la esquina...

Ronnie, no me gusta nada lo que estoy viendo en la sonda de tu estómago.

La falta de emociones terroríficas no fue lo único que me molestó del juego. El diseño de los niveles de la Rickenbaker se pasaba a veces de laberíntico, y el de uno de los últimos niveles, que se desarrolla en el interior del "cuerpo" de The Many, es a ratos infumable: laberíntico, excesivamente oscuro en algunos puntos, y con etapas bajo el agua que no hacen más que enturbiar aún más nuestra visión e impedirnos completar nuestros objetivos. Tampoco me hizo demasiada gracia que aparezcan nuevos enemigos constantemente después de limpiar cada nivel, aunque reconozco que sirven para que no nos sintamos seguros en ninguna parte. En cuanto a las armas que se degradan con el uso, el aspecto más criticado por los fans, no lo noté mucho, al llevar un personaje psíquico (y tener un poder que anula temporalmente esta degeneración), pero reconozco que puede ser una tocada de narices si sigo otro camino en mi próxima partida.

Porque habrá otra partida, que no os quepa duda. Con sus defectos, System Shock 2 es un juego que te engancha por el cuello y no te suelta hasta que lo completas. De hecho, trasnoché bastantes noches por culpa de los manejos de The Many (y de SHODAN). Y aunque sea un juego viejuno, y con un motor gráfico que da múltiples problemas con los sistemas operativos actuales, los fans del juego se han esforzado en hacer mods para mejorar las texturas y sonidos del juego, así como solventar las incompatibilidades con Windows XP. Reconozco que hacer que el juego funcione es una pequeña odisea de por sí, pero vale la pena el esfuerzo por disfrutar de un duelo a muerte contra un alien y una IA traicionera y megalómana.

lunes, 21 de julio de 2008

Sanitarium... Leave me be

Tan sólo queda poco más de una semanita para que este blog cumpla el primer año de su accidentada e irregular travesía, y a pesar de que yo no sea un gran prodigio de la escritura me siento orgulloso de hasta dónde he llegado. Estoy en una situación algo mejor que cuando comencé, y en los últimos he sido más productivo de lo habitual con mis críticas. Eso tengo que considerarlo, a la fuerza, un buen balance en estos momentos, ¿no?

Pues no lo va a ser si continúo aquí, divagando sobre mi vida; como ya advertí en el inicio de los tiempos, esto no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas. O más bien, no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas si no es a cuento de un juego o película. Y esta vez traigo aquí un título ideal para aburriros con mis infelicidades: una excelente aventura gráfica que fue uno de los últimos títulos de su desarrolladora, Dreamforge Entertainment.

Welcome to where time stands still. No one leaves and no one will...

¿Locura? ¡ESTO ES ESPARTA UN SANATORIO!

Desde algo así como los cinco años hasta los 17, yo fui en mi clase "el loco". Tenía una imaginación tan desbordada que me ponía a jugar en mi mundo interior en plena clase, hablaba solo sin darme cuenta y hacía otras muchas cosas que me marcaban, a ojos de mis compañeros de clase, como alguien de quien podían descojonarse a mandíbula batiente sin miedo. Así, mis años escolares fueron un infierno de baja intensidad, una especie de versión light de la kale borroka centrada en mi persona.

Sospecho que, de haber ocurrido en Estados Unidos, esta historia hubiese terminado de una manera muy similar a la de Cho Seung-Hui. Pero no hemos venido a hablar de eso ahora. ¡Sigamos!

Una de las secuelas que me dejó la experiencia de esa alegre juventud fue una especie de "hipocondria psicológica". En lugar de imaginarme que tengo un cáncer o la fascitis necrotizante, lo que me imagino es que, por ejemplo, tengo depresión o fobia social cuando leo sobre estas enfermedades. Me pasa con unas cuantas. A estas alturas, lo de la depresión está claro que no son meras imaginaciones mías (y quien no lo crea, que vaya al post inaugural), y desde hace un tiempo me pregunto si no sufriré además el síndrome de Asperger en forma moderada o leve.

Lo peor de todo es que muchas veces, me gustaría estar loco. Y no en plan "idiota babeante con camisa de fuerza" sino en plan "Tony Montana al final de El precio del poder". Perder los nervios, estallar y llevarme por delante a mis queridos ex compañeros para luego morir acribillado bajo el fuego de la pasma. Tampoco estaría mal una etapa previa llegando a lo más alto sobre unos cuantos cadáveres y no menos fracturas de varios huesos.

