lunes, 21 de septiembre de 2009

Cold Zero – Tenerife Tres

Larga ha sido mi ausencia del blog, pero supongo que necesitaba una especie de vacaciones de la obligación autoimpuesta de contar cada semana algo de un juego o película. Y ya que estoy ahora mismo en Santander, apurando las últimas horas con la familia, voy a tocar un jueguecillo que me pasé durante este verano.. no sin antes mostrar mis más sinceras condolencias a la familia de Yoshihito Usui, que aparecía muerto ayer en una montaña entre las prefecturas de Gunma y Nagano. ¿Que quién era Yoshihito Usui? Pues el que creó a este diablillo:

Volviendo al juego que me ocupa hoy, se trata de un oscuro título de acción táctica, desarrollado por una desconocida compañía llamada Drago Entertainment y editado por JoWood: Cold Zero. Es un juego que compré el año pasado en la sección de descuentos de una tienda de Torrelavega, pero que no pude probar en serio hasta este año porque 1) no funcionaba en mi portátil (posiblemente por algo que tendrá que ver, de una manera u otra, con el procesador de doble núcleo), y 2) estuve ocupado con otros títulos; y cuando por fin lo afronté en serio durante mis vacaciones estivales de este año…

… Descubrí que no estaba tan bien como yo creía.

Di NO a las drogas. Aunque seas un mafioso

Claro que ¿quién le iba a decir que el tipo al que iba a salvar era un traficante que había suscitado las iras de un jefe mafioso? 

El protagonista se dirige, sin saberlo, a su desastre.

Para el agente John McAffrey, su carrera en los SWAT se acabó cuando su exceso de confianza durante una situación con rehenes le llevó a desobedecer órdenes expresas de no disparar, provocando una muerte inocente y convirtiéndole en el saco de hostias favorito de la prensa. Viéndose en la calle, decidió aplicar sus habilidades en otra línea de negocio, convirtiéndose en una especie de detective privado/mercenario, pero el mal karma parecía perseguirle y le obligó a mudar su agencia al edificio más cochambroso de un barrio de (cierta) mala reputación.

Justo cuando el futuro parecía conducirle a convertirse en vigilante de supermercado o irse a vivir debajo de un puente, su secretaria/novia/control de misión, que creo recordar que se llamaba Jane (no, su impacto en la trama no es muy destacable; ¿en qué lo habéis notad'o?), le da la buena noticia de que alguien solicita sus servicios. La misión, rescatar a un hombre retenido en el área portuaria de la ciudad, custodiada por un ejército de matones armados; una tarea difícil, pero cortada a medida de las habilidades del ex-SWAT, quien logra quebrar la defensa de la zona a tiempo para librar al objetivo de que le pongan unos zapatos de cemento.

Por desgracia, la mala suerte parece no haber terminado con John, puesto que la misión resulta tener truco: el hombre al que ha liberado es un traficante de drogas, y los matones a los que ha tenido que eliminar para sacarle de ahí son empleados de la rama local de la Mafia. John recibe estas explicaciones del propio Don, quien le está esperando en su cuchitril cuando regresa, y que le ofrece una manera de desagraviarle por lo sucedido: recuperar unas fotos comprometedoras antes de que caigan en malas manos. McAffrey, con la inestimable ayuda de Jane, logra sobrevivir a lo que resulta ser una encerrona de un grupo criminal rival, recuperando las fotos en el proceso y ganándose la suficiente confianza del jefazo mafioso como para que este le encomiende un encargo de mayor entidad: rescatar a unos rehenes de manos de una peligrosa banda callejera.

Estas misiones resultan ser un prólogo a lo que de verdad interesa al Don. Resulta que el traficante al que McAffrey liberó en la misión de los muelles estaba introduciendo el Estados Unidos un nuevo tipo de droga, llamado Cold Zero, con un factor adictivo muy marcado y la clase de efectos secundarios que no querrías tener en una colonia minera en pleno espacio. Y el Don puede ser un criminal, pero hasta él tiene sus límites morales, y el tráfico de drogas, sobre todo de una tan peligrosa como esta, está mucho más allá de lo que puede admitir. De modo que el ex policía va a tener que dar unos cuantos tumbos por el mundo, incluyendo visitas a Rusia, Oriente Medio y Sudamérica, para seguir la pista del origen de este narcótico y poner fin a su producción… y ya de paso, a los que lo producen.

Mi mortal enemiga: la cámara

(Y me parece de puta madre; esas balas que me ahorro para incapacitarles)

¡Esta juventú! ¡Tol día borrachos y endrongaos!

He de confesar que mi experiencia con la acción táctica es muy limitada: aparte de Fallout Tactics (que ya caerá por aquí, supongo), jugué una vez un par de minutos al celebérrimo Commandos… y ya está. Cold Zero es el segundo juego de este género al que me enfrento. ¿Quiere decir eso que mi juicio es menos digno de confianza que el de un experto en el género? Sin duda que así es, pero hasta un lego como yo se da cuenta de lo que funciona y, sobre todo, lo que no funciona en el juego.

Lo que me gusta de Cold Zero es que, al igual que el mencionado Tactics (y que, supongo, los demás títulos del género), tiene una mecánica muy rolera de desarrollo del personaje, con cuatro habilidades principales que regulan su habilidad combativa, su capacidad para no ser visto, su destreza tecnológica (incluyendo lo relacionado con forzar cerraduras) y su capacidad de acarreo, y cinco secundarias que regulan la capacidad de obtener un impacto crítico con los distintos tipos de armas. Todas ellas son inicialmente muy bajas, lo que nos obliga a emplear el cerebro a la hora de enfrentar a los enemigos, procurando eliminarles uno por uno cuando no nos limitamos a noquearles o, simplemente, evitarles.

Y es que Cold Zero también sabe estimular el sigilo, ofreciendo una recompensa en experiencia mayor por cada enemigo al que hayamos noqueado, y la máxima por cada uno al que ni siquiera hayamos tocado un pelo. Entre eso y la variedad de armas y accesorios que hay a nuestra disposición (y que podemos saquear de los enemigos caídos o comprar en alguna de las tiendas del barrio, cada una de las cuales tiene reglas muy claras sobre lo que vende y compra), podría parecer que, sin ser una obra maestra, Cold Zero es un buen título para ocupar los ratos muertos durante unos días. Incluso la musiquilla que acompaña las tribulaciones de McAffrey tiene, en ese contexto, su encanto, induciéndonos a pensar que estamos viendo una especie de spin-off jugable de Alerta Cobra.

Y entonces, a medida que jugamos, nos vamos dando cuenta de que hay algunos aspectos del juego que No Molan Nada (tm).

¿Que es un chiste malo? Sí. ¿Tengo cara de que me importe lo que opinen unos hombres muertos? No.

¡MONJAENCARCELADA-MONJAENCARCELADA, CABRONES!

En primer lugar, No Mola Nada (tm) que los elementos del escenario entorpezcan el manejo del cursor para mover a nuestro personaje. En multitud de ocasiones, si tenemos que movernos a un punto que está debajo de alguna viga, alero de tejado o columna, al cursor le puede dar por creer que queremos movernos al elemento que esta por encima e indicarnos que eso es imposible, mientras nosotros maldecimos el nombre de los programadores y berreamos “¡QUE NO, JODER, QUE NO QUIERO IR AHÍ, SINO AL CACHO DE SUELO QUE HAY DEBAJO, PEDAZO DE IDIOTA!”. Y si que nos pase eso ya es frustrante en un momento en que nos limitamos a desplazarnos de un punto a otro, imagináos cómo es cuando tenemos que cruzar un trecho aprovechando el breve intervalo de tiempo en el que el guardia que lo vigila se pone de espaldas.

Tampoco Mola Nada (tm) que la IA de los guardias les proporcione a veces una capacidad sobrenatural para detectarnos. Y no me refiero sólo a que nos vean delante nuestro aunque estemos en la casi total oscuridad, ni que nos oigan acercarnos en movimiento cauteloso: hablo de que en no pocas ocasiones en las que me acercaba por la espalda a un guardia con el modo de movimiento más silencioso posible, que se caracteriza por no provocar ni una mísera respuesta en el medidor de ruido, el interfecto elegía ese momento para darse la vuelta y freírme a balazos. Y no es que me haga gracia tampoco que muchos grupos de guardias que están parados en una zona del mapa al comenzar una misión dada se pongan automáticamente a patrullar justo cuando nos acercamos a su rincón, pero ahora que tengo la cabeza fría reconozco que el juego sería demasiado sencillo sin ello, y que esa misma táctica la han empleado otros juegos sin que me cabreara tanto en ello.

Eso me lleva a mi siguiente punto: que No Mola Nada (tm) que el sistema de experiencia del juego te invite al sigilo y a evitar el conflicto, pero el desarrollo de cada misión nos obliga a ser muy expeditivos con todo guardia que se nos cruce. Las patrullas repentinas sabotean en no pocas ocasiones nuestros intentos de eludir a grandes grupos de enemigos, y eso convierte los esfuerzos por conseguir la mayor recompensa de experiencia posible en un ejercicio de frustración. Por suerte, la misión final, en la que la única experiencia que podemos aprovechar ya es la que obtengamos de manera inmediata (es decir, por enemigo muerto), nos permite soltarnos el pelo y descargar la artillería pesada sin miedo contra los enemigos más formidables de la aventura.

Y pasando a terrenos narrativos, No Mola Nada (tm) que la historia prometa tanto para desarrollarse tan mal. Lo que podía dar para una intriga criminal con toques de tecnothriller se acaba convirtiendo en una mera excusa para justificar los panoramas que visita John McAffrey, con no pocas lagunas sin aclarar. Un ejemplo: en la misión de las fotos, Jane dice que la persona que aparece en ellas le resulta familiar, con lo que parece que el guión está sembrando la semilla para una futura revelación en la trama… pero nunca se vuelven a mencionar las fotos, ni Jane vuelve a especular sobre la identidad de quien sale en ellas, con lo que es un comentario totalmente inútil. Y para colmo, el doblaje en inglés oscila entre lo mediocre y lo horrendo (esperad a escuchar cómo pronuncia “often” uno de los vendedores de armas; si controláis algo de inglés, os rechinarán los oídos).

Por último, No Mola Nada (tm) que el juego te ofrezca la opción de disparar a las luces para destruirlas, y a la hora de la verdad la mayoría de los disparos contra ellas fallen. Incluso disparando a bocajarro. Sería ridículo, si no fuera tan atacante de los nervios.

De modo que si buscáis acción táctica, hay juegos mejores por ahí; este sólo es recomendable para los fanáticos del género que ya hayan jugado todos sus clásicos y se vuelvan locos por algo nuevo, y a los que no les importe lidiar con los frustrantes defectos mencionados. Todos los demás… seguido buscando, que hay millones de premios; al menos, eso decían las tapas de los Danone…

Y las tapas de los Danone no mentirían, ¿verdad? ¿¡VERDAD!?

domingo, 30 de agosto de 2009

La bestia bajo el asfalto: con los cocodrilos seguimos

No merezco perdón de Dios por ser tan perro con las actualizaciones del jodío blog, pero mi excusilla tengo: volvía hace dos semanas de las vacatas, durante las cuales estuve muy ocupado haciendo el mono con mis sobrinos, y los primeros días del regreso estuve viendo la primera temporada de Sobrenatural, que me han regalado junto a la segunda por mi cumpleaños. Y a ello se añade una bonita indigestión-mareo que sufrí el pasado lunes. Pero bueno, ya estoy aquí otra vez tocando las narices, porque no hay ausencia que mil años dure. O algo así.

Y ya que la última vez hablé de cocodrilos con hambre de seis semanas (trialará), hoy sigo abundando en el tema sobre la base de una de las monster movies más aclamadas de los años 80: La bestia bajo el asfalto, una historia salida de la calenturienta mente del cineasta independiente John Sayles, dirigida por Lewis Teague e inspirada en la conocida leyenda urbana que habla de caimanes en las cloacas de Nueva York. ¿Interesados? Seguid leyendo…

Mi lagartito ha pegado el estirón

Busca a alguien que le cuide/Y a quien se pueda comer.

Le han echado/No le quieren/Pobrecito, qué va a hacer

Érase una vez una niñita de Chicago que fue con sus papaítos de vacaciones a Florida, y que durante esas vacaciones fue a ver un espectáculo de cocodrilos vivos. Los papás de la niñita le compraron a modo de recuerdo una adorable cría de caimán, que la niñita pensaba quedarse hasta que se creciera para donarla a un zoo. Pero hete aquí que, de vuelta a la Ciudad del Viento, la convivencia con el animalito se vuelve difícil gracias a su mala costumbre de masticar la ropa de papá, quien acaba tirando al pequeño reptil por la baza mientras la nena está en la escuela, planeando contarle al volver que el bicho, simplemente, se murió. ¿Moraleja de esta pequeña introducción? No se tira a las crías de cocodrilo por el inodoro: es un acto de tremenda crueldad con un pobre animalito que, al fin y al cabo, no es más que un bebé. Además, puede ocurrir que la criatura sobreviva al chapuzón y encuentre un modo de subsistir en las cloacas…

Algo así como una década después, la policía de Chicago está investigando el macabro hallazgo de una extremidad humana en su planta de depurado de aguas. En el centro de la investigación está el detective David Madison (Robert Forster), un agente de policía que trabajaba antes en el departamento de policía de San Luis hasta que un trágico incidente le arrebató a su compañero de patrulla y le colocó encima el sambenito de gafe; por este motivo ninguno de los demás agentes quiere salir a patrullar con él, y un desagradable plumilla de tabloide, Thomas Kemp (Bart Braverman), no hace más que acosarle con preguntas sobre lo que sucedió entonces.

También da la casualidad de que acaba de perder a su perrita, y la mañana que acude a investigar el caso de la alcantarilla pasa por su tienda de mascotas habitual a comprar otro perro. Esa acción aparentemente trivial no sólo está relacionada, sin que él lo sospeche siquiera, con su caso: ¡está directamente en el centro del problema! Resulta que el zarrapastroso dueño de la tienda se saca un sobresueldo secuestrando a perros por la calle y vendiéndolos a la compañía farmacéutica del multimillonario Slade (el veterano Dean Jagger). Allí los pobres animalitos son utilizados por el futuro yerno e investigador en jefe de Slade para un experimento de hormonas de crecimiento. Una vez dejan de ser útiles, el '”proveedor” se ocupa de hacer desaparecer los cadáveres de los perros en las alcantarillas. Seguro que os podéis figurar adónde lleva este curso de acción; en el caso del dueño de la tienda de mascotas, a lo que acaba llevando es a una muerte a manos de la lagartija sobredimensionada durante una de sus operaciones de eliminación de pruebas.

La aparición de los pedacitos de la nueva víctima en el drenaje de aguas de la ciudad aumenta la presión sobre el jefe de policía Clark (Michael V. Gazzo), además de atraer a la comisaría a un grillado que asegura ser el autor de las muertes y que intenta volar a los agentes en pedazos con una bomba casera. El agente Madison decide bajar a las alcantarillas para investigar lo que pasa, logrando que un novato al que no le importa su reputación le acompañe en la visita. Por desgracia para el bravo jovenzuelo con placa, la maldición de Madison le alcanza en forma de las mandíbulas del cocodrilo, pero ambos encuentran los cadáveres de perros anormalmente grandes de los que la bestia se ha estado alimentando hasta la fecha.

Matamos a la lagartija sobredimensionada esta y nos casamos. ¿Hace?

“Eres una eminencia en herpetología, tienes un cerebro privilegiado y unos senos preciosos”

La traumática experiencia deja a Madison varios días en coma, y nadie le cree cuando despierta y explica lo que le ocurrió a su compañero (y no culpo al jefe Clark por ello, la verdad); es decir, nadie excepto el repugnante Thomas Kemp, que decide bajar a las alcantarillas a ver por sí mismo qué hay de verdad en lo que dice el desafortunado piesplanos. El periolisto acaba entrando a formar parte de la dieta del bicho, pero no sin antes bombardearle a fotos con su cámara; cuando la corriente de agua la lleva al exterior y sus fotos son reveladas, hasta el más escéptico tiene que reconocer que Madison no desvariaba. La aparición de la prueba fotográfica de la existencia del monstruo marca la vuelta a la trama de su antigua dueña; sí, la niña de hace diez años, Marisa Kendall, ha crecido hasta convertirse en una respetada experta en reptiles (Robin Riker), y con su ayuda logran comprobar que el cocodrilo es tan gigantesco como el poli afirmaba. De paso, Madison y ella entablan un romance que, con sus altibajos, les endulza la dura tarea de perseguir a la criatura.

El departamento de policía pone entonces en marcha un arriesgado plan para acabar con la amenaza. La unidad de SWAT entra en las alcantarillas y, armada con cacerolas, intenta ahuyentar al animal hasta una salida de aguas en la que le está esperando un ejército de polis armados hasta los dientes; es tan ridículo como suena, pero lo mejor es que además no es mala idea. Con lo que no cuentan es con que el bicho elija otra salida para dejar atrás el mundo subterráneo y aumentar la proporción de humanos en su papeo diario.

Madison, mientras tanto, sospecha que la compañía Slade tiene algo que ver con los perros anormalmente crecidos y el consiguiente sobredesarrollo del cocodrilo, y sus teorías al respecto se ven indirectamente confirmadas cuando el jefe Clark, presionado por el corrupto alcalde (Jack Carter), le aparta del cuerpo. Este último, mientras tanto, pone a cargo de la caza de la bestia al coronel Brock (Henry Silva), una especie de gran cazador blanco que viene a ser a los héroes tipo Allan Quatermain lo que Torrente es a los polis de las películas de acción. ¿Apostamos a ver cuánto tarda en fracasar, y obligar con ello al jefe Clark a recurrir de nuevo a Madison y Kendall?

Si es que el clembuterol no podía traer nada bueno

Conmigo en el caso, esa lagartijita no tardará en caer. ¡Fijo!

Soy el capitan Zapp Brannigan, y me ocuparé del cocodrilo.

Desde que leí en Goremanía sobre esta película, y descubrí que años antes me la había perdido gracias a que mi madre no me dejaba ver Noche de lobos (sniff, sniff… ¡cuánta injusticia materna!), me volví loco buscando este filme en todos los videoclubs añejos de Santander y las márgenes del Nervión. Me llegué a pillar una especie de secuela sin relación argumental, que venía a ser un remake malísimamente hecho, sólo porque creía que era la original. No fue hasta el advenimiento de Internet cuando pude hacerme con una copia de seguridad y disfrutar de esta pequeña parodia-homenaje a Tiburón. Gracias, Internet.

Dicho lo cual, la verdad es que al principio la película no es que tenga demasiado para destacar por encima del aluvión de copias de baratillo del filme de Spielberg que inundaron el mercado en los 70 y 80. La perspectiva del policía atormentado le da un toquecillo de cine negro, pero en el fondo no es diferente a las tribulaciones del sheriff Brody con el alcalde de Amity; la conspiración farmacéutica que da origen involuntariamente a la bestia sirve de denuncia a los pocos escrúpulos de las empresas del ramo, pero ese es un ángulo que sería más que manoseado por americanos e italianos antes de que despuntaran los 90; y la estructura inicial se acomoda en un esquema predecible de avanzar la trama-visitar las alcantarillas-ver al cocodrilo jalarse a otro personaje secundario.

Por suerte, perseverar es vencer, y más en el caso de las películas como esta. La primera media hora, pese a ser más floja, tiene suficientes toquecitos de humor negro (las desventuras del dueño de la tienda de mascotas, el zumbado de la bomba en la comisaría) como para prometer algo más. La estrambótica cacerolada por las alcantarillas para atrapar al cocodrilo marca el lento paso del aspecto cómico al primer plano, pero es con la aparición del trasnochado e hilarante Brock cuando la película se decanta definitivamente por echarse unas risas a costa de las matanzas que realiza el reptil gigante. Y por si alguien no lo pilla todavía, el filme nos presenta una escena en la que un consternado David Madison se topa con una ristra de vendedores ambulantes tratando de sacar tajada de la histeria colectiva vendiendo souvenirs del cocodrilo.

¿O se creen que me he largado de las alcantarillas por la cacerolada de los SWAT?

¡POR FIN! ¡AIRE PURO Y COMIDA LIMPIA!

Por suerte, y a diferencia que tantas comedias terroríficas (que en no pocos casos son películas vendidas como “comedia” porque sus creadores se dan cuenta de que fracasan patéticamente como filmes serios), La bestia bajo el asfalto no descuida las muertes, sobre todo después de cruzar el ecuador del metraje. Al igual que su obvia inspiradora, la película tiene los santos cojones de presentarnos la muerte de un niño a manos del monstruo (y de manera aún más cruel, diría yo), y la estela de destrucción del bicho culmina en una salvaje entrada en un convite de boda; por desgracia, la escena queda desvirtuada por la obvia estupidez de un conductor de limusina, que se queda quieto mientras el reptil se zampa a uno de los villanos humanos de la historia, en vez de llevar a su pasajero (el otro villano) lejos de la muerte kármica que le espera.

Por lo que toca al cocodrilo, parece ser (eso dice Wikipedia) que la marioneta usada para representarlo dio bastantes problemillas, por lo que en no pocos casos Lewis Teague rodó a un cocodrilo de verdad en escenarios a escala; a mi juicio, no le quedó demasiado cantoso, porque sólo se nota en el hecho de que el animal se mueve demasiado fluidamente para ser de mentira y no puede ser tan grande como la comparación con el escenario sugiere. En cuanto a la marioneta en sí… bueeeno, digamos que casi todo su cuerpo se mueve aceptablemente, pero que falla en una parte; por desgracia, esa parte es la cabeza, lo que estropea los primeros planos en los que vemos al animalejo masticar a otro figurante más.

Añadamos a eso que los actores no brillan (salvo tal vez Robert Forster, que improvisó todas las coñas sobre la incipiente calvicie de David Madison) pero tampoco provocan arcadas, y tenemos una alternativa de baratillo a Bruce el Tiburón más que digna y con suficiente personalidad propia como para no acabar olvidada en el fondo de las estanterías de un videoclub de barrio… a no ser que el género no os tire demasiado.

Tal vez por eso nunca la encontraba, por mucho que buscara. En fin, bendita sea Internet otra vez.

jueves, 6 de agosto de 2009

Segundo (y retrasado) aniversario con… Rogue

De nuevo gozo de vacaciones, pero esta vez con la ventaja añadida de que, por motivos que no alcanzo a comprender, por fin he podido instalar el Windows Live Writer en mi ordenata. Y como a caballo regalado no se le mira el diente, voy a estrenarlo con la (muy demorada, a decir verdad) celebración del segundo aniversario del blog, que esta vez versa sobre una interesante peli de monstruos australiana que a la vez vale como postal turística de las bellezas naturales (y peligros) que nos podemos encontrar en su selvática zona norte: Rogue, el territorio de la bestia, de Greg McLean.

Turistas: la otra carne blanca

Y mi primo no es de los que pega tollinas: es de los que devora personas enteras.

Dejad de vacilarme o llamo a mi primo el de Zumosol.

La imagen que tenemos la mayoría de las veces de Australia es la de una gran extensión desértica y poco poblada, pero el continente también tiene sus áreas de selva. Una de ellas está en el denominado Territorio Norte, adonde llega un día el periodista de viajes norteamericano Pete McKell (Michael Vartan cuya cara me recuerda cosa mala a Edward Burns) con el objetivo de hacer un reportaje sobre el área; para ello va a coger un crucero turístico de río que sale desde un pueblecito de la zona. Pero mientras hace tiempo tomando un café, Pete no puede evitar observar que el tascorro local exhibe en un tablón de anuncios un preocupante mosaico de recortes de periódico sobre víctimas de cocodrilos, incluyendo la terrorífica foto del cadáver semidigerido de un niño de doce años. ¿Un mal presagio? Desde luego que sí, pero nuestro protagonista todavía ni sospecha hasta qué punto lo es.

En el crucero al que sube el periodista americano también van una pareja de mediana edad (Robert Taylor y Caroline Brazier); una segunda pareja (Heather Mitchell y –creo- Geoff Morrell) con una hija preadolescente (Mia Wasikowska); Simon, un tipo gordete y sonrosado (Stephen Curry) que al principio da la impresión de ser un depredador sexual, por su aspecto y por intentar entablar conversación con la mencionada adolescente, hasta que descubrimos que lo único que quería era presumir de su pedazo de cámara fotográfica (y no le culpo… del todo); un viudo (John Jarratt, el villano del anterior filme de McLean, Wolf Creek) que pretende esparcir las cenizas de su esposa en el río; una mujer regordeta llamada Gwen (Celia Ireland); la capitana del barco, Kate Ryan (Radha Mitchell, también en Pitch Black y la versión fílmica de Silent Hill), quien no tiene en principio nada que ver con la cantante belga del mismo nombre, destacable belleza y apedreables canciones; y su perro, Kevin. El colorido grupo de futuros fiambres viajeros emprende la navegación, y por algo más de una hora parece que este va a ser otro tour por las bellezas naturales de la jungla australiana, que incluyen la contemplación de alguno de los cocodrilos de agua salada que habitan en este río; tal y como Kate informa a sus pasajeros, son la especie más peligrosa de estos animales, pero el barco en el que van es lo bastante grande como para no temer nada de ellos.

Sí, Quint opinaba eso mismo antes de ver lo crecidito que estaba Bruce, y ya vimos en su día lo que le acabó sucediendo. Pero aún queda un rato para que Kate Ryan tenga que tragarse sus palabras empujando con pan; un rato en el que al barco le da tiempo para tener un tenso encuentro con la lancha tripulada por los paletos locales Collin (Damien Richardson) y Neil (Sam Worthington, más recientemente visto en Terminator: Salvation). Este último quiere retomar una vieja historia con la capitana, pero esta no sólo prefiere dejar las cosas como están, sino que a punto está de arrollar a la otra embarcación mientras está atracada junto a ellos.

EL COCODRILO SE LA VA A JALAR (turú-turú, turú-turú)

ELLAAAA.. ELLA ELLE LÁ-A-A-A (turú-turú, turú-turú)

Para su desgracia, ese no va a ser el menor de sus problemas. Justo al completar el recorrido y disponerse a emprender el regreso, los pasajeros se aperciben de que alguien está lanzando bengalas desde un punto más avanzado del río: es una petición de ayuda a la que, de acuerdo con las normas de navegación y la decencia humana más elemental, hay que responder, aunque eso signifique que alguno de los pasajeros pierda el bus de vuelta. Pero cuando el barco llega a la zona desde donde salieron las bengalas, lo único que se encuentran es un bote hundido y la embestida de algo grande desde debajo del agua que les abre un boquete en la nave y les obliga a buscar refugio en un islote cercano. El autor del ataque no tarda en revelarse cuando dos de los pasajeros se plantean nadar hacia una de las orillas, en la que es una de las escenas mejor pensadas de la película: mientras todo el pasaje se vuelve de espaldas al río para escuchar a la capitana explicarles la peligrosidad de nadar en un río de agua salada con cocodrilos, uno de ellos se queda junto al agua… y un ruido pesado hace que los infortunados turistas se vuelvan a tiempo de ver a un cocodrilo enorme alejarse nadando, con el infortunado a buen recaudo en el interior de su panza. Kate ya no tiene duda ante ese luctuoso suceso: el barco se ha metido en el territorio de la bestia (de ahí el título español), y la bestia va a estar muy cabreada (por no decir hambrienta) mientras no se larguen de su zona.

A partir de ahí, la situación de Pete y sus compañeros de infortunio se hace cada vez más desesperada con el paso de las horas. Para empezar, la caja de las bengalas del barco ha salido flotando, y la radio principal se ha estropeado, por lo que tienen que recurrir a un walkie-talkie mojado. A los únicos que logran atraer con sus llamadas de socorro por este medio es a Collin y Neil, que están demasiado ocupados burlándose de la mala suerte de los turistas como para evitar que el bicharraco les baje de la lancha y dé buena cuenta del primero de ellos. Y como el río en el que están tiene mareas, resulta que esa misma noche va a sufrir una pleamar que sumergirá totalmente el islote. De modo que, o improvisan con los restos del naufragio un plan de huida, o el gigantesco cocodrilo va a pegarse un banquete de los que hacen época… aunque la verdad es que, incluso si logran hacer un plan coherente, van a tener que enfrentarse al pánico que atenaza progresivamente a más y más miembros de la expedición, y que amenaza con llevarles de cabeza a las fauces del depredador.

La emoción está en que les cacen

Si no quería que el cocodrilo le zampase, haber seguido el ejemplo del prota de 'Me llamo Earl'.

En la imagen, turista histérico arrepentido, instantes antes de recibir su karma.

No es que Rogue, el territorio de la bestia sea un prodigio de originalidad, pero es precisamente en esa familiaridad con los elementos tradicionales de la monster movie en donde reside una parte de su encanto: un grupo humano dispar, un entorno agreste y hostil, y una bestia tan poderosa como para convertirles en presa. La película de Greg McLean (director, productor y guionista, como en sus dos filmes anteriores) tiene también el acierto de no caer en exageraciones, poniendo en su centro a un monstruo que es amenazador sin ser necesariamente una especie de regresión prehistórica de su especie, y que la mayor parte del tiempo es bastante convincente… exceptuando algunos planos de su aparición final, en los que al verle de cuerpo entero y moviéndose no podemos más que arrugar la nariz ante lo artificial que resulta.

La otra parte del atractivo del filme es que logra hacer que nos importen las futuras víctimas del cocodrilo, tomándose el primer tercio de la película para familiarizarnos con los personajes antes de que el cocodrilo, en ataques bien graduados en su intensidad, los vaya incluyendo en su dieta. McLean procura (y yo diría que hasta logra) que actúen de manera lógica, de manera que incluso cuando cometen una clara estupidez, esta se ve justificada por el nerviosismo de la desesperada situación en la que se encuentran, y que viene reforzada por periódicos planos del agua cubriendo más y más espacio de la isla. Incluso un personaje como el de Neil, que otro guionista con menos sentido común podría convertir en un capullo que siembra la discordia en el grupo y amenaza su supervivencia, se comporta de una manera razonable dentro de su contexto, ayudando a elaborar uno de los planes para huir del islote.

El lado oscuro de estas bondades es que, dado que el filme no es muy largo, el énfasis puesto en presentar a los personajes antes de convertirles en cena del cocodrilo nos deja un poco cortos en el apartado de “intensa-acción-de-cocodrilo-sobre-hombre”, así como en el número de víctimas eliminadas por el bicho. Además, en la secuencia final, McLean nos revela que uno de los personajes sigue vivo después de sufrir una serie de heridas a las que no es creíble que nadie sobreviva, sólo por añadir a la tensión de escapar del escondrijo del animal la dificultad de acarrear a un herido incapaz de valerse por sí mismo.

Le mataré y guardaré el cadáver en la nevera para comérmelo de recalentao más tarde.

Fum-fe-fo-fi, huelo turista por aquí.

Eso sí, que nadie diga que el filme no sabe mantener la tensión. Todas las escenas en las que los supervivientes del naufragio ponen en práctica alguno de sus planes de huida del islote son campo abonado para que la audiencia se mordisquee las uñas de los nervios, y culminan en la mencionada visita de Pete al refugio del cocodrilo en un clímax ejemplar. Además, McLean procura que las muertes no resulten predecibles, situando a sus personajes en medio del peligro pero sin hacer aparecer al cocodrilo hasta que ya casi creemos que esta vez no va a atacar; hasta se da el lujo de ir a la contra de uno de los clichés más odiosos del género (y que reconoceréis en cuanto veáis la escena) en su secuencia final.

Pero en último término, esa adecuación a la fórmula típica de la monster movie hace que Rogue sea una película buena, sin más, en vez de la obra maestra que prometía su éxito en Sitges. Claro que ya es digno de aplauso que una peli sea buena “sin más”, sobre todo en estos tiempos en los que hay productores lo bastante estúpidos como para financiar ponzoñas del calibre de Dragonball Evolution. Así que la recomiendo, sobre todo si queréis saber qué hacer en caso de que un cocodrilo os tenga atrapados en un islote de río con más personas; y si queréis algo mejor, siempre podéis alquilar Tiburón, que para algo es un clásico.

Y si no habéis visto todavía Tiburón, va siendo hora de hacerlo.

lunes, 20 de julio de 2009

Dead Space: el hijo bastardo de System Shock 2 ha salido igualito que su padre

Mentiría si dijera que mi primera quincena vacacional, que finalicé hace unos días, no ha sido de provecho personal. Sí, he vagueado algo más de la cuenta, mientras que no he ido a la playa todo lo que podía o debía, pero me terminé Choque de reyes (segundo libro de Canción de hielo y fuego), ventilé la trilogía de La guerra de las  brujas (que obtuve como premio en el concurso de relatos de Tierras Baldías 2009), y escribí una historia de cosecha propia; todo ello sin contar que recuperé el contacto con un par de viejas amigas, volví a ver al churumbel de mi primo (un añazo cuenta ya el enano en su haber), y me terminé un par de juegos que van a caer por estas páginas. Y el primero de ellos es un remake inconfeso, pero no por ello menos efectivo, de System Shock 2.

Los caminos de EA son inescrutables

De los aliens asesinos que reciclan tu cadáver como uno más de los suyos bien que se olvidaron de hablar. Hijoputas.

Únete a CEC, decían. Verás el universo, decían.

Vaya por delante que, tal y como manda la tradición jugona, yo también he tenido durante mucho tiempo a Electronic Arts por el Anticristo del videojuego. Ganado se lo tuvo en parte gracias a su deplorable, aunque rentable, política de apelar al mínimo denominador común del público con jueguchos deportivos, franquicias de FPS sobreexplotadas (Battlefield), mil y una iteraciones del Need for Speed y demás títulos que valoraban el estilo (nombres de equipos reales en los títulos sobre deporte, famosillos de segunda y canciones de grupos de moda en los juegos de carreras) sobre la sustancia; todo ello sin contar a la de compañías que compró para luego cargarse (Origin), su destrucción de una saga legendaria del entretenimiento electrónico (preguntad a los fans de Ultima por Ultima IX y mirad cómo lloran y maldicen su nombre), su trato a los empleados a su cargo y otros “crímenes” contra el hobby y el buen gusto en general. Partiendo de esos antecedentes, el que fueran propietarios de los derechos de System Shock no podía significar nada bueno para los fans de la saga… o por lo menos, eso parecía a primera vista.

El caso es que, cuando Gamespot informó en enero de 2006 de que Electronic Arts renovó sus derechos sobre System Shock en diciembre de 2005, las especulaciones sobre la posibilidad de un tercer asalto contra SHODAN se dispararon. La propia Gamespot les empezó a dar pábulo desde la noticia, y PC Gamer UK llegó a asegurar que EA Redwood Shores (ahora Visceral Games, creadores del juego de El Padrino) estaba trabajando en el título. ¿Y Ken Levine, como cabeza visible del estudio que creó la segunda parte, qué tenía que decir? Pues que, por un lado, no le parecía mal, pero que él ya había presentado en su día una historia para System Shock 3 y EA se la rechazó porque “no les importaba una mierda. Simplemente, no es lo suyo”. ¿Y los fans? Dejaré que los comentarios de las dos noticias enlazadas hablen por sí mismos de la hostilidad que mostraron hacia la posible bastardización de una de las sagas más legendarias para PC.

La breve turbulencia de noticias acerca de aquella posible tercera parte, que se produjo además en plena espera del advenimiento de Bioshock, acabó por apagarse y, como decía cierto soneto cervantino, EA “miró al soslayo, fuese y no hubo nada”. O eso parecía de puertas para afuera. Los años pasaron sin que se supiera nada hasta que, en diciembre de 2007, EA anunció que uno de sus próximos títulos iba a ser Dead Space, desarrollado por su estudio de Redwood Shores y ambientado en una nave espacial tomada por una terrorífica plaga alienígena que ha infectado a sus ocupantes.

Increíblemente, la mayoría de medios y fans no mencionaron el claro paralelismo con System Shock 2 ni aún cuando tuvieron el juego entre sus manos, salvo honrosas excepciones; menos aún se atrevieron a suponer que el juego podía haber comenzado su vida como una tercera parte de la saga iniciada por Looking Glass. Pero tampoco importó mucho, porque el jueguecillo, apoyado por una fuerte campaña de EA (que incluyó la realización de sendas precuelas en cómic y película de animación, así como una especie de aventura gráfica en web), se convirtió en un exitazo de ventas.  Y dado mi amor por los juegos de miedo y por todo lo relacionado con System Shock, le eché el guante apenas estuvo disponible a un precio económico.

Vinimos a salvar la nave… ¡pero no queda nada por salvar!

¿Cuándo aprenderán a dejar de hacer el calimocho con cianuro?

Ya se les ha vuelto a ir la mano a los Uniólogos con el botellón.

Estamos en el siglo XXVI. La Humanidad se ha lanzado a las estrellas gracias al desarrollo de las tecnologías para viajar más rápido que la luz. Gracias a esos avances, y en respuesta al agotamiento de los recursos naturales de la Tierra, nuestra raza ha puesto en pie una boyante industria de minería interplanetaria, que desmenuza los cuerpos celestes para sacar las valiosas materias primas que se encuentran en su seno. Estas tareas se llevan a cabo mediante naves “rompeplanetas”; una de ellas es la USG Ishimura, que pertenece a la Corporación de Extracción Concordance (CEC), y nuestra historia comienza cuando la compañía recibe una llamada de socorro desde el planeta Aegis VII, donde la Ishimura estaba haciendo una extracción.

La respuesta de CEC es enviar al USG Kellion, un transbordador de pequeño tamaño, para investigar qué le pasa a la Ishimura y, llegado el caso, reparar los sistemas que puedan haber fallado. Por esta razón, la tripulación del aparato cuenta en sus filas con la tecnóloga Kendra Daniels (Tonantzin Carmelo) y con el ingeniero Isaac Clarke. Este último, sin embargo, no viene sólo por órdenes de la compañía: su novia, Nicole Brennan (Iyari Limón, conocida por el papel de Kennedy en Buffy), estaba en la tripulación del Ishimura, y le envió un preocupante mensaje antes de que la comunicación con la nave minera se cortara, por lo que su principal objetivo personal es encontrarla. De hecho, está tan obsesionado que durante el viaje no hace más que visionar repetidas veces el vídeo con el mensaje de Nicole, lo que provoca cierta preocupación a Kendra y al jefe de seguridad de la Kellion, Zach Hammond (Peter Mensah).

Sus preocupaciones, sin embargo, no van a tardar en centrarse en otros asuntos. Cuando la Kellion llega por fin a la Ishimura, sus tripulantes se llevan la desagradable sorpresa de que el sistema de atraque automático está estropeado, lo que les obliga a hacer una maniobra de emergencia para acoplarse a la nave minera, con el resultado de que su transbordador sufre importantes daños. Más intranquilizador aún resulta el hecho de que las luces de posición del pecio están todas apagadas, las comunicaciones no responden (a no ser que un ruido a medio camino entre estática y los gruñidos de una fiera cuente como respuesta) y de que nadie sale a recibirles a su llegada. Pero todos esos problemas palidecen ante lo que les ocurre cuando intentan adentrarse en las instalaciones: cuando Isaac se separa de sus compañeros para evaluar los daños desde uno de los computadores de a bordo, estos quedan encerrados por una cuarentena automática activada por el ordenador central, y la fuente de la misma resultan ser unas grotescas criaturas que masacran al piloto y copiloto, y de los que Daniels, Hammond y nuestro protagonista escapan a duras penas.

Isaac  logra hacerse con una cortadora de plasma de las que  se usan normalmente en minería, y tras emplearla como arma improvisada contra una de las monstruosidades logra llegar al control central del monorraíl que sirve de transporte entre las diversas cubiertas del USG Ishimura. En la estación se encuentran Daniels y Hammond, que se ponen en contacto con él para encargarle la misión de reactivar el sistema de monorraíles, bloqueado por un vagón averiado; durante la transmisión, Isaac asiste además a una discusión entre ambos, pues Hammond pretende continuar la operación, mientras que Kendra cree que eso es un suicidio y preferiría salir pitando. Hammond acaba prometiendo al ingeniero que, si le ayuda a llegar al puente, mirará en los archivos de personal para hallar el paradero de Nicole. Isaac se vale entonces de su arma y de un módulo de estasis (un dispositivo que ralentiza aquello a lo que dispara; no me preguntéis cómo) para librarse de varios monstruos más y reparar el monorraíl. Mientras sus compañeros van al puente para averiguar qué sucede con la Ishimura, él prepara la Kellion para largarse echando leches apenas tengan los datos sobre el desastre.

De hecho, no estaría mal colar un par de bichos de estos en un plató de Dapena 3.

¿Terrorífico? Nah, he visto cosas peores en El diario de Patricia.

Claro que, estando tan sólo en el primer capítulo del juego ¿alguien cree que marcharse va a ser tan fácil? Porque desde luego que no lo va a ser. En plena carga del informe de daños de la Ishimura en la computadora, el Kellion sufre el ataque de más monstruos, lo que provoca un incendio a bordo; Isaac escapa a duras penas antes de que el transbordador explote, lo que les deja en la poco envidiable posición de estar atrapado junto a sus compañeros y a una legión de criaturas de pesadilla altamente violentas, a bordo de una gigantesca nave averiada.

A partir de ese momento Isaac inicia, guiado por sus compañeros, una loca carrera contrarreloj por las entrañas de la nave. En un  principio busca información que le ayude a él y a sus camaradas a sobrevivir, pero el lamentable estado de la nave no tarda en obligarle a desviar su atención a otros asuntos más urgentes. Para empezar, la Ishimura se ha quedado sin combustible y tiene desactivado el sistema que repele la gravedad del planeta, por lo que corre peligro de caer hacia él arrastrada por un pedazo de roca que está transportando; encima, sus sistema de defensa contra asteroides también está apagado, lo que significa que, cuando pase por el cercano campo de escombros generado por sus anteriores actividades de minería, corre un serio peligro que quedar reducida a confetti astral. Por si fuera poco, hay “algo” en la cubierta hidropónica que está contaminando el suministro de aire, y el sistema de comunicaciones está tan hecho polvo que es imposible mandar una señal de socorro directamente. En semejante contexto, ¿quién culparía a Isaac si, en un momento dado, levantase la vista a las estrellas y maldijese la hora en que se presentó voluntario para la misión?

Y eso que todavía no he mencionado lo más divertido. A medida que avanza por la nave y recupera los diarios sonoros y escritos de los tripulantes, el ingeniero va descubriendo que los monstruos, que reciben el nombre de “necromorfos” por formarse a partir de cadáveres reanimados, tiene que ver con un extraño artefacto descubierto en el planeta: la Efigie. Dicho artefacto resulta ser un objeto sagrado según la doctrina de la Uniología, una estrambótica religión con siniestros paralelismos con la Cienciología y que contaba con numerosos adherentes a bordo de la nave; entre ellos el capitán, Benjamin Mathius (J.G. Herzler), quien ordenó que lo llevaran a bordo, desoyendo los informes que lo relacionaban con una epidemia de alucinaciones y psicosis varias entre los empleados de CEC que colonizaron la superficie planetaria. Eso significa que el pobre Isaac no tarda en vivir sus primeras visiones, en las que su novia u otros tripulantes le piden que les haga “regresar a la vida”. Añadiendo aún más paletadas de mierda a la gigantesca fosa séptica de problemas en las que está sumido, el ingeniero acaba cruzando su camino con el de otro uniólogo, el doctor Challus Mercer (Navid Negahban), que considera la transformación en necromorfo equivalente a una epifanía y está poniendo todos los medios a su alcance para asegurar que la “bendición” se extiende… ¿Alguien tiene ya suficientes motivos para caer al suelo en posición fetal y esperar la muerte mientras solloza como un bebé?

Bueno, pues Isaac no los tiene. Él ha venido a recuperar a su terroncito, y no va a dejar que unos cuantos centenares de mutantes horrendos o unos cuantos asaltos a su cordura le detengan. Él tiene la suficiente astucia para reciclar las herramientas de minería a su alcance como armas improvisadas contra sus adversarios. También tiene todos los suministros que pueda rapiñar en su recorrido, o bien comprar en las terminales de abastecimiento que todavía funcionan en las diversas cubiertas. Y con un poco de ayuda de Hammond y Daniels, tal vez tenga una oportunidad de salir de la Ishimura con vida y sin extremidades extras… siempre y cuando sea capaz de ganársela.

¿Quién necesita una IA megalómana para pasar miedo?

A ver si tiene cojones de arriesgarse a una huelga de ingenieros en plena infestación alienígena. Cojones ya.

Como pretendan que repare esta brecha en el casco yo solito, ya pueden irme aumentando el sueldo y pagándome las horas extras.

No lo voy a negar: la principal virtud de Dead Space es que me dio mucho más miedo que System Shock 2. Algo tiene que ver que los gráficos sean mucho más avanzados que el juegazo de Irrational Games y Looking Glass, y den por ello un verismo pavoroso a los lóbregos corredores de metal de la Ishimura y a los horrores que en ellos acechan; más aún hay que culpar al excelente diseño artístico en el que se basan, que exhibe orgulloso las influencias de Alien y Horizonte Final. Pero más aún influye el uso del sonido.

En este apartado, por un lado tenemos la banda sonora orquestal, con un claro predominio de los instrumentos de cuerda, que en función de lo que esté ocurriendo en la pantalla chillan de terror o gimen con la promesa de una amenaza en la sombra; con todo lo que me gusta la música que Eric Brosius compuso para las aventuras a bordo de la Von Braun, no me queda otra que reconocer que el trabajo del músico de EA Redwood/Visceral, Jason Graves, es aún más efectivo a la hora de hacernos temer hasta nuestra propia sombra. Por otra parte está el empleo de efectos sonoros, con ruidos extraños en los túneles de ventilación y misteriosas voces lejanas que nos sumergen en la locura al tiempo que a nuestro personaje protagonista.

Porque, en último término, la clave de todo reside en la inmersión. A pesar de ser en tercera persona, Dead Space es uno de los juegos más inmersivos que he tenido la oportunidad de disfrutar. Al jugarlo, uno siente que está allí, enfundado en un traje espacial y luchando por su vida contra los necromorfos. A ello ayuda la decisión de sustituir lo que en otros juegos se nos mostraría con un HUD mediante elementos del escenario: su medidor de vida es un monitor cardíaco que recorre su espina dorsal, los menús con su inventario, mapa de objetivos y demás utilidades son generados por un proyector holográfico delante de sus ojos, y hasta los suministros y elementos del escenario que podemos usar se identifican mediante esa tecnología.

A ello se añade una jugabilidad de survival horror de toda la vida, pero con más acción y un giro original a la hora de contar los daños por localización: en lugar de la cabeza, el punto débil de los necromorfos está en sus extremidades, sean brazos, piernas o tentáculos. Junto a ello tenemos una versión simplificada de los elementos roleros de System Shock 2: los cibermódulos de allí se convierten aquí en módulos a secas con los que mejorar nuestras armas, traje, rayo de estasis o un segundo dispositivo que podemos usar para manipular objetos telequinéticamente. Añadiendo variedad hay unas cuantas escenas en gravedad cero, en las que normalmente hay que resolver un puzzle simple, pero entretenido, y otras en las que tenemos que recorrer el vacío espacial sin ahogarnos… cuando no se combinan ambos tipos para ponernos de los nervios. Y todo ello, al servicio de una historia que, sin ser original, sí que resulta intrigante y nos mantiene con ganas de seguir avanzando para descifrar los misterios de los necromorfos, la Efigie y la Uniología, haciendo buen uso de los archivos sonoros y de vídeo que dejaron atrás los tripulantes para revelarnos lo ocurrido igual que lo hicieron System Shock 2 o Bioshock.

Le voy a recetar un par de supositorios de uranio empobrecido a este bicho, a ver qué pasa

Ya sé cómo se siente el proctólogo de Nyarlatothep.

Claro que también es por el lado de la historia por donde el juego empieza a cojear a medida que avanzamos, por un motivo muy sencillo: al igual que la infección de The Many en System Shock 2, los necromorfos están dirigidos por una mente colmena Gnosis Colectiva (no me negaréis que los traductores se esforzaron en buscar en el diccionario de sinónimos de la RAE la terminología más rebuscada que pudieron; casi, casi, como un crítico de cine español de la vieja guardia), pero dicha mente Gnosis es bastante menos articulada que The Many. Donde The Many nos soltaba elocuentes (y escalofriantes) peroratas sobre el goce de abandonar la individualidad para unirse a su comunidad de cuerpo y alma, la mente Gnosis se limita, cuando al fin la encontramos en persona al final del juego, a rugir como la bestia salvaje que es.

Todo eso se podría haber remediado con un buen villano humano, y el loco doctor Mercer casi lo consigue. ¿Y por qué se queda a las puertas de lograrlo? Pues por pura y simple falta de tiempo de pantalla. Tiene su presencia en forma de diarios sonoros, encuentros en persona con Isaac y alguna transmisión de vídeo, pero ni de lejos es tan frecuente como debería ser para quien, al fin y al cabo, es el portavoz extraoficial de la invasión alienígena. Para más inri, hay otro villano que hace las veces de SHODAN, pero que no se revela como tal hasta casi el final, lo que disminuye bastante el impacto de su traición.

Los fallos también se extienden a la jugabilidad, y más en concreto a los jefes finales: pese a ser bastante impresionantes, la verdad es que sus patrones de ataque y el modo de vencerles es, en general, sencillo de interpretar. Demasiado sencillo. El único complicado es el primero de ellos, y sólo porque las dos (sí, dos) veces que nos partimos la pana con él tenemos que emplear los elementos del escenario para superar su cuasi-invulnerabilidad a nuestras armas. No es que no sean luchas intensas, porque lo son: ver a la mente colmena Gnosis Colectiva alzarse al cielo rugiendo y escupiendo llamas, o encontrarse cara a cara con el responsable de la contaminación del oxígeno a bordo del Ishimura, el Leviatán, da la misma sensación que disputar un combate con el Gran Cthulhu… hasta que, tras uno o dos intentos fallidos, te das cuenta de que se parece más a un combate con el Gran Cthulhu en el que la mafia de los Dioses Primigenios le hubiese pagado para dejarse ganar tras aguantar un par de asaltos en el ring.

En algunos foros de internete, como TVTropes, hay quien considera también que los enfrentamientos ordinarios con la variedad de necromorfos que pueblan la nave también son demasiado facilillos. Yo me atrevo a disentir, indicando de paso otro fallo de la jugabilidad: a la hora de apuntar con el arma, parece que el ratón cuenta la inercia que supondría mover un objeto así en la vida real, lo que también es inmersivo que lo flipas, pero provoca que muchas veces estés disparando a escasos centímetros del miembro de necromorfo que intentas cercenar, gastando munición a lo tonto por no imprimir suficiente énfasis al movimiento, mientras el bicharraco te hace un orificio de colostomía como la boca del metro de Bilbao sin anestesia.

Vale, eso se ha pasado de desagradable.

Mejor me lo cargo. Algo me dice que la respuesta, fuera cual fuera, no me iba a gustar nada de nada.

¿Será este tentáculo como los de Urotsukidoji?

Como iba diciendo, el combate contra los necromorfos de a pie, sobre todo en las escenas en las que una sala se cierra por cuarentena y tenemos que matar a un porrón de ellos para salir, no me resulto tan fácil; aunque no voy a culpar de todo a ese fallo de control, sino que creo que los diseñadores pusieron más cuidado en que los enemigos normales fueran adversarios lo bastante desafiantes… para ser enemigos normales, claro.

Y aprovechando que tengo el látigo fuera y estoy fustiga que te fustiga, diré que la perspectiva por encima del hombro al estilo Resident Evil 4 contribuye bastante a la inmersión, pero al principio cuesta un huevo acostumbrarse a manejarla, por lo que mi postura hacia ella es más bien ambivalente.

A grandes rasgos, Dead Space es un digno émulo de System Shock 2, con una atmósfera terrorífica muy bien elaborada, del que cualquier amante del survival horror disfrutará siempre y cuando no le importe que los jefes finales sean algo facilillos. Y lo mejor: ahora está a 20 lerus en cualquier tienda de videojuegos, así que la crisis no es (demasiada) excusa para darse ese caprichillo.

Otro día hablaré aquí de la precuela animada; baste decir que hasta ahora no la he visto, porque me advirtieron que revelaba demasiado del argumento del juego.

domingo, 28 de junio de 2009

Homenaje al Rey del Pop, al estilo de La Página Negra

Anteayer por la noche, uno de mis contactos del Messenger me soltó la bomba: Michael Jackson, el otrora aclamado como Rey del Pop, había muerto de un paro cardíaco. Como suele ocurrirme en estos casos, tardé unos minutos en darme cuenta de que no era una broma.

En toda la blogosfera, tanto ayer como hoy, no se habla de otra cosa. No en vano muchos de los que ahora pululamos por Internet crecimos con los éxitos musicales de este Peter Pan frágil y herido, víctima de un padre monstruoso que quiso vivir su sueño de estrellato musical a través de sus hijos.

Y siendo esta La Página Negra, quiero rendirle mi particular homenaje también. No sólo por su música; también por darme, gracias en parte al buen hacer de John Landis en la dirección y Rick Baker en los fabulosos efectos de maquillaje, uno de los primeros grandes momentos de terror de mi vida: el legendario vídeo de su sencillo Thriller.

Así que recordad a Michael, no como la triste y cadavérica figura que fue en sus últimos años de vida, sino como la criatura de la oscuridad en la que se convierte en el vídeo. Y por supuesto, os aconsejo verlo a pantalla completa.

En este enlace, por favor.

Aprovecho para deciros que no esperéis noticias mías hasta el 15 de julio, que ya me han dado la primera quincena de vacaciones y me voy a pasarlas a mi tierra. Que os sea leve ;)

lunes, 22 de junio de 2009

Bionic Commando: todos a la carga con el brazo que se alarga

Ya sé que no tengo perdón de Dios por los retrasos que llevo con mis posts, pero entre el calor brutal que estamos sufriendo por aquí, las ocupaciones laborales (que en unas horas me llevarán más lejos de España de lo que he estado nunca) y mi pereza general (causa última, y a la vez solución, de todos mis males), me cuesta un cojón mantenerme al día. ¡Quién me hubiera dicho que habría momentos en los que no tendría ganas de jugar a videojuegos!

Y como he hablado de muchos rancios clasicones del cine, pero casi ninguno del entretenimiento electrónico, hoy voy con uno que dio la campanada en la vieja consola de 8 bits de Nintendo hacia finales de los años 80: Bionic Commando, la conversión de una recreativa de la célebre Capcom que, para sorpresa de propios y extraños, superó por goleada a su original.

La falta de medios estimula la imaginación

¿Qué pasa, que los malos han encontrado la manera de traspasarle los poderes de Kitty Pryde a sus soldados de a pie?

Pero, ¿desde dónde se tirará en paracaídas ese hijoputa para atravesar la piedra?

Después de que Atari se las arreglara para hundir la industria americana del videojuego encadenando decisión comercial oligofrénica tras decisión comercial oligofrénica, allá por 1983, el campo quedó abonado para que la compañía japonesa Nintendo se diera un paseo triunfal por el mercado gaijin con su Nintendo Entertainment System. El enorme catálogo de juegos disponible, unido al draconiano (cuando no tiránico) control que la casa fabricante tenía sobre los títulos que se sumaban a dicho catálogo a través de un chip de seguridad, evitó que la NES se hundiera bajo el peso de una avalancha de juegos de ínfima calidad; eso no quiere decir que no hubiera juegos malos, pero no llegaban a los extremos de inmundicia de lo que se llegó a ver en Atari (buscad Custer’s Revenge en Google y veréis a que me refiero).

Dentro del catálogo nintendero, ocupaban un lugar ciertamente destacado las conversiones de máquinas recreativas, como también pasaba en el mercado de juegos para ordenadores personales de la época; y al igual que en estos, la tecnología del sistema de videojuegos para el hogar no llegaba a los niveles de potencia gráfica o sonora de las versiones originales, por lo que lo normal es que dichas versiones fueran un hermano pobre y cojitranco de lo que el jugón medio podía tener a su alcance por tan sólo 25 pesetas la partida. Pero algunas compañías, reconociendo que este escollo tecnológico era insalvable, tomaron la astuta opción de añadir a sus conversiones domésticas elementos que no estaban presentes en el juego original. Capcom fue una de esas compañías, y Bionic Commando fue el juego en el que la aplicación de esta estrategia les salió mejor.

Originalmente, Bionic Commando era un juego de acción puro y duro, en el que el jugador guiaba al personaje principal, Super Joe (supuestamente, el mismo que el de los juegos Speed Rumbler y Commando), contra un ejército de tipos uniformados en morado con un aire a lo IIª Guerra Mundial mezclado con armas de alta tecnología. Aparte de su original mecánica, que sustituía los saltos por el manejo de un brazo mecánico a modo de liana tarzanesca o látigo de Indiana Jones, el título no llamaba especialmente la atención respecto al resto de juegos de Capcom, aunque tuvo el suficiente  éxito en su fecha de salida, allá por 1987, para concoer unas cuantas conversiones.

Y fue la conversión de la NES, sacada al mercado al año siguiente, la que transformó un título que, en principio, tenía todas las papeletas para acabar sus días como un olvidado juego de culto, en un clásico inolvidable para la generación que crecimos en los 80 y sobrevivimos. La firma japonesa afrontó la versión nintendera como una especie de secuela/expansión del original, dándole una historia que iba mucho más allá de la mera excusa para matar malos y añadiendo aspectos de juego de aventura que le daban una mayor profundidad; lo malo es que, entre los elementos añadidos, estaba el situar como villanos a un grupo claramente neonazi, lo que les valió la (vergonzante y demasiado habitual por aquel entonces) censura de Nintendo… que resultó ser insuficiente para que los niños y jóvenes con dos dedos de frente no nos apercibiéramos que los malos tenían mucho que ver con los hijoputas del paso de la oca y el gas Zyklon-B.

De todas maneras, censurado o no, el Bionic Commando de la NES es un juego que todavía hoy es ampliamente recordado como uno de los mejores de la consola; incluso como uno de los mejores de todos los tiempos. Prácticamente podéis parar de leer aquí e ir a buscarlo por los procelosos mares de Internet; no obstante, si todavía no os he convencido… ¡seguid leyendo!

Ellos salvaron el cerebro la picha el cuerpo de Hitler Master-D

¿El Grupo Intereconomía? Ayyyy, lástima, que cérquita le habéis andado.

A que no adivináis quiénes se supone que son los malos en este juego…

En la intro que abre el juego si esperamos sin darle al botón de start, un narrador todavía sin identificar nos anuncia que va a hablarnos de una persona a la que conoció en su juventud. Su historia comienza en 198X (tirando para 1989, mas bien), cuando las Fuerzas Imperiales, claro trasunto de la Alemania nazi (no hay más que ver el esquema de colores de su bandera),  descubrieron viejos documentos pertenecientes a los Badds (los Nazzs, en el juego original), en los que se detallaba el denominado “Proyecto Albatros”, que nunca llegaron a poner en práctica. Para desgracia de la paz mundial, el generalísimo Killt, suma autoridad de las Fuerzas Imperiales, decidió poner en práctica el Proyecto Albatros y lanzarse a la conquista del mundo.

Ante la resurrección del fantasma del totalitarismo, la Federación (trasunto de los países aliados durante la IIª Guerra Mundial) no tiene otro remedio que presentar batalla, y no sólo de manera abierta. Mientras los ejércitos de ambos bloques (presumiblemente) se enfrentan entre sí, los defensores del Occidente libre envían a Super Joe, cuya experiencia en parar los planes de dictadores varios ha quedado más que probada en el pasado, para infiltrarse en territorio enemigo y cortar de raíz el Proyecto Albatros… consista en lo que consista.

Desgraciadamente, esas misiones de comando infiltrado tiene una baja probabilidad de éxito, que se materializa con la pérdida de contacto entre el control de la misión y Super Joe. La Federación se ve entonces forzada a subir las apuestas, enviando a otro de sus comandos: Radd Spencer, un hombre cuyo brazo derecho ha sido sustituido por una extremidad biónica extensible que le permite acceder a lugares imposibles para un humano normal. Spencer tendrá que pasar tras las líneas enemigas, eliminar a sus soldados y pinchar sus comunicaciones para hallar el paradero de Joe… y revelar la terrible verdad del Proyecto Albatros: el intento de devolver a la vida a uno de los seres humanos más malvados de la historia moderna.

¿A quién? A Hitler Master-D, por supuesto.

¡Uo-o-o-wao-waowaoh-wa-o-o-ohhh!

Esto es casi como mi sueño infantil de ser trapecista. Salvo por las trampas mortales y los soldados dispuestos a asesinarme, quiero decir.

Ligero como una pluma… grácil como la brisa… no mires hacia los pinchos…

¿A quién no le parecería extraña, de golpe, la idea de un juego de plataformas en el que no puedes saltar? A mí desde luego que me lo pareció cuando lo alquilé por primera vez, allá por mi adolescencia, basándome en el hecho que que Capcom había hecho la saga de Mega Man y, por tanto, no podía hacerlo tan mal (sí que podía, pero eso es otra historia, que será contada en otro lugar). Fue una suerte, porque así me encontré con uno de mis juegos favoritos de la 8 bits de Nintendo.

La mecánica es algo más complicada que la máquina original, pero no por mucho. Comenzamos en una pantalla de mapa con varias áreas numeradas, unidas por caminos y divididas en dos colores. En las blancas es donde tiene lugar la mayor parte de la acción del juego, basada en ir de principio al final del nivel sorteando los enemigos y obstáculos diversos que se nos presentan con la ayuda de nuestra arma y de nuestro brazo mecánico.

Este brazo es extensible, se engancha a casi cualquier superficie, y nos permite balancearnos para coger impulso y llegar a lugares de otro modo inalcanzables; también puede retraerse para izarnos hasta el punto en el que nos hemos enganchado, e incluso trepar a una plataforma si no hay obstáculos encima. Incluso podemos empujar a los enemigos lejos de nosotros, aunque sin dañarlos. El adecuado manejo de este instrumento para superar las diabólicas trampas que nos encontramos por el camino, y que incluyen desde pasarelas con barriles rodantes hasta cavernas con corrientes de agua (sin mencionar los fosos de pinchos o las plantas carnívoras), es vital para terminar la aventura con bien.

Volviendo al mapa, existe un segundo tipo de áreas,  que son las de fondo rojo. Estas son zonas neutrales, donde la violencia no está permitida (ni se os ocurra disparar el arma, o podéis daros por jodidos), y que sirven para encontrar personajes que, o bien nos sirven de contactos, o bien dan algo de ambientillo al mundo. Por el camino también podemos toparnos con camiones del enemigo, en cuyo caso tendremos que abrirnos paso por entre un grupo de soldados en breves escenas a vista de pájaro que recuerdan (y no es coincidencia) al clásico Commando.

¡Disparadme lo que os dé la gana, pero nada de empujar! ¡A ver qué van a ser estas confianzas, joder ya!

¡Eh, vosotros, sin empujar, que así no hay quien destruya la base!

Tanto en unas áreas como en otras encontraremos diversos objetos que nos servirán de ayuda: armas nuevas, una linterna para cruzar áreas oscuras, y comunicadores para usar en las zonas de acción; estos últimos se emplean entrando en las puertas con una antena de radio, y acercándonos a la consola de comunicaciones que hay dentro. En ella, podemos optar por hablar con los nuestros (communicate) o pinchar la línea enemiga (wiretap); esto a veces es necesario para avanzar en la trama, otras veces sólo sirve para dar ambiente o mostrarnos un chiste malo, y en ocasiones puede provocar que el enemigo nos pille y vaya a por nosotros en la sala. Eliminando a los enemigos también podemos conseguir una especie de balas verdes, que a medida que recolectamos nos otorgan puntos de vida: si comenzamos siendo frágiles como el cristal (un balazo enemigo, y adiós), acabamos siendo capaces de resistir hasta cinco tiros seguidos o más.

Para acabar cada nivel, debemos entrar en una cámara con un centro de energía que tenemos que destruir, pero que está protegido por enemigos como hordas de soldados, máquinas asesinas, supersoldados con escudos y demás. Estos “jefes” acaban haciéndose un poco repetitivos, y su destrucción no es imprescindible para completar la fase, pues podemos lanzarnos a por el corazón de la base y reventarlo directamente.

Esta curiosa mezcla de elementos plataformeros y aventureros-exploratorios pica que da gusto, con una dificultad que sigue una curva bastante bien pensada pero que no tiene miedo de ser cruel con los jugadores cuando hace falta; eso sí, a los menos acostumbrados les puede parecer excesivamente dura en algunos de los últimos niveles. Pero vale la pena por disfrutar de un juego de acción tan sorprendentemente profundo y desafiante, que además viene acompañado de algunas de las mejores y más atomosféricas (por no decir tarareables) melodías que los chicos de Capcom compusieron jamás para la NES.

Y sí, también vale la pena por enfrentarse al verdadero villano final: Master-D, un tirano megalómano cuyo retrato en las cinemáticas no deja lugar a dudas de quién se supone que es en realidad. Loado sea Allah, como diría doña Small, que los censores de Nintendo se olvidaron de borrar tanto este detalle como el de la manera increíblemente gore en la que acabamos matándolo.

Y si lo que os he dicho no es excusa suficiente para correr y bajároslo, junto con el emulador adecuado, de Edge Emulation, os presentaré dos argumentos a favor. El primero: acaban de hacerle una segunda parte-revival:

Oh, sí. Este me lo compro al precio-de-salida-sacadineros pero ya. Esto, ¿por dónde iba?

Ah, sí, el segundo motivo: debido al revival-secuela, Capcom encargo a GRIN hacer un remake. La mala noticia es que, que yo sepa, todavía no está disponible en España. ¿Las buenas? Que seguro que se puede conseguir por Steam o por la mula, a un precio más que razonable (unos 15 napos), y que tiene pinta de ser la rehostia en verso. A los vídeos me remito:

Cielos, soy un memo sentimental. Si la versión orquestal del tema principal en el primer vídeo me ponía los pelos como escarpias, la versión electrónica-metal industrial de este segundo vídeo hace que me afloren hasta lágrimas, Dios me perdone.

Vamos, que ya me estáis tardando en jugar este CLASICAZO con todas las letras. A no ser que lo retro os tire para atrás brutalmente, o que os asuste la dificultad de la vieja escuela, pongo la mano en el fuego por lo cojonudamente bueno que es este juego y por lo mucho que los vais a gozar.

Y si, hace una hora y algo dije que el post se retrasaba. ¿Por qué? Porque soy un voluble, un trolas, y porque mañana voy a tener que recuperar horas de sueño en el avión. Como M.A. Barracus, mismamente.

domingo, 21 de junio de 2009

En aplicación de la ley de vagancia y maleancia…

… Y dado que mañana, por motivos de trabajo, me voy de viaje, os dejo con un pequeño adelanto de lo que postearé, posiblemente, pasado mañana.

Y de postre, un minuto (y medio) musical:

Hala, hasta mañana o pasado mañana, como muy tarde.