lunes, 21 de julio de 2008

Sanitarium... Leave me be

Tan sólo queda poco más de una semanita para que este blog cumpla el primer año de su accidentada e irregular travesía, y a pesar de que yo no sea un gran prodigio de la escritura me siento orgulloso de hasta dónde he llegado. Estoy en una situación algo mejor que cuando comencé, y en los últimos he sido más productivo de lo habitual con mis críticas. Eso tengo que considerarlo, a la fuerza, un buen balance en estos momentos, ¿no?

Pues no lo va a ser si continúo aquí, divagando sobre mi vida; como ya advertí en el inicio de los tiempos, esto no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas. O más bien, no es un blog para contar mis oscuras y góticas penas si no es a cuento de un juego o película. Y esta vez traigo aquí un título ideal para aburriros con mis infelicidades: una excelente aventura gráfica que fue uno de los últimos títulos de su desarrolladora, Dreamforge Entertainment.

Welcome to where time stands still. No one leaves and no one will...

¿Locura? ¡ESTO ES ESPARTA UN SANATORIO!

Desde algo así como los cinco años hasta los 17, yo fui en mi clase "el loco". Tenía una imaginación tan desbordada que me ponía a jugar en mi mundo interior en plena clase, hablaba solo sin darme cuenta y hacía otras muchas cosas que me marcaban, a ojos de mis compañeros de clase, como alguien de quien podían descojonarse a mandíbula batiente sin miedo. Así, mis años escolares fueron un infierno de baja intensidad, una especie de versión light de la kale borroka centrada en mi persona.

Sospecho que, de haber ocurrido en Estados Unidos, esta historia hubiese terminado de una manera muy similar a la de Cho Seung-Hui. Pero no hemos venido a hablar de eso ahora. ¡Sigamos!

Una de las secuelas que me dejó la experiencia de esa alegre juventud fue una especie de "hipocondria psicológica". En lugar de imaginarme que tengo un cáncer o la fascitis necrotizante, lo que me imagino es que, por ejemplo, tengo depresión o fobia social cuando leo sobre estas enfermedades. Me pasa con unas cuantas. A estas alturas, lo de la depresión está claro que no son meras imaginaciones mías (y quien no lo crea, que vaya al post inaugural), y desde hace un tiempo me pregunto si no sufriré además el síndrome de Asperger en forma moderada o leve.

Lo peor de todo es que muchas veces, me gustaría estar loco. Y no en plan "idiota babeante con camisa de fuerza" sino en plan "Tony Montana al final de El precio del poder". Perder los nervios, estallar y llevarme por delante a mis queridos ex compañeros para luego morir acribillado bajo el fuego de la pasma. Tampoco estaría mal una etapa previa llegando a lo más alto sobre unos cuantos cadáveres y no menos fracturas de varios huesos.

Y al mismo tiempo que tengo esas fantasías, más propias de un adolescente introvertido y sin amigos que de un casi treintañero (como mis aficiones, mira tú qué casualidad), a veces también deseo olvidarlo todo. Literalmente. Beber de las aguas del Leteo, quedarme amnésico, y empezar la vida de nuevo sin recuerdo de todos los errores que tantísimo pesan sobre mi alma. Claro que eso tendría la desventaja de que olvidaría a las personas a las que quiero, los momentos felices que he vivido con ellos, las pelis, videojuegos y libros que me han hecho pasar tan buenos ratos... Un difícil dilema, de tener la oportunidad de llevar a la práctica el borrado de memoria.

Por suerte, existen juegos como Sanitarium: para recordarme que la locura no tiene nada de gracioso cuando incluye alucinaciones delirantes y reclusión en instituciones siniestras, y que en una situación así puede ser terrorífico no poder recordar cómo llegaste a ella.

Moon is full, never seems to change. Just labeled mentally deranged...

Vaya un momento para olvidar quién soy

La historia comienza con nuestro anónimo protagonista, cuyo rostro no llegamos a ver, dirigiéndose hacia su coche por un aparcamiento bañado por una intensa lluvia.  Una vez dentro del coche, mientras arranca el coche, llama a alguien para hablarle, en un tono excitado, del "gran descubrimiento" que acaba de hacer tras "tantos años" de búsqueda, y prometiéndole que le explicará más una vez llegue a casa. Qué lástima que, con tanta excitación, a nuestro todavía desconocido héroe le de por pisar demasiado el acelerador en una sinuosa carretera de montaña y con lluvia, y acabe sufriendo un aparatoso accidente. Aunque, por otro lado, es posible que la falta de respuesta de los frenos tenga algo que ver en este desenlace.

Cuando por fin despierta, nuestro personaje principal está en una situación muy poco envidiable nada envidiable horrenda donde las haya. No recuerda nada de sí mismo, y ni siquiera es capaz de ver quién es porque su rostro está vendado a modo del hombre invisible. El lugar en el que despierta es una especie de torre gótica, con tres pisos que rodean una torre central, cada uno de los cuales tiene varios dormitorios en un lamentable estado. Una sirena de alarma resuena en el ambiente, crispando los nervios y avisando de que un incendio está a punto de hacer estallar la cercana caldera y matar a todos los que están ahí dentro. Y ya que mencionamos a los compañeros de miserias de nuestro avatar en el mundo de juego, un breve vistazo y algunas menos breves charlas nos informan de que son todos enfermos mentales que hablan en tono reverente de un tal doctor Morgan y se quejan de fantasmas deseosos de venganza, de bichos que pretenden dominar la Tierra y de que Madre (sí, con mayúscula) no les quiere por comerse un pastel de calabaza hecho con las calabazas del huerto.

Mientras nuestro nuevo amigo se pregunta qué diablos quieren decir esos delirios (y podéis apostar a que él y nosotros no tardaremos en averiguarlo), se las compone para alcanzar la torre con una tirolina improvisada. Dentro de ella encuentra una caja fuerte con una extraña llave de origen azteca y un vídeo en el que se ve a sí mismo hablando de su amnesia con el mismísimo doctor Morgan. Pero eso no es nada comparado con lo que ocurre cuando nuestro protagonista utiliza esa llave en la base de una estatua en forma de ángel que domina el escenario: el ángel cobra vida (!!!) y, recriminándole que no sea capaz de oír "el lamento de los inocentes", le envuelve con sus alas y...

Y ese es el inicio de un viaje de la realidad al delirio, y de este otra vez a la realidad, en el que nuestro héroe tendrá que ir recuperando sus recuerdos y su identidad mientras descubre paisajes de pesadilla, adopta las formas de algunos de los personajes que pueblan su perdida memoria, y descubre por qué demonios se ha metido en esta situación.

Dream the same thing every night. I see our freedom in my sight...

Es la última vez que condimento la tortilla con LSD

Sanitarium es una aventura gráfica a la antigua usanza. Controlamos al (en un comienzo) anónimo protagonista con el puntero del ratón, que cambia de forma según el elemento del escenario sobre el que se pose o la acción que estemos llevando a cabo. Normalmente es una lupa, que se mueve si está sobre un objeto o personaje que pueda examinarse, y que es sustituida por una mano si se trata de algo con lo que se puede interactuar, o por unos dientes castañeteantes si se trata de alguien (¿algo?) con quien podemos conversar. Todas estas acciones se realizan con el botón izquierdo del ratón, mientras que el movimiento de nuestro atribulado héroe se hace manteniendo pulsado el botón derecho; esto transforma el puntero en una flecha, con la que podemos manejar a nuestro personaje principal como a una mula con la proverbial zanahoria en un palo.

Las conversaciones se hacen mediante un sistema de palabras clave, como en los juegos de The Elder Scrolls, con la agradable diferencia de que pulsar una de estas palabras desencadena las palabras de nuestro personaje principal junto a las de su interlocutor. A través de estas conversaciones (pasablemente dobladas, con una ocasional tendencia a la sobreactuación y otros momentos bastante buenos), podemos descubrir pistas sobre el escenario en que nos encontramos en ese momento y los puzzles que tenemos que resolver en él.

Hablando de estos puzzles, la mayoría de ellos se basan en usar el objeto adecuado en el lugar correcto, aunque también existen los que nos ocupan toda la pantalla con un enigma complejo, como el que podemos ver en la pantalla que encabeza este epígrafe. La principal característica de estos puzzles es que, a diferencia que en tantas otras aventuras, su resolución se basa en la lógica; por ejemplo, si nuestro protagonista coge una pala, no la va a utilizar para atascar una rueda de molino o para cortar la cabeza de un golpe a una estatua, sino para cavar una tumba. Es posible que esto haga el juego más fácil que sus compañeros de género... pero sólo porque entre su parentela hay una estúpida y desmedida afición a una forma de pensamiento lateral tan extrema que entra dentro del territorio de la oligofrenia.