Y al mismo tiempo que tengo esas fantasías, más propias de un adolescente introvertido y sin amigos que de un casi treintañero (como mis aficiones, mira tú qué casualidad), a veces también deseo olvidarlo todo. Literalmente. Beber de las aguas del Leteo, quedarme amnésico, y empezar la vida de nuevo sin recuerdo de todos los errores que tantísimo pesan sobre mi alma. Claro que eso tendría la desventaja de que olvidaría a las personas a las que quiero, los momentos felices que he vivido con ellos, las pelis, videojuegos y libros que me han hecho pasar tan buenos ratos... Un difícil dilema, de tener la oportunidad de llevar a la práctica el borrado de memoria.

Por suerte, existen juegos como Sanitarium: para recordarme que la locura no tiene nada de gracioso cuando incluye alucinaciones delirantes y reclusión en instituciones siniestras, y que en una situación así puede ser terrorífico no poder recordar cómo llegaste a ella.

Moon is full, never seems to change. Just labeled mentally deranged...

Vaya un momento para olvidar quién soy

La historia comienza con nuestro anónimo protagonista, cuyo rostro no llegamos a ver, dirigiéndose hacia su coche por un aparcamiento bañado por una intensa lluvia.  Una vez dentro del coche, mientras arranca el coche, llama a alguien para hablarle, en un tono excitado, del "gran descubrimiento" que acaba de hacer tras "tantos años" de búsqueda, y prometiéndole que le explicará más una vez llegue a casa. Qué lástima que, con tanta excitación, a nuestro todavía desconocido héroe le de por pisar demasiado el acelerador en una sinuosa carretera de montaña y con lluvia, y acabe sufriendo un aparatoso accidente. Aunque, por otro lado, es posible que la falta de respuesta de los frenos tenga algo que ver en este desenlace.

Cuando por fin despierta, nuestro personaje principal está en una situación muy poco envidiable nada envidiable horrenda donde las haya. No recuerda nada de sí mismo, y ni siquiera es capaz de ver quién es porque su rostro está vendado a modo del hombre invisible. El lugar en el que despierta es una especie de torre gótica, con tres pisos que rodean una torre central, cada uno de los cuales tiene varios dormitorios en un lamentable estado. Una sirena de alarma resuena en el ambiente, crispando los nervios y avisando de que un incendio está a punto de hacer estallar la cercana caldera y matar a todos los que están ahí dentro. Y ya que mencionamos a los compañeros de miserias de nuestro avatar en el mundo de juego, un breve vistazo y algunas menos breves charlas nos informan de que son todos enfermos mentales que hablan en tono reverente de un tal doctor Morgan y se quejan de fantasmas deseosos de venganza, de bichos que pretenden dominar la Tierra y de que Madre (sí, con mayúscula) no les quiere por comerse un pastel de calabaza hecho con las calabazas del huerto.

Mientras nuestro nuevo amigo se pregunta qué diablos quieren decir esos delirios (y podéis apostar a que él y nosotros no tardaremos en averiguarlo), se las compone para alcanzar la torre con una tirolina improvisada. Dentro de ella encuentra una caja fuerte con una extraña llave de origen azteca y un vídeo en el que se ve a sí mismo hablando de su amnesia con el mismísimo doctor Morgan. Pero eso no es nada comparado con lo que ocurre cuando nuestro protagonista utiliza esa llave en la base de una estatua en forma de ángel que domina el escenario: el ángel cobra vida (!!!) y, recriminándole que no sea capaz de oír "el lamento de los inocentes", le envuelve con sus alas y...

Y ese es el inicio de un viaje de la realidad al delirio, y de este otra vez a la realidad, en el que nuestro héroe tendrá que ir recuperando sus recuerdos y su identidad mientras descubre paisajes de pesadilla, adopta las formas de algunos de los personajes que pueblan su perdida memoria, y descubre por qué demonios se ha metido en esta situación.

Dream the same thing every night. I see our freedom in my sight...

Es la última vez que condimento la tortilla con LSD

Sanitarium es una aventura gráfica a la antigua usanza. Controlamos al (en un comienzo) anónimo protagonista con el puntero del ratón, que cambia de forma según el elemento del escenario sobre el que se pose o la acción que estemos llevando a cabo. Normalmente es una lupa, que se mueve si está sobre un objeto o personaje que pueda examinarse, y que es sustituida por una mano si se trata de algo con lo que se puede interactuar, o por unos dientes castañeteantes si se trata de alguien (¿algo?) con quien podemos conversar. Todas estas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, mientras que el movimiento de nuestro atribulado héroe se hace manteniendo pulsado el botón derecho; esto transforma el puntero en una flecha, con la que podemos manejar a nuestro personaje principal como a una mula con la proverbial zanahoria en un palo.

Las conversaciones se hacen mediante un sistema de palabras clave, como en los juegos de The Elder Scrolls, con la agradable diferencia de que pulsar una de estas palabras desencadena las palabras de nuestro personaje principal junto a las de su interlocutor. A través de estas conversaciones (pasablemente dobladas, con una ocasional tendencia a la sobreactuación y otros momentos bastante buenos), podemos descubrir pistas sobre el escenario en que nos encontramos en ese momento y los puzzles que tenemos que resolver en él.

Hablando de estos puzzles, la mayoría de ellos se basan en usar el objeto adecuado en el lugar correcto, aunque también existen los que nos ocupan toda la pantalla con un enigma complejo, como el que podemos ver en la pantalla que encabeza este epígrafe. La principal característica de estos puzzles es que, a diferencia que en tantas otras aventuras, su resolución se basa en la lógica; por ejemplo, si nuestro protagonista coge una pala, no la va a utilizar para atascar una rueda de molino o para cortar la cabeza de un golpe a una estatua, sino para cavar una tumba. Es posible que esto haga el juego más fácil que sus compañeros de género... pero sólo porque entre su parentela hay una estúpida y desmedida afición a una forma de pensamiento lateral tan extrema que entra dentro del territorio de la oligofrenia.

Otro acierto, aunque en este caso parcial, es que para localizar los objetos útiles o puntos de interés no hay que dedicarse a la tan temida Caza del Pixel (tm) que azota tantísimas aventuras, ya que el área para activarlos es bastante amplia.  A lo que hay que dedicarse es a escudriñar con detenimiento los abigarrados escenarios (representados por gráficos antiguos, pero muy bien dibujados), una tarea que puede ser algo complicada en ocasiones, pero nunca tanto como Cazar el Pixel (tm).

En el punto de los desaciertos, hay que decir que el control de movimiento es bastante torpe, con momentos especialmente irritantes cada vez que intentamos llevar a nuestro héroe por un pasillo estrecho y logramos en su lugar que suba a paso de tortuga por una larga escalera cercana. Y a mí me parecieron bastante ridículas las dos secuencias de acción en las que nuestro protagonista se ve envuelto en sendas escenas de su terrorífica aventura: entre un sistema de control que para nada se presta a esa clase de escenas, y que las susodichas nunca implican la muerte permanente del personaje principal, sino que le hacen volver al principio del recorrido, no veo la utilidad ni el propósito que cumplen al servicio de la trama.

Y puesto que hablamos de trama...

No locked doors, no windows barred. No things to make my brain seem scarred...

Tengo miedo de recordar... y tengo miedo de no poder hacerlo

Hay un motivo por el que el gastado cliché del protagonista amnésico se sigue utilizando con tanta frecuencia: es el misterio definitivo. Si nuestra identidad se funda en nuestros recuerdos, perderlos equivale, en cierta manera, a dejar de existir, y buscarlos es en realidad buscarse a uno mismo. También es, a veces, descubrir que bajo nuestra piel había (¿hay?) un ser despreciable. Mal llevado, puede ser un tormento; bien llevado, puede hacer que el lector, espectador o jugador no quiera dejar de seguir la historia ni para comer. Y sin llegar a los extremos de esta última opción, hay que decir que Sanitarium se le aproxima bastante.

Cada uno de los nueve capítulos en que está dividido el juego es a un tiempo autoconclusivo en su trama central y uno de los eslabones de la cadena que forma la historia principal. Cada escenario imaginario es una representación metafórica y fantástica de los conflictos que se ocultan en la mente de nuestro protagonista; una alegoría de un aspecto central de sus experiencias vitales. A medida que nos movemos en ellas, varias escenas (en su mayoría cinemáticas) irán revelándonos a él y a nosotros su nombre, su profesión, y otros detalles de su vida.

Pongamos un ejemplo. En uno de los capítulos, nuestro personaje principal acaba visitando el que fuera su hogar en la infancia: en medio de una casa vista bajo un filtro sepia, como de fotografía antigua, y cuyas paredes y suelos fluctuan como si las viéramos por un cristal distorsionador, él, bajo la forma de cierto ser querido, ve a los fantasmas de su familia y de sí mismo reviviendo el trauma de su infancia que determinó su carrera futura, con una mirada entre nostálgica y desgarradoramente dramática. A medida que reunimos piezas del puzzle, iremos comprendiendo mejor por qué está en manicomio... y quién tiene interés en que siga ahí.

Los capítulos alternan escenarios en el mundo real y en los lugares imaginados, pero eso no quiere decir que haya una separación neta entre ambos. Al contrario, los surrealistas escenarios de la mente de nuestro héroe resultan, a la vez, disparatados y dolorosamente reales a su pesar, gracias en parte a los atribulados personajes que los pueblan; el irregular doblaje no impide que el jugador, a poco de corazón que tenga, sienta pena por los problemas de estos secundarios y desee con todas sus fuerzas ayudarles. Sin contar que las variaciones de ambientación evitan que el juego se haga monótono, lo que también es de agradecer. Y los escenarios reales, por contra, van teniendo más elementos alucinatorios y extraños a medida que avanzan. No tardamos en sentirnos tan desorientados como el protagonista, y con serias dificultades para separar entre lo que es real y lo que está en nuestra mente hasta el final.

Y qué final, por cierto. Sanitarium tiene muchos elementos siniestros y macabros, pero ninguno como el momento justo antes de que nuestro protagonista descubra la verdad sobre su situación. Y tras el único momento del juego que me heló de verdad la sangre (y no es que los demás se queden mancos, advierto), viene una revelación que, al mismo tiempo, deja al jugador patidifuso y añade una sensación de urgencia a sus esfuerzos por salir.

¿Tengo que deciros algo más para que, si tenéis la suerte de encontrar este juego, lo consigáis como sea? Pues sí. Como advierten en varios sitios, la primera edición de este juego vino  grabada en discos baratos, y los tres discos del juego, sobre todo el segundo, se llevan mal con los reproductores que van a una velocidad superior a 8x. Explosivamente mal. A mí ya me pasó algo parecido con otro juego, mi segundo ordenador y su unidad de CD marca "nisu"; no hace falta decir que no tuvo ni pizca de gracia. Mejor obtener la edición de XS Games de 2002, que viene además parcheada para evitar un bug en el capítulo 2 que puede impedir que completemos el juego. Ahí queda la advertencia, y mi deseo de que lo disfrutéis si cae en vuestras zarpas.

A todo esto, tanto el juego como la canción de Metallica de similar título cometen un error. Sanitarium, en inglés, significa "sanatorio de tuberculosis", no "sanatorio mental". Pero sospecho que, al menos en el caso del juego, la elección de ese título es un toque de ironía a costa de la historia del juego y los secretos que oculta. Y voy a callarme antes de revelar más de lo que debo.

sábado, 12 de julio de 2008

La carrera de la muerte del año 2000, o el tuning en tiempos de totalitarismo

Inmerso en plena polémica por un informe sobre barrios en situación de exclusión social, y fastidiándome por no poder ocuparme de la crítica de una aventura gráfica, encuentro todavía tiempo para comentar una vieja película de la New World Pictures de Roger Corman basada en un relato corto de Ib Melchior, precursora de Mad Max, aclamada como película de culto... y que a mí me dejó bastante frío, aunque es posible que por motivos ajenos a su calidad.

Receta para el desastre: colilla mal apagada + asiento de escái.

La continuación del circo romano por otros medios

Estamos en el futuro, o lo que allá por 1975 era el futuro y hoy día es hace casi una década; o lo que es lo mismo, el año 2000. En nuestra línea temporal, el hijo tonto de un ex presidente facha llegó al poder tras un pucherazo en el que colaboró su hermano; en la del filme que nos ocupa, el gobierno totalitario del Partido Bipartisano lleva dominando los Estados Unidos desde hace más de dos décadas. Y en el momento que comienza la película, vemos los prolegómenos al método de aborregamiento favorito de este gobierno: la Carrera Transcontinental.

Siguiendo la máxima de "pan y circo" y adaptándola a los tiempos modernos, esta prueba deportiva es una mezcla entre un rally y un episodio típico de Smackdown, con coloridos competidores y rabiosas rivalidades. Claro que, con un estado opresor y orwelliano, un evento de este tipo necesita salsa añadida para mantener a la masa apartada de preocupaciones por su libertad y sus derechos. Y el condimento lo pone un sistema de puntuación que contabiliza no sólo la posición en las etapas de la carrera, sino los atropellos de peatones, siendo especialmente interesantes en este contexto los menores de 12 años y los mayores de 70.

Y ya que hablamos de coloridos competidores, veamos un momento a los cinco que se enfrentan este año por la victoria. El más importante de todos es Frankenstein (David Carradine, el Hombre Antes Conocido Como Caine y Ahora Conocido Como Bill), un siniestro conductor que viste un traje de goma negro con máscara. Favorito de los fans y amigo personal del propio Presidente (Sandy McCallum), Frankenstein es el único hombre que ha ganado dos veces la Transcontinental. Pero como en el caso de muchos deportistas de élite, alcanzar los laureles del éxito le ha costado un alto precio a su cuerpo, lleno de repuestos de plástico y metal (cortesía de un equipo de doctores suizos, al menos según la versión oficial) para compensar las horribles lesiones sufridas a lo largo de su carrera al frente de su Monstruo, un coche modificado para parecer un gran reptil.

Junto a Frankie, este año corren otros cuatro gladiadores sobre ruedas. "Metralleta" Joe Viterbo (¡¡¡SYLVESTER STALLONE!!!) es un conductor de aspecto (y comportamiento) gangsteril, que conduce un coche con dos metralletas Thompson y una afilada bayoneta en el morro, y con una estereotípica "chica de gángster" como copiloto. Nero (Martin Kove, unos cuantos años de joderle la vida a Daniel Larusso en Karate Kid) es una especie de centurión de mercadillo, que conduce un coche con morro en forma de boca de león y es asistido por Cleopatra, otra chica-florero. Calamity Jane (Mary Woronov) es un vaquera de armas tomar, con un vehículo que asemeja a un toro gracias a los dos afilados cuernos que rematan su parte delantera y un copiloto que parece ser una especie de Billy el Niño. Y por último, Matilda (Roberta Collins) es una guapa chica nazi (sus fans agitan banderas de la Alemania nazi para aclamar su llegada, un signo más de lo idiotizada e inculta que es la población en este futuro) que conduce un coche transformado para parecer un bombardero de la Segunda Guerra Mundial con la inestimable ayuda de un clon de Rick Moranis (Fred Grandy, más famoso por Vacaciones en el mar y por su carrera política).

La posición de Frankenstein como gran favorito le convierte de modo automático en el enemigo a batir para la mayoría de sus adversarios, pero sobre todo para Viterbo, que sufre una inflamación testicular terminal de tanto tiempo a la sombra de Frankie, y está obsesionado con batirle este año; de hecho, uno de los gags más simpáticos de la película tiene que ver con las ocasiones en que Joe se encuentra con alguien que le confunde con Frankenstein, ante lo cual el gángster siempre reacciona persiguiendo y atropellando al pobre desgraciado. La rivalidad entre ambos sólo es comparable a la que enfrenta a Jane y Matilda en una versión sobre cuatro ruedas de una típica pelea de jennys.

Pero Frankenstein tiene en el horizonte problemas aún más serios que las ambiciones de Viterbo. Como en todo buen estado totalitario de ficción, hay un grupo de luchadores por la libertad, dirigidos por la anciana Thomasina Paine (Harriet Medin), que tratan de acabar con la tiranía del Presidente y poner fin a la carnicería sobre ruedas. Para ello, no sólo tienen preparados varios actos de sabotaje contra los corredores (el primero de los cuales se cobra, para sorpresa de casi nadie, las vidas de Nero y Cleopatra), sino que han ideado un plan para secuestrar a Frank y utilizarle para obligar al Presidente a poner fin a la Transcontinental. Y no van mal encaminados para lograrlo, puesto que la propia sobrina de Thomasina (Simone Griffeth) ha logrado obtener el puesto de copiloto de Frankenstein, y con ello una oportunidad inmejorable para guiarle hacia su desastre.

Claro que antes de que eso ocurra, tiene que seguirle el juego a Frankenstein mientras este disputa con los demás corredores y atropella a peatones (no tan) inocentes para acumular puntos. Y en una situación tan volátil como una carrera a muerte con saboteadores de por medio (y un italoamericano loco salivando por tu corona de campeón), es fácil que las cosas se tuerzan de maneras insospechadas. Y eso sin tener todavía en cuenta que Frankenstein guarda sus propios secretos sobre la razón por la que compite...

Adelantándose en dos décadas a La Jungla 4.0.

No sos vos, soy yo... o eso creo

En un principio, La carrera de la muerte del año 2000 tiene todos los ingredientes para divertir a cualquiera: una premisa interesante, acción sobre ruedas trepidante y bien rodada (aunque a veces se note que usan la cámara rápida  para simular que los vehículos van a mayor velocidad de la que llevaban al grabarse las imágenes), personajes estrambóticos y con carisma, humor negro como los cojones de un grillo (con momentos tan destacables como el que ilustra cómo afronta un centro de ancianos que la carrera pase por delante de ellos), giros de guión sorprendentes, y una más que clara inspiración en los Autos Locos. ¿Por qué me dejó frío al verla?

Creo que en ello influyen dos cosas. Por un lado, que la vi a mediados de semana, tras un duro día de trabajo, y con la mente algo insensibilizada. Por otro, que después de todo el cine de acción que me he tragado, sus logros en acción rodada me afectan bastante menos. Y en tercer lugar, que el doblaje y la traducción arruinan en parte el conjunto.

No es que yo sea uno de esos talibanes que afirma que el doblaje es un invento de Satanás que destruye cualquier película (mi amigo Rubén y yo tenemos en un altar Ramón Langa y Eduardo Jenner), pero en el caso de esta película, hecha en los 70, la versión doblada no salió aquí hasta los 80 (dad las gracias al Tío Patxi por ello). De ese modo, el sonido de las voces dobladas encaja de pena con el sonido del resto del metraje.

Y por lo que se refiere a la traducción, sospecho que tiene la culpa de que bastantes líneas de diálogo del filme suenen estúpidas y sin fuerza. De hecho, un giro de guión importante no lo entendí hasta que leí la explicación, en el artículo de Wikipedia sobre la película. Y tampoco me enteré muy bien la posición que tiene el diácono-miembro del jurado que presenta la carrera al principio dentro del partido único.

Tampoco ayuda a la impresión final  que el director, Paul Bartel (viejo conocido de la factoría Corman, y que tiene un cameo como el doctor que anuncia la salida de quirófano de Frankenstein), decidiera sazonar los brutales y divertidos atropellos con efectos sonoros de chufa. Sí, señor Bartel, ya sabemos que el filme es una carta de amor a Pierre Nodoyuna y Penélope Glamour: ¡no hace falta que nos lo restriegue por el morro hasta lijarnos la cara!

Pero hay una parte de la película que sí funciona conmigo como pretendía su creador: los presentadores televisivos de la Transcontinental. La carrera está jalonada por los comentarios de tres reporteros: el periodista deportivo Junior Bruce (el afamado discjockey radiofónico Don Steele), la "periodista" de sociedad Grace Pander (Joyce Jameson) y un editorialista viejuno que creo que se llama Harold (Carle Bensen). Los tres son una brutal sátira de sus respectivas figuras, tres caras del peor "periodismo de entretenimiento": Junior Bruce habla de los campeones con exagerada y falsa jovialidad, Grace presenta a todos sus entrevistados como "un buen amigo mío", y Harold divaga en plan senil sobre cualquier tema que le presenten. El trío logra la difícil proeza de provocar en mí, al mismo tiempo, la sonrisa y la irritación, a la par que el deseo de que Ángel Martín les pillase por banda.

Con La carrera de la muerte del año 2000, me siento como una de esas chicas que tiene un novio guapo, culto, cariñoso y fiel... y sin embargo no puede sentir pasión por él. De modo que tengo que resumir mi veredicto cogiendo prestado el título de una película argentina para decirle a esta cinta: "no sos vos, soy yo". O por lo menos, sospecho que soy yo. No llego a recomendarla, pero los que tengan curiosidad por los antepasados del género postapocalíptico pueden sacarle más provecho que yo.