Otro acierto, aunque en este caso parcial, es que para localizar los objetos útiles o puntos de interés no hay que dedicarse a la tan temida Caza del Pixel (tm) que azota tantísimas aventuras, ya que el área para activarlos es bastante amplia.  A lo que hay que dedicarse es a escudriñar con detenimiento los abigarrados escenarios (representados por gráficos antiguos, pero muy bien dibujados), una tarea que puede ser algo complicada en ocasiones, pero nunca tanto como Cazar el Pixel (tm).

En el punto de los desaciertos, hay que decir que el control de movimiento es bastante torpe, con momentos especialmente irritantes cada vez que intentamos llevar a nuestro héroe por un pasillo estrecho y logramos en su lugar que suba a paso de tortuga por una larga escalera cercana. Y a mí me parecieron bastante ridículas las dos secuencias de acción en las que nuestro protagonista se ve envuelto en sendas escenas de su terrorífica aventura: entre un sistema de control que para nada se presta a esa clase de escenas, y que las susodichas nunca implican la muerte permanente del personaje principal, sino que le hacen volver al principio del recorrido, no veo la utilidad ni el propósito que cumplen al servicio de la trama.

Y puesto que hablamos de trama...

No locked doors, no windows barred. No things to make my brain seem scarred...

Tengo miedo de recordar... y tengo miedo de no poder hacerlo

Hay un motivo por el que el gastado cliché del protagonista amnésico se sigue utilizando con tanta frecuencia: es el misterio definitivo. Si nuestra identidad se funda en nuestros recuerdos, perderlos equivale, en cierta manera, a dejar de existir, y buscarlos es en realidad buscarse a uno mismo. También es, a veces, descubrir que bajo nuestra piel había (¿hay?) un ser despreciable. Mal llevado, puede ser un tormento; bien llevado, puede hacer que el lector, espectador o jugador no quiera dejar de seguir la historia ni para comer. Y sin llegar a los extremos de esta última opción, hay que decir que Sanitarium se le aproxima bastante.

Cada uno de los nueve capítulos en que está dividido el juego es a un tiempo autoconclusivo en su trama central y uno de los eslabones de la cadena que forma la historia principal. Cada escenario imaginario es una representación metafórica y fantástica de los conflictos que se ocultan en la mente de nuestro protagonista; una alegoría de un aspecto central de sus experiencias vitales. A medida que nos movemos en ellas, varias escenas (en su mayoría cinemáticas) irán revelándonos a él y a nosotros su nombre, su profesión, y otros detalles de su vida.

Pongamos un ejemplo. En uno de los capítulos, nuestro personaje principal acaba visitando el que fuera su hogar en la infancia: en medio de una casa vista bajo un filtro sepia, como de fotografía antigua, y cuyas paredes y suelos fluctuan como si las viéramos por un cristal distorsionador, él, bajo la forma de cierto ser querido, ve a los fantasmas de su familia y de sí mismo reviviendo el trauma de su infancia que determinó su carrera futura, con una mirada entre nostálgica y desgarradoramente dramática. A medida que reunimos piezas del puzzle, iremos comprendiendo mejor por qué está en manicomio... y quién tiene interés en que siga ahí.

Los capítulos alternan escenarios en el mundo real y en los lugares imaginados, pero eso no quiere decir que haya una separación neta entre ambos. Al contrario, los surrealistas escenarios de la mente de nuestro héroe resultan, a la vez, disparatados y dolorosamente reales a su pesar, gracias en parte a los atribulados personajes que los pueblan; el irregular doblaje no impide que el jugador, a poco de corazón que tenga, sienta pena por los problemas de estos secundarios y desee con todas sus fuerzas ayudarles. Sin contar que las variaciones de ambientación evitan que el juego se haga monótono, lo que también es de agradecer. Y los escenarios reales, por contra, van teniendo más elementos alucinatorios y extraños a medida que avanzan. No tardamos en sentirnos tan desorientados como el protagonista, y con serias dificultades para separar entre lo que es real y lo que está en nuestra mente hasta el final.

Y qué final, por cierto. Sanitarium tiene muchos elementos siniestros y macabros, pero ninguno como el momento justo antes de que nuestro protagonista descubra la verdad sobre su situación. Y tras el único momento del juego que me heló de verdad la sangre (y no es que los demás se queden mancos, advierto), viene una revelación que, al mismo tiempo, deja al jugador patidifuso y añade una sensación de urgencia a sus esfuerzos por salir.

¿Tengo que deciros algo más para que, si tenéis la suerte de encontrar este juego, lo consigáis como sea? Pues sí. Como advierten en varios sitios, la primera edición de este juego vino  grabada en discos baratos, y los tres discos del juego, sobre todo el segundo, se llevan mal con los reproductores que van a una velocidad superior a 8x. Explosivamente mal. A mí ya me pasó algo parecido con otro juego, mi segundo ordenador y su unidad de CD marca "nisu"; no hace falta decir que no tuvo ni pizca de gracia. Mejor obtener la edición de XS Games de 2002, que viene además parcheada para evitar un bug en el capítulo 2 que puede impedir que completemos el juego. Ahí queda la advertencia, y mi deseo de que lo disfrutéis si cae en vuestras zarpas.

A todo esto, tanto el juego como la canción de Metallica de similar título cometen un error. Sanitarium, en inglés, significa "sanatorio de tuberculosis", no "sanatorio mental". Pero sospecho que, al menos en el caso del juego, la elección de ese título es un toque de ironía a costa de la historia del juego y los secretos que oculta. Y voy a callarme antes de revelar más de lo que debo.

sábado, 12 de julio de 2008

La carrera de la muerte del año 2000, o el tuning en tiempos de totalitarismo

Inmerso en plena polémica por un informe sobre barrios en situación de exclusión social, y fastidiándome por no poder ocuparme de la crítica de una aventura gráfica, encuentro todavía tiempo para comentar una vieja película de la New World Pictures de Roger Corman basada en un relato corto de Ib Melchior, precursora de Mad Max, aclamada como película de culto... y que a mí me dejó bastante frío, aunque es posible que por motivos ajenos a su calidad.

Receta para el desastre: colilla mal apagada + asiento de escái.

La continuación del circo romano por otros medios

Estamos en el futuro, o lo que allá por 1975 era el futuro y hoy día es hace casi una década; o lo que es lo mismo, el año 2000. En nuestra línea temporal, el hijo tonto de un ex presidente facha llegó al poder tras un pucherazo en el que colaboró su hermano; en la del filme que nos ocupa, el gobierno totalitario del Partido Bipartisano lleva dominando los Estados Unidos desde hace más de dos décadas. Y en el momento que comienza la película, vemos los prolegómenos al método de aborregamiento favorito de este gobierno: la Carrera Transcontinental.

Siguiendo la máxima de "pan y circo" y adaptándola a los tiempos modernos, esta prueba deportiva es una mezcla entre un rally y un episodio típico de Smackdown, con coloridos competidores y rabiosas rivalidades. Claro que, con un estado opresor y orwelliano, un evento de este tipo necesita salsa añadida para mantener a la masa apartada de preocupaciones por su libertad y sus derechos. Y el condimento lo pone un sistema de puntuación que contabiliza no sólo la posición en las etapas de la carrera, sino los atropellos de peatones, siendo especialmente interesantes en este contexto los menores de 12 años y los mayores de 70.

Y ya que hablamos de coloridos competidores, veamos un momento a los cinco que se enfrentan este año por la victoria. El más importante de todos es Frankenstein (David Carradine, el Hombre Antes Conocido Como Caine y Ahora Conocido Como Bill), un siniestro conductor que viste un traje de goma negro con máscara. Favorito de los fans y amigo personal del propio Presidente (Sandy McCallum), Frankenstein es el único hombre que ha ganado dos veces la Transcontinental. Pero como en el caso de muchos deportistas de élite, alcanzar los laureles del éxito le ha costado un alto precio a su cuerpo, lleno de repuestos de plástico y metal (cortesía de un equipo de doctores suizos, al menos según la versión oficial) para compensar las horribles lesiones sufridas a lo largo de su carrera al frente de su Monstruo, un coche modificado para parecer un gran reptil.

Junto a Frankie, este año corren otros cuatro gladiadores sobre ruedas. "Metralleta" Joe Viterbo (¡¡¡SYLVESTER STALLONE!!!) es un conductor de aspecto (y comportamiento) gangsteril, que conduce un coche con dos metralletas Thompson y una afilada bayoneta en el morro, y con una estereotípica "chica de gángster" como copiloto. Nero (Martin Kove, unos cuantos años de joderle la vida a Daniel Larusso en Karate Kid) es una especie de centurión de mercadillo, que conduce un coche con morro en forma de boca de león y es asistido por Cleopatra, otra chica-florero. Calamity Jane (Mary Woronov) es un vaquera de armas tomar, con un vehículo que asemeja a un toro gracias a los dos afilados cuernos que rematan su parte delantera y un copiloto que parece ser una especie de Billy el Niño. Y por último, Matilda (Roberta Collins) es una guapa chica nazi (sus fans agitan banderas de la Alemania nazi para aclamar su llegada, un signo más de lo idiotizada e inculta que es la población en este futuro) que conduce un coche transformado para parecer un bombardero de la Segunda Guerra Mundial con la inestimable ayuda de un clon de Rick Moranis (Fred Grandy, más famoso por Vacaciones en el mar y por su carrera política).

La posición de Frankenstein como gran favorito le convierte de modo automático en el enemigo a batir para la mayoría de sus adversarios, pero sobre todo para Viterbo, que sufre una inflamación testicular terminal de tanto tiempo a la sombra de Frankie, y está obsesionado con batirle este año; de hecho, uno de los gags más simpáticos de la película tiene que ver con las ocasiones en que Joe se encuentra con alguien que le confunde con Frankenstein, ante lo cual el gángster siempre reacciona persiguiendo y atropellando al pobre desgraciado. La rivalidad entre ambos sólo es comparable a la que enfrenta a Jane y Matilda en una versión sobre cuatro ruedas de una típica pelea de jennys.

Pero Frankenstein tiene en el horizonte problemas aún más serios que las ambiciones de Viterbo. Como en todo buen estado totalitario de ficción, hay un grupo de luchadores por la libertad, dirigidos por la anciana Thomasina Paine (Harriet Medin), que tratan de acabar con la tiranía del Presidente y poner fin a la carnicería sobre ruedas. Para ello, no sólo tienen preparados varios actos de sabotaje contra los corredores (el primero de los cuales se cobra, para sorpresa de casi nadie, las vidas de Nero y Cleopatra), sino que han ideado un plan para secuestrar a Frank y utilizarle para obligar al Presidente a poner fin a la Transcontinental. Y no van mal encaminados para lograrlo, puesto que la propia sobrina de Thomasina (Simone Griffeth) ha logrado obtener el puesto de copiloto de Frankenstein, y con ello una oportunidad inmejorable para guiarle hacia su desastre.

Claro que antes de que eso ocurra, tiene que seguirle el juego a Frankenstein mientras este disputa con los demás corredores y atropella a peatones (no tan) inocentes para acumular puntos. Y en una situación tan volátil como una carrera a muerte con saboteadores de por medio (y un italoamericano loco salivando por tu corona de campeón), es fácil que las cosas se tuerzan de maneras insospechadas. Y eso sin tener todavía en cuenta que Frankenstein guarda sus propios secretos sobre la razón por la que compite...

Adelantándose en dos décadas a La Jungla 4.0.

No sos vos, soy yo... o eso creo

En un principio, La carrera de la muerte del año 2000 tiene todos los ingredientes para divertir a cualquiera: una premisa interesante, acción sobre ruedas trepidante y bien rodada (aunque a veces se note que usan la cámara rápida  para simular que los vehículos van a mayor velocidad de la que llevaban al grabarse las imágenes), personajes estrambóticos y con carisma, humor negro como los cojones de un grillo (con momentos tan destacables como el que ilustra cómo afronta un centro de ancianos que la carrera pase por delante de ellos), giros de guión sorprendentes, y una más que clara inspiración en los Autos Locos. ¿Por qué me dejó frío al verla?

Creo que en ello influyen dos cosas. Por un lado, que la vi a mediados de semana, tras un duro día de trabajo, y con la mente algo insensibilizada. Por otro, que después de todo el cine de acción que me he tragado, sus logros en acción rodada me afectan bastante menos. Y en tercer lugar, que el doblaje y la traducción arruinan en parte el conjunto.

No es que yo sea uno de esos talibanes que afirma que el doblaje es un invento de Satanás que destruye cualquier película (mi amigo Rubén y yo tenemos en un altar Ramón Langa y Eduardo Jenner), pero en el caso de esta película, hecha en los 70, la versión doblada no salió aquí hasta los 80 (dad las gracias al Tío Patxi por ello). De ese modo, el sonido de las voces dobladas encaja de pena con el sonido del resto del metraje.

Y por lo que se refiere a la traducción, sospecho que tiene la culpa de que bastantes líneas de diálogo del filme suenen estúpidas y sin fuerza. De hecho, un giro de guión importante no lo entendí hasta que leí la explicación, en el artículo de Wikipedia sobre la película. Y tampoco me enteré muy bien la posición que tiene el diácono-miembro del jurado que presenta la carrera al principio dentro del partido único.

Tampoco ayuda a la impresión final  que el director, Paul Bartel (viejo conocido de la factoría Corman, y que tiene un cameo como el doctor que anuncia la salida de quirófano de Frankenstein), decidiera sazonar los brutales y divertidos atropellos con efectos sonoros de chufa. Sí, señor Bartel, ya sabemos que el filme es una carta de amor a Pierre Nodoyuna y Penélope Glamour: ¡no hace falta que nos lo restriegue por el morro hasta lijarnos la cara!

Pero hay una parte de la película que sí funciona conmigo como pretendía su creador: los presentadores televisivos de la Transcontinental. La carrera está jalonada por los comentarios de tres reporteros: el periodista deportivo Junior Bruce (el afamado discjockey radiofónico Don Steele), la "periodista" de sociedad Grace Pander (Joyce Jameson) y un editorialista viejuno que creo que se llama Harold (Carle Bensen). Los tres son una brutal sátira de sus respectivas figuras, tres caras del peor "periodismo de entretenimiento": Junior Bruce habla de los campeones con exagerada y falsa jovialidad, Grace presenta a todos sus entrevistados como "un buen amigo mío", y Harold divaga en plan senil sobre cualquier tema que le presenten. El trío logra la difícil proeza de provocar en mí, al mismo tiempo, la sonrisa y la irritación, a la par que el deseo de que Ángel Martín les pillase por banda.

Con La carrera de la muerte del año 2000, me siento como una de esas chicas que tiene un novio guapo, culto, cariñoso y fiel... y sin embargo no puede sentir pasión por él. De modo que tengo que resumir mi veredicto cogiendo prestado el título de una película argentina para decirle a esta cinta: "no sos vos, soy yo". O por lo menos, sospecho que soy yo. No llego a recomendarla, pero los que tengan curiosidad por los antepasados del género postapocalíptico pueden sacarle más provecho que yo.

domingo, 29 de junio de 2008

Gothic 3, o cómo sabotear el final de tu propia saga

El calor más infernal me embarga en estos momentos, y el pasado viernes tuve que chuparme cinco ruedas de prensa seguidas del Festival Internacional de Teatro Clásico de Almagro, incluyendo la del montaje de El Burlador de Sevilla protagonizado por Fran Perea (¡¡¡VIRGEN SANTA!!!). Pero no todo es malo, porque esa misma noche terminé por fin el Gothic 3. Y como ya deduciréis por el título, en las siguientes líneas voy a proceder a darle más palos que a una estera vieja.

Un juego bonito. Muy bonito. Demasiado bonito.

Operación "Libertad Myrtanense"

Por incontables peligros ha navegado el convicto sin nombre para volver al reino de Myrtana, cual Sarah en pos de su hermanito en Dentro del laberinto. Y cuando llega por fin a su patria, no se encuentra al Rey de los Goblins, pero sí que se encuentra a un montón de primos hermanos de Hoggle (ahora explico por qué). Dicho de otro modo, los orcos han triunfado en su guerra contra los humanos, y si no han tomado todavía Vengard, la capital del reino, es porque Rhobar II y sus Magos de Fuego levantaron antes una barrera mágica similar a la que mantenía a raya en los prisioneros en Gothic, pero pensada para que nada entre ni salga. Pero sólo es cuestión de tiempo que los humanos queden aplastados bajo la gran bota orca.

En este contexto llega el Sin Nombre en barco con sus amigos Diego, Gorn, Lester y Milten (los ya legendarios "cuatro amigos") y lo primero que hacen es visitar la pequeña población de Ardea. En pleno día de mercado de esclavos. Nada más entrar en el pueblo, el héroe cruza su mirada con el líder orco mientras este despacha sus asuntos, y no les hace falta intercambiar palabras para lanzarse mutuamente al cuello. Tomamos por primera vez el control del protagonista en ese momento, teniendo que sobrevivir a una tumultuosa (aunque sencilla) batalla por la ciudad.

La liberación de la ciudad de las garras de los orcos tiene inesperadas consecuencias. Uno de los humanos recién liberados reprende al Sin Nombre por atraer las iras de los nuevos señores de Myrtana sobre ellos, y le pide que vaya a Reddock, un campamento de rebeldes que continúan la lucha por el rey, a avisarles de que Ardea necesita ayuda. Al mismo tiempo, Lester, que no participó en la batalla por quedarse rezagado, trae otra mala noticia: unos piratas han asaltado el barco de los paladines en el que  nuestros héroes se fueron de Khorinis, y se lo han llevado con todos sus tesoros y armas molonas. Para colmo, Milten advierte que Xardas, siguiendo con la tónica sugerida al final de Gothic II, es ahora el líder de los orcos, y ha acabado con el poder de las runas con la que Magos de Agua y Fuego usaban sus hechizos. Mal comienzo para quien viene a derrotar a las huestes de Beliar.

Pero claro, un mal comienzo no implica siempre un mal final. El ex convicto tiene todo un mundo por explorar, multitud de lugares que ver y personas importantes con las que aliarse... o enfrentarse. Incluso puede aprender los secretos de la magia antigua, que no requería runas para obrar sus prodigios. Y ¿quién dice que tiene que hacer la voluntad de Innos sólo por ser su elegido? Puede también tomar el camino oscuro y servir a Beliar; o bien puede mantenerse fiel a su instinto de buscavidas y caminar por la fina línea entre ambos, implicándose con las diversas facciones que pueblan el continente. Con estas perspectivas, ¿a que hace un día espléndido para jugar al rol?

Pues ya verás cómo viene uno y lo jode.

La barrera mágica reaparece en Gothic 3.

Lugares a los que ir, gente a la que matar

En los meses previos a la salida del juego, Piranha Bytes prometió un mundo mucho más grande que el de los anteriores juegos, y lo cumplió. Joder que si lo cumplió. El gigantesco continente donde está localizada la acción del juego se divide en las tierras de Myrtana, el país central, de clima templado y cubierto por bosques; Nordmar, el país del norte, hogar de clanes bárbaros y de nieves perpetuas; y Varant, el inhóspito desierto del sur y cuna de los hashishin, adoradores de Beliar de estilo árabe y aliados de los orcos. Las tres tierras están reflejadas con gráficos excelentes, que nos presentan paisajes de exhuberante belleza. Quizá demasiado exhuberante, pero de eso hablaré luego.

Cada una de estas tierras tiene diversas poblaciones, en las cuales podemos hacer diversas misiones para mejorar nuestra reputación en la ciudad y dentro de la facción que la controla: los rebeldes, los orcos, los hashishin, los nómadas (enemigos a muerte de los hashishin), los nordmarianos y los montaraces (hombres del bosque al servicio de los druidas). Conforme vayamos escalando puestos en la estima de una ciudad, llegaremos a un punto en que podremos visitar al líder de la ciudad (normalmente, un orco albino con pinta de soltar hostias como panes, o un mago negro hashishin), y recibir de él un encargo que nos llevará a enfrentarnos a otra de las facciones: por ejemplo, arrasar un campamento rebelde para los orcos.

En este punto, he de hablar del mecanismo para conquistar ciudades. Los líderes rebeldes, que son bastante más accesibles que los de los orcos y hashishin, tienen espías en la mayoría de las ciudades orcas, y nos encomiendan encontrarle y trabajar con él para liberar la población. Una vez trabamos conocimiento con el topo y le demostramos nuestra buena voluntad (lo que implica más misiones), llega un momento en que nos dice que todos los esclavos humanos están listos para entrar en acción a una señal nuestra; es decir, en cuanto peguemos el primer espadazo a un orco. En caso de que queramos hacerlo a la brava y sin ayuda, también es posible. De un modo u otro, una vez matemos a suficientes miembros de la facción que controla la ciudad, esta quedará liberada, y los supervivientes saldrán huyendo.

¡Orcos! ¡Quedáis democratizados! No me deis las gracias, es mi trabajo.

Por supuesto, nuestra capacidad para ir de ciudad en ciudad y liársela parda a los esbirros de Beliar (o de Innos) tiene sus límites. De vez en cuando, algún capitoste de la facción a la que nuestras acciones le están haciendo perder terreno nos comentará lo preocupado que le tienen las noticias sobre ataques a las ciudades, y que si la cosa sigue así van a tener que pasar a una política de "pegar primero y preguntar después". Y una vez logramos un reputación mayor del 50% con la facción opuesta, hablar con uno de los jefes hará que los de la facción afectada se vuelvan hostiles para el resto del juego.

Fuera de las ciudades, encontramos el habitual surtido de monstruos y bestias peligrosas, con bastantes viejos conocidos que han sufrido/gozado de un lavado de cara. Y a veces también daremos con un enclave de montaraces, o (con más frecuencia) con un grupo de bandidos al que exterminar. Hallaremos asimismo cuevas, algunas de una sorprendente complejidad y profundidad (y que en Varant suelen servir de refugio a los nómadas), e incluso tomaremos contacto con algún que otro PNJ peculiar. Pero estos contactos humanos, para bien o para mal, son los menos.

La hoja de personaje ha vivido otra modificación importante. Ahora hay varios parámetros principales: Fuerza, Habilidad de caza (rige las habilidades con el arco y todo lo referido a adquirir trofeos de animales salvajes), Robo (se ocupa de las habilidades de apertura de cerraduras, robo de bolsillos y demás), Conocimiento antiguo (rige todo lo que tiene que ver con la magia), Herrería (para fabricar armas y afilarlas) y Alquimia (para hacer pociones y brebajes de todo tipo). Cada parámetro principal tiene una serie de habilidades secundarias asociadas, que se corresponden con los diversos usos que tiene el parámetro, como robar bolsillos, hacer pociones curativas, afilar armas...

En el caso de los dos parámetros que incluyen habilidades de combate es donde más se ha notado el cambio respecto a los anteriores juegos. Hay tres etapas de habilidad para manejar cada tipo de arma, que no modifican la posibilidad de crítico (que sospecho que ya no existe), sino que permite manejar armas que tienen un prerrequisito de habilidad (y puede que también mejoren nuestros ataques, aunque lo dudo). Aparte de eso, cabe destacar que las ballestas dependen ahora de la Fuerza para el manejo, pero eso se debe  que ahora son mucho menos eficaces que los arcos, pese a causar más daño, por su largo (y realista) tiempo de recarga, quedando así relegadas al papel de armas de apoyo.

La música sigue siendo obra de Kai Rosencrantz, pero ahora cuenta con todo un elenco de instrumentistas de primer orden: la Bochum Symphony Orchestra, la banda de tambores Taiko Gocoo, la solista Lisbeth Scott, el Coro Filarmónico de Praga, la banda medieval Corvus Corax... Todo un elenco de estrellas que logran un acompañamiento musical grandioso y épico.

Tras semejante parrafada, os estaréis preguntando por qué el juego me parece tan mal, si hasta ahora todo lo que cuento es muy atrayente. De modo que ha llegado el momento de que os muestre el reverso de esta moneda, y de que os unáis a mi llanto por los fallos del juego.

Las comparaciones son odiosas, pero sólo para uno de los comparados. Y no me refiero necesariamente al que tiene menos polígonos.

El síndrome Matrix Revolutions

Comenzaré hablando de un detalle particular, pero que me cabrea una enormidad. En la foto que podéis ver arriba podéis apreciar el cambio que han vivido los orcos de los dos primeros juegos en el tercer título. Así como en otros casos de "lavado de imagen" me siento más proclive a la indulgencia, este me parece comparable al manejo que White Wolf hizo de la trama de Mundo de Tinieblas ¿Cómo quieren los señores de Piranha Bytes que me crea que estos orcos son los mismos contra los que estuve dándome de palos en Khorinis? Los desarrolladores intentaron encubrirlo sacándose del culo que los orcos del Gothic 3 no eran unos bárbaros como los de la isla, sino bichos más civilizados; pero cualquiera que haya visto la intro de Gothic (donde salía una batalla en Myrtana) o que haya peleado contra los pieles verdes en Gothic II (que, recordemos, habían venido de fuera de la isla en barcos) sabe que eso es una TROLA como los Salones de Irdorath de gorda.

Gothic 3 está repletito de aspectos que dejan entrever que los chicos de Piranha Bytes no tenían muy bien pensado cómo era el mundo fuera de Khorinis cuando hicieron los dos primeros juegos. Pongamos por ejemplo la caracterización de los hashishin. Todos tienen nombres árabes o españoles, lo que nos indica que gente como el nada llorado Gómez viene de Varant. Pero su manera de hablar incluye la costumbre de llamar a su interlocutor "Padre de (virtud o defecto)" o "Hijo de (virtud o defecto)", igual que Abuyin, el adivino y vendedor de tabaco que encontrábamos en la ciudad de Khorinis en el segundo juego. El problema es que Abuyin no encaja para nada con la maldad obsequiosa de los hashishin, y sólo los hashishin hablan de esa manera en Gothic 3.

Toda esta falta de coherencia con los dos juegos anteriores forma parte de un problema más gordo: la pérdida de personalidad. Entre los rediseños por el cambio de motor gráfico, el bucólico y bello mundo que se muestra a nuestros ojos, y la banda sonora épica pero con pocos toques siniestros, se pierde gran parte del ambiente oscuro que caracterizaba a los dos primeros juegos. Y una separación temática tan grande con sus predecesores no es buena, más que nada porque el juego pierde gran parte del encanto que estos tenían

Gran parte de culpa la tiene que Gothic 3 está pensado para competir con Oblivion, y por eso comete sus mismos fallos. El mundo es grande, pero demasiado, y acaba apabullando al jugador con tantos lugares de visitar y cosas que hacer. Y para dar libertad de acción en este mundo, los programadores sacrifican la fuerza de la trama, que no es más que un hilo conductor muy tenue entre todas las misiones que hacemos. Muy triste, sobre todo si tenemos en cuenta que la trama era la gran baza de Gothic y Gothic II frente a la  serie de The Elder Scrolls.

Quiero que me expliques por qué me encarcelaste... ¡Y quiero que la explicación dure más de dos frases!

Por esta historia "liviana", los personajes importantes aparecen en Gothic 3 menos de lo que deberían, y con una importancia muy reducida respecto a la primera y segunda partes. Y en cuanto a los personajes importantes que aparecen por primera vez, casi es peor. Como muestra un botón: después de tanto tiempo deseando pedirle cuentas a Rhobar II, nuestro encuentro con él en Vengard se convierte en el mayor anticlímax de toda la saga. Cuando le preguntamos por qué nos encarceló, se limita a decir que Innos le mandó una visión mostrando que el Sin Nombre era el elegido y que tenía que mandarle a la isla para que salvara al reino. ¿¡EEEEEHHHHH!?

Y si nos salimos de los aspectos narrativos y de trama, también hay problemas en el combate. Piranha Bytes cambió el sistema de combate para permitir luchas más multitudinarias, y lo que logró fue quitarle la emoción y tensión que tenía. Ahora nos podemos cubrir con el arma o con escudos, y hacer maniobras diversas variando la fuerza de nuestras pulsaciones en el botón izquierdo del ratón, o combinándolo con el botón derecho; pero pronto aprendemos que a la mayoría de enemigos pueden ser vencidos machacando el botón izquierdo del ratón como si estuviésemos en el Diablo. Y con los multitudinarios combates que tendremos que librar para liberar ciudades, vamos a cliquear en el ratón hasta correr riesgo de fracturarnos el dedo.

¡CORONEL TRAUTMAN, NO SIENTO EL DEDO ÍNDICE!

Por si fuera poco, hay un serio problema de equilibrio con los enemigos. Los oponentes humanos o humanoides son menos peligrosos que los animales, porque estos últimos tiene ataques más rápidos, y logran con mucha más facilidad encadenar ataques continuos sin dejarnos salir del aturdimiento que provoca cada golpe; hasta tal punto llegó la situación que la desarrolladora rebajó la capacidad en combate de los bichos en un parche para que no fueran tan heavy como en la primera versión del juego. Y el comportamiento de unos y otros en peleas masivas parece más el de los matones de una película de Bruce Lee: mientras cascamos a uno de nuestros enemigos, el resto se mantiene en guardia sin aprovechar que les damos la espalda, y sólo en ocasiones se atreven a intentar soltarnos una torta (más los bichos que los oponentes "inteligentes", para más inri).

Y no hay que olvidar que Jowood obligó a Piranha Bytes a sacar el juego antes de tiempo (mal tradicional de la industria), por lo que salió con gran cantidad de bugs. Encima, tras varios parches, la desarrolladora acabó desentendiéndose del soporte técnico y partiendo peras por un tiempo con la distribuidora; la comunidad de los foros oficiales tuvo que suplir esta carencia. Desde el último parche, Spellbound Entertainment, desarrolladora del Gothic 4, ha tomado el relevo de parchear el juego, supliendo la vergonzosa carencia dejada por los creadores de la trilogía.

Con Gothic 3, en suma, pasa un poco como con Matrix Revolutions: fue un final decepcionante para la trilogía, y su fallo arrastró a Matrix Reloaded porque ésta dependía de aquella para concluir su historia. Tras la emoción que me supuso el final abierto de Gothic II, ver cómo la tercera parte la fastidiaba a la hora de concluir la historia me puso de muy mala leche. Ni siquiera el final, con tres destinos posibles que nuestro héroe elige (y que, como en Fallout, incluyen una amplia panorámica del futuro de las principales facciones y de nuestros más cercanos amigos, dependiendo de lo que hemos hecho a lo largo de todo el juego), me pudo consolar del todo; lo que sí logró fue ponerme una sonrisa melancólica, sabiendo que los personajes a los que tanto quería (y que tan poco salían en este juego) iban a estar bien.

Y eso que no me he metido en el cambio de todos los dobladores, que en algunos casos son muy similares a los originales (el protagonista), en otros bastante distintos, y en casos como el de Vatras son UNA PUTA ATROCIDAD: a mi predicador favorito de Gothic II le cambian de raza, pasando de negro a blanco, y sustituyen su potente voz de Martin Luther King por la de un anciano quejumbroso y lastimero. Hala, ya lo he dicho.

De modo que, con gran dolor de corazón, tengo que decir que sólo los completistas de la saga y los que no hayan jugado a los dos primeros títulos disfrutarán de verdad con este juego. El resto verán, como yo, que no es un mal juego, pero que como conclusión para la que era una de las mejores sagas del rol europeo es un fracaso.

Hasta aquí, pescado vendido... por ahora.

miércoles, 25 de junio de 2008

La Niebla (de Stephen King), o los lejanos orígenes de Silent Hill

Tranquiliza, aunque no mucho, el ver que uno pasa la marca de los tres meses y medio en el trabajo sin que le lancen indirectas sobre la conveniencia de buscar otro empleo. Por otro lado, mi proyectada crítica de Gothic 3 ha chocado con un inesperado obstáculo; uno que contaré cuando por fin la escriba. Para pasar el tiempo hasta entonces, os dejo con la última película que he visto en el cine, un filme basado en un relato corto de Stephen King que es más que probable que inspirara un par de ideas del celebérrimo Silent Hill.

El Infierno es esto, y con Carrefour es posible

Puré de guisantes con tropezones asesinos

David Drayton (Thomas Jane, o lo que es lo mismo, El Castigador) un ilustrador profesional de éxito, está dando los últimos toques a su último encargo, un póster para una película (¿la adaptación al cine de La Torre Oscura, quizás?) cuando una violenta tormenta se cierne sobre su hogar en un pueblecito de Maine. Drayton, su mujer (Kelly Collins Linzt) y su hijo bajan a refugiarse al sótano; una buena idea, porque durante la tempestad un árbol cae sobre la casa, destrozando la pared y aplastando el lugar donde David dibujaba hasta hace unos momentos.

Por la mañana, los Drayton ven que no sólo el estudio de David ha sido víctima de la tormenta (adiós a su último trabajo), sino que un árbol de su vecino, Brent Norton (André Braugher, que muestra cierto parecido con Forest Whitaker, tal vez porque le dobla el mismo tío) les ha destrozado el cobertizo junto al lago a cuyas orillas viven. Por motivos que al principio no están claros, a David no le hace gracia ir a su vecino y pedirle que avise a su seguro para pagar el desperfecto; pero un poco de convencimiento por parte de su señora, unido al descubrimiento de que Brent acaba de perder su flamante Mercedes en un accidente similar, le permiten salir del trance airoso.

Como la tormenta ha acabado también con el suministro eléctrico, David lleva a su hijo y a Brent en su coche hasta el supermercado local. Y por el camino, no pueden dejar de observar hechos bastante anómalos. En primer lugar, desde las montañas al otro lado del lago baja una niebla lo bastante densa como para sacar trozos con una cuchara y usarlos como merengue en una tarta. En segundo lugar, los soldados acuartelados en una base de las montañas están viniendo hacia el pueblo en camiones de manera masiva. En tercer lugar, mientras están en el supermercado (que tiene una afluencia de clientes comparable a la de cualquier supermercado español durante el más reciente guirigay) y comentan con sus vecinos la que se ha armado con la tormenta y el nieblón que se avecina, varios coches de la policía local pasan a toda pastilla en la misma dirección que fueron los camiones de los militares.

El pastel se acaba revelando cuando una estruendosa sirena de emergencia corta el aire y, entre la niebla que se acerca, un hombre ya mayor con la nariz sangrando (Jeffrey DeMunn, que hizo el papel del abominable Andrei Chikatilo en Citizen X) corre como una bala a refugiarse en el supermercado; se trata de Dan Miller, otro de los vecinos del pueblo. Cuando llega, Dan habla de que hay "algo peligroso" en la niebla, y que nadie debe salir. Ante tan alarmantes noticias, y sin otra información sobre lo que está pasando, los vecinos que están en el supermercado deciden quedarse recluidos dentro; todos, excepto una mujer que, histérica porque ha dejado a sus hijos solos en su casa, abandona el lugar a solas.

Las horas pasan en el supermercado entre la incertidumbre y el miedo para los allí recluidos, entre los que, aparte de los personajes ya mencionados, hay tres reclutas de la base de las montañas, uno de los cuales (Samuel Witwer) parece tener alguna relación con una cajera; dos profesoras de escuela, una ya anciana, y la otra recién llegada al puesto (Laurie Holden, quien ya tiene experiencia con nieblas chungas tras interpretar a Cybil Bennett en Silent Hill) y que no tarda en establecer una cercanía con David y su hijo; dos mecánicos del taller local, llamados Jim (William Sadler) y Myron (David Jensen); el gerente del supermercado (Robert Treveiler) y su asistente en el puesto, Ollie (Toby Jones); y, como no podía ser de otra manera, una cristofreak de la "Escuela Margaret White de Zumbados con Motivaciones Religiosas", la señora Crmody (Marcia Gay Harden). En conjunto, no puede decirse que sean la compañía ideal para pasar unas horas acastillado en un recinto cerrado.

Y menos aún cuando David, buscando una manta para tapar a su churumbel mientras duerme, descubre que el generador de emergencia está atascado, y que algo está empujando la portezuela metálica del almacén desde fuera. Cuando comenta este último hecho con los mecánicos y con Ollie, estos no le creen y van con Norm, otro empleado del supermercado, a intentar desobstruir el generador. Contra las protestas de David, Norm se presta voluntario para salir fuera... y en cuanto abre la puerta se convierte en la primera víctima de la niebla, cuando unos tentáculos erizados de pinchos le atrapan y se le llevan, ante la pasividad de los aterrados Jim y Myron y la impotencia de David y Ollie.

A partir de ese momento, las cosas empeoran a toda velocidad.  Los intentos de David por explicar lo que pasa se ven minados por Brent, que cree que todo es una elaborada broma para humillarle, pese a que el ilustrador puede mostrar a varios de sus compañeros de asedio un tentáculo cortado durante el inútil intento de rescatar a Norm. La señora Carmody empieza a  sermonear que lo que está pasando es una señal de que el Juicio Final ha llegado. Y los rencores, rencillas y envidias que hay entre los vecinos encuentran terreno fértil para volver a florecer en la tensión de la situación; y es que, con lo peligrosos que son los seres que se ocultan en la niebla, David y su hijo harían bien en temer más a sus compañeros de encierro.

Es un mal momento para decirlo, lo sé, pero... ¿alguien se acuerda de dónde coño aparcamos? 

Va a ser que Sartre tenía parte de razón

El relato original de Stephen King fue la primera obra del rey del terror de Maine que Frank Darabont quiso adaptar, allá a principios de los ochenta, y por fin lo ha hecho tras darnos dos de los mejores dramas carcelarios jamás llevados a la gran pantalla. Y su método para afrontar esta historia no es tan diferente al de sus películas anteriores: concentrarse en las relaciones entre los personajes y sus problemas personales, y que el resto se derive de ello. La mayor parte del metraje de La niebla pone énfasis el grupo humano encerrado en el supermercado, y en cómo la situación de reclusión va minando su cordura y sacando lo mejor (pocas veces) y lo peor (casi siempre) de ellos mismos.

Eso no quiere decir que Darabont descuide los momentos en que los bichos que vienen con la niebla atacan a los asediados. Los diseños de las criaturas, obra de Bernie Wrightson, sugieren especies animales de otro mundo, a la vez vagamente similares a las del nuestro y radicalmente diferentes. Y esta impresión no se ve reflejada sólo en su aspecto, sino en su comportamiento, sobre todo en la escena en que un grupo de "moscas" gigantes empieza a posarse en la fachada del supermercado y son cazadas por una especie de "cuervos humanoides"

Y si a alguien le resultan familiares estos diseños, tal vez sea porque el relato del genio de Maine fue una de las múltiples inspiraciones de Keiichiro Toyama a la hora de traernos esa ambrosía del survival horror llamada Silent Hill. ¿Se inspiró Wrightson en el juego para su visualización de los monstruos en celuloide, o las descripciones de King le llevaron a sacar "conclusiones similares" a las del Team Silent?

La importancia de los momentos de interacción humana se ve realzada por la decisión del director de no usar ninguna clase de banda sonora para estas escenas. La música queda reservada sólo para los ataques de los monstruos y para el final.

En general, el filme logra mantener el interés por los dramas (y tragedias) que viven los asediados, pero no llegué a conectar con los personajes como lo hice en Cadena perpetua o La milla verde; en descargo de la película, diré que sospecho que la culpa fue más de los putos niñatos a los que tuve que aguantar durante la proyección (figuráos, amados y escasos lectores, de qué café me pusieron para que arrojara un vaso de Coca Cola en su dirección). Las escenas en que los monstruos atacan, por otra parte, provocan más tensión que verdadero miedo, pero ofrecen dosis bien medidas de sangre, y de esa mezcla de estupefacción y horror que un espectador siente al ver a un personaje con el que se ha encariñado morir de una manera horrorosa.

Pero lo que de verdad le da el empuje a la película, y la separa de otros filmes eficaces de terror con bichos lovecraftianos, es el final. He visto describirlo como "un puñetazo en el alma"; yo, sin llegar a tanto, lo veo más como una de esas tortas que resuenan más de lo que duelen, pero que te dejan varias horas anonadado y acordándote de cómo restallaron en tu mejilla. Al igual que en adaptaciones de King como El cazador de sueños, es distinto al de la obra original; se diferencia del filme de Lawrence Kasdan en que tiene la aprobación oficial de Stephen King (que confesó sentirse encantado por un cierre que va contra las convención típica de los grandes estudios) y tiene sentido en relación con el resto del metraje, y con la idea de que gran parte de los horrores que suceden en el mismo se derivan de las limitaciones humanas de sus protagonistas. Si vais a ver La niebla por un sólo motivo, que sea para que su última escena os dé una tollina en el alma.

Del final de El cazador de sueños ya hablaremos otro día. Y os aviso que no va ser bonito de ver.

domingo, 22 de junio de 2008

Apéndice: Limbo of the Lost

Sí, ya lo sé, tendría que estar posteando la crítica de Gothic 3 a estas alturas, pero el juego es largo y mi trabajo me quita tiempo y me agota. Pero no os vayáis, porque lo que os tengo que contar es demasiado delirante como para no tratarlo.

Limbo of the Lost parecía la típica aventura gráfica hecha para satisfacer a los puristas del género. Partiendo de la base de la misteriosa desaparición del Mary Celeste, el juego nos ponía en los zapatos de su capitán, Benjamin Briggs, que se veía transportado fuera de este mundo al tenebroso Limbo para participar en un enfrentamiento entre el Destino (Destiny) y el Sino (Fate) por la salvación de la raza humana. A partir de ahí, lo típico de estos juegos: personajes bizarros a más no poder, coleccionismo compulsivo de objetos, y puzzles que con frecuencia carecen de lógica.

¿Por qué debería llamarme la atención, con la de juegos similares que hay en las estanterías de cualquier tienda de videojuegos a precio de saldo? Porque el miércoles de la semana pasada, en los foros de la página web Neogaf, uno de los usuarios abrió un hilo mostrando pruebas indiscutibles de que los creadores del juego habían plagiado gran parte de sus contenidos de otros títulos. Se basaba para ello, a su vez, en un artículo de Game Plasma que revelaba la cruda y dura verdad.



Esto es una pantalla de Oblivion...

... y esto es una vergüenza.

El hilo de Neogaf llamó a su vez la atención de Kotaku, y otras páginas como Rock, Paper, Shotgun se ocuparon del tema. A medida que más gente descubrió el juego, empezaron a salir a la luz más "fuentes de inspiración": Silent Hill, Return to Castle Wolfenstein, Thief... y paro aquí, porque la lista parece un catálogo de "grandes juegos de la última década". Y no, no estoy bromeando ni por asomo.

Limbo of the Lost se ha convertido ya en una anti-leyenda entre los jugones, mereciendo su propia wiki y un hilo de fotos trucadas con otras posibles (y aún más delirantes) "intertextualizaciones" en Rock, Paper, Shotgun. En RPGnet hay hasta un alma valiente (suicida más bien) que ha abierto un hilo para mostrar su progreso en el juego y ahorrarle a los espectadores el tener que jugarlo ellos mismos. Pero ninguno de esos esfuerzos cómicos supera el hecho por los creadores del juego (que al parecer llevan trabajando en él desde principios de los 90; un poco como lo de Sergio Leone con Érase una vez en América, pero sin talento de ninguna clase) en su final.

Advertencia: este vídeo puede herir vuestra sensibilidad. De hecho, puede tener un efecto sobre vuestra sensibilidad similar al de una motosierra en marcha sobre vuestro abdomen.



En fin. Espero que este post me sirva para mirar atrás, años más tarde, y confirmar que este embrollo fue real, y no algo que soñé. Aunque no sé si me conviene más olvidarlo.

domingo, 1 de junio de 2008

Gothic 2: Night of the Raven, o la triste historia de cómo una distribuidora puede amargarte un lanzamiento internacional

No hay nada como una naturaleza perezosa, venir siempre cansado del trabajo y tener que mudarse de piso para dar al traste con el propósito de mantener el blog actualizado con más regularidad. También debe de influir mi costumbre de enrollarme cual persiana. Poco importa ahora: los dos meses de prueba pasaron, sigo en el periódico, y eso quiere decir que sigo sin tener que parasitar a mis padres. Y como eso es bueno, tal vez es momento de que me deje de vaguear y me ponga una vez más a escribir.  En esta ocasión, tal y como prometí a principios de mes, voy a continuar hablando de Gothic II a través de su expansión, The Night of the Raven, y de lo que ésta le aporta.

 

 

Fíate de los Artistas Antes Conocidos Como Infogrames

Tanto Gothic como Gothic 2 fueron un exitazo de ventas en Alemania, su país natal. Otro cantar fueron sus resultados más allá de sus fronteras, donde no existía un factor "orgullo nacional" que predispusiera a los críticos a ser menos duros con los bugs. Pero en el caso del segundo título de la saga entraron en juego otros factores que contribuyeron a su falta de éxito.

 

La historia del asunto, de acuerdo con lo que cuenta la Wikipedia al respecto, es que la compañía gala Infogrames, que había tenido la brillante idea (ni yo estoy seguro de si lo digo con ironía o no) de relanzar la marca Atari en 2001, convirtiéndola en su nombre oficial de puertas para afuera, llegó a un acuerdo con Jowood, distribuidora de Gothic 2 en Alemania, para hacer llegar al resto de Europa y a los Estados Unidos este título. Las dos compañías lo copublicaron en el Reino Unido y los países escandinavos hacia junio de 2003, y Atari lo sacó en Estados Unidos en noviembre de ese año. Hasta ahí, todo bien. El problema es que olvidaron confirmar a Piranha Bytes la salida del juego en la tierra de Jorgito Bush, y la compañía tardó meses en enterarse y hacer promoción del título.

 

Pero no se vayan todavía, que aún hay más. Piranha Bytes sacó una expansión para Gothic 2, bajo el sugestivo título de Night of the Raven (la noche del cuervo); esta expansión venía a completar el juego (como veremos ahora), y era por tanto una compra imprescindible para cualquier fan de la saga que valiese más que el suelo que pisa. Pero, por motivos que no alcanzo a comprender (creo recordar que tuvo que ver con una perspectiva de ventas baja), Atari no sacó Night of the Raven fuera de Alemania; de hecho, si alguien es capaz de encontrar en la Red de Redes algo parecido a una justificación por parte de Atari del motivo de no sacar la expansión, estaré encantado de leer esa colección de patéticas excusas dicha justificación.

 

¡Y aún no os he contado lo mejor! Es decir, si por "lo mejor" entendemos "que no saquen el Gothic II en España". Parece ser, de acuerdo con lo que cuenta en Hardgame2 Toni Pérez Salvador, alias TYR, del celebérrimo grupo de traductores Clan Dlan (millones de jugones españoles aclaman vuestro nombre a diario; los que sabemos inglés nos conformamos con haceros una reverencia por vuestra inestimable labor), que Atari Ibérica se rajó a última hora por un "quítame allá estas bajas ventas del Gothic", negándose además a responder a los e-mails, cartas y demás formas de protesta que un nutrido grupo de airados fans del primer título enviaron a la sede de la compañía gala en nuestro país.

 

Pero no saquéis los Kleenex todavía, porque esta historia tiene final feliz. Tras tres largos años de espera, en 2005 Nobilis Ibérica, una distribuidora especializada en juegos baratos, obtuvo los derechos para publicar tanto el juego como su expansión. Una lágrima de felicidad cayó en la arena desde los ojos de muchos aficionados el día que se conoció la feliz noticia. Gracias una combinación entre un precio asequible para economías modestas (19'95 euros, que con el tiempo se redujeron a 9'95) y un juego que, como ya expliqué, es la hostia en verso, la edición española se encaramó al trono de los superventas en las tiendas GAME; me hubiera gustado ver las caras de los linces de los negocios de Atari Ibérica que decidieron que publicarlo no era rentable cuando recibieron esta noticia.

 

En el resto del mundo, Jowood logró encontrar un resquicio legal para sacar la expansión, vendiendo los derechos a Aspyr Media para que sacaran Gothic 2 y Night of the Raven en un mismo pack, bajo el título de Gothic II Gold. Aspyr editó el pack al menos en Estados Unidos, y no tengo claro si a partir de allí acabó por llegar al resto de Europa. Espero que sí.

 

Y así termina esta triste historia con final feliz, que sirve de preludio a la crítica de hoy. Pero no quiero cerrar este capítulo del post sin dedicarle unas palabras de despedida a Atari. Muchas gracias, señores de Atari, por hacer todo lo posible para impedir que jugáramos a estos maravillosos juegos. Muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN SUS PUTÍSIMAS CALAVERAS!

 

Ahora que he despachado esta pequeña cuestión protocolaria con el estilo y la finura de cierto ex portavoz del Gobierno, pasemos a hablar qué nos cuenta Night of the Raven... y cómo varía la historia del juego principal a consecuencia de ello.

 

 

Ya me preguntaba cuándo ibais a aparecer, chicos

Night of the Raven no pierde el tiempo a la hora de avisarnos de que han cambiado muchas cosas en Khorinis con su instalación. Ya desde la conversación inicial, Xardas avisa al héroe sin nombre que los dragones y el Ojo de Innos no son el único de sus problemas. Cuando el ex convicto le pregunta sobre esta nueva amenaza (sí, así la llama, pese a que en puridad tendría que hablar de DOS nuevas amenazas), Xardas le explica a modo de voz en off sobre una cinemática semi molona (es decir, con modelos de personaje igual de toscos que el juego). En resumidas cuentas, lo que el hechicero le explica es que Beliar está muy cabreado desde que la barrera se ha ido al guano, y ha enviado a sus sicarios a buscar un poderoso artefacto; como la búsqueda implica profanaciones en varios santuarios de "los otros dioses", sus estatuas guardianas han despertado y arrasan todo a su paso, sin pensar si están atacando a los profanadores o no. Los magos de toda la isla han notado la "perturbación en la fuerza", y los Magos de Agua que estaban en la colonia penal han empezado a investigarla... y a enfrentarse a los guardianes de piedra.

 

De modo que ahora nuestro héroe tiene no una, sino DOS tareas épicas por delante. Y la que tiene que ver con artefactos misteriosos y estatuas trotonas sale a su encuentro dos veces en su camino a la ciudad. La primera, cuando se reencuentra con Cavalorn, el instructor de caza del Campamento Viejo, que ahora viste una curiosa armadura, y le pide una ayuda contra un grupo de bandidos que le han robado un mensaje para el mago Vatras... y que llevan un cartel con el rostro del convicto sin nombre y una nota ofreciendo una recompensa por su cabeza. La segunda, menos evidente, es cuando un pirata digno de cruzar sables con Jack Sparrow le pide que le ayude a entrar en la ciudad. Y ya dentro de la ciudad, la historieta vuelve a entrar en contacto con él a través de una petición que le hace Vatras: que mientras intenta llegar a Lord Hagen para soltarle la charlita de que es el Elegido, investigue por qué una buena cantidad de habitantes de la ciudad y de las granjas circundantes han desaparecido.

 

Las pistas no se limitan a apuntar al misterioso D, que en el juego original no pasaba de ser un triste aparte, pero que en la expansión se convierte en un importante eslabón de la cadena que forma la trama; acaban llevando a las ruinas del noreste, y a un portal que se oculta en ellas. Y a través de él, con la ayuda de los Magos de Agua (que, por motivos que los jugadores de la primera parte conocen bien, no están muy contentos de ver al héroe), el convicto sin nombre llegará a una zona desconocida de la isla, hogar de una cultura ya olvidada... y de una pandilla de viejos conocidos embarcados, por un motivo u otro, en la siniestra empresa que ha venido a detener.

 

Huelga decir que no será una empresa fácil. El destructor de la barrera mágica tendrá que unirse al Anillo del Agua, la sociedad secreta que sirve como los ojos y oídos de los Magos de Agua, y enfrentarse a nuevas y extrañas criaturas... por no decir a una curva de aprendizaje bastante más cuesta arriba que la que afrontó en el pasado. Pero, por suerte, si algo no le van a faltar son maneras de recuperar el poder que perdió tras sus semanitas bajo una pila de escombros.

 

 

Sin Nombre Jones y el Reino del Cuervo de Cristal

Lo primero que un jugador del Gothic II nota al jugar tras instalarle Night of the Raven es que el juego, en su estado original, estaba incompleto. El paso de la subtrama de los bandidos con carteles de "se busca" lo ejemplifica de la manera más evidente. Como he dicho unas líneas más arriba, esta línea argumental acababa en una especie de callejón sin salida en el juego original, y  con la sensación de que el punto en el que finaliza es, sencillamente, el punto en que los guionistas se aburrieron de escribir; en la expansión, es el punto de inflexión que dirige los pasos del jugador hacia la nueva área.

 

También se añaden personajes que complementan a los ya existentes (por ejemplo, el carpintero Thorben resulta tener un aprendiz que se cuenta entre las personas desaparecidas), o que apoyan la nueva línea argumental. Entre ellos, hay un montón de viejos conocidos de la primera parte que hasta el momento no habían reaparecido: además del elenco completo de los Magos de Agua, esperad volver a verle el careto a un montón de antiguos compañeros de prisión.

 

La mayoría de estos nuevos personajes (y las misiones, tramas y subtramas asociadas a ellos) nos esperan en el área desconocida de la isla, a la que se accede por un portal en las catacumbas con las que ahora cuentan las ruinas del noreste. Es una tierra llena de viejas ruinas de estilo precolombino, pertenecientes a una antigua cultura que se vio arrasada por un cataclismo, y cuyos misterios tendremos que investigar para los Magos de Agua. Para ello, tendremos que sortear a los nuevos monstruos que nos esperan en estos parajes, que son una mezcla de nuevas criaturas (como las mantis gigantes o los odiosos zánganos de gas), viejos enemigos del primer Gothic (las cuchillas y los mascadores) y variantes tuneadas de enemigos ya presentes (las ratas de ciénaga y los carroñeros de las llanuras).

 

Pero sobre todo tendremos que arreglárnoslas con las dinámicas sociales de los demás grupos humanos que tiene su hogar aquí. Son los piratas, comandados por el capitán Greg, y los ex convictos, que trabajan para Raven el siniestro ex magnate del mineral (y actual secuaz de Beliar) que da nombre a la expansión. Tratar con los primeros no sólo es más sencillo, ya que ayudaremos a Greg bastante antes de que lleguemos a su territorio, sino que será imprescindible para conseguir una armadura de bandido, único modo de infiltrarnos en territorio de Raven sin que nos ataquen. Tratar con los segundos, además de estimulante por la mezcla de peligro y de volver a ver caras familiares, es el único modo de profundizar en los planes de Raven... y frustrarlos.

 

La nueva línea argumental que supone todo este cúmulo de material nuevo es más estimulante que la principal de Gothic II, a pesar de seguir la misma estructura de "elegido del Bien va a por el malo antes de que desate la ruina sobre el mundo", porque supone en gran medida volver al ambiente del primer juego. Al igual que cuando la barrera mágica nos aprisionaba, volvemos a tener que relacionarnos con criminales, bribones y matones peligrosos, y a hacer para ellos la clase de tareas que un Squall Leonhart cualquiera jamás se dignaría a hacer. Y a mantener con ellos divertidos, interesantes y rufianescos diálogos, con la calidad habitual de la saga y sin momentos de sobreactuación tan egregiamente horrendos como el novicio loco del juego original.

 

Virgen Santa, cómo odio al puto novicio loco y su voz de "¡ESTOY FORZANDO LA VOZ PARA QUE PAREZCA QUE SOY UN LOCO PELIGROSO, AUNQUE DE MÁS LA IMPRESIÓN DE ESTAR TRATANDO DE PLANTAR UN PINO MIENTRAS HABLO!" Le odio a muerte por congestión nasal;  o anal, visto cómo habla.

 

Hay que decir que las novedades que aportan no se limitan a las nuevas áreas y lo relacionado con ellas. En las tierras ya conocidas de Khorinis veremos algún que otro bicharraco nuevo, como los temibles jabalíes (poca experiencia dan, pardiez, para el trabajo que cuesta cargárselos), y encontraremos alguna que otra referencia a nuestras aventuras en la zona nueva. Pero lo que más notaremos en el resto del juego es un factor más trabajado que en la versión original del juego. Mucho más trabajado. Incluso demasiado trabajado en algunos momentos.

 

Me refiero, por supuesto, a la dificultad.

 

 

Cuando el camino se pone duro, el Sin Nombre sigue el camino

Como ya dije en el post anterior, uno de los principales defectos de Gothic es que, a partir de cierto nivel, se hacía demasiado fácil. Era posible subir muy rápido los atributos y habilidades necesarias para pasar de ser un alfeñique al futuro hombre del saco de las historias populares orcas en los siglos venideros. Al ver las críticas que suscitó este aspecto entre la muchachada, Piranha Bytes decidió solventarlo en Night of the Raven. Y estoy tentado de afirmar que su éxito en dicho empeño fue hasta excesivo.

 

A partir de la expansión, el coste de los atributos va cambiando a medida que subimos nivel. A partir de 30, sube a dos puntos por punto; a partir de 60, a tres puntos por punto, y así sucesivamente hasta alcanzar los cinco puntos por punto. Algo parecido le pasa a las habilidades en armas en los niveles de guerrero y maestro. Añadimos el hecho de que las pociones de aumentar atributos ya no son tan potentes y que los requisitos de Fuerza y Destreza de las armas son mucho más altos, y tenemos un juego que se hace bastante más cuesta arriba que en su versión original; incluso desesperante en según que momentos.

 

Y no contentos con eso, los programadores también retocaron a los dragones. Ahora, estos cabrones escamosos regeneran salud a gran velocidad, y nos mandan al quinto coño con el impacto de su aliento flamígero. La primera vez que llegué a uno de ellos, acabé desinstalando el juego, al creer que no había gastado bien mis PD para subirme los atributos; en realidad, como descubrí luego por una FAQ, lo que hay que hacer es apoyarnos no sólo en la espada, sino en los pergaminos de hechizo adecuados. No es que eso ponga a los dragones en el trono que deberían estar (su táctica de lucha sigue siendo igual de chorra, después de todo), pero al menos les confiere una peligrosidad más digna del miedo que provocan en los PNJs.

 

Para compensar, aparte de las formas ya existentes para aumentar nuestras habilidades, en los santuarios de Innos que ya había en el juego original (y que olvidé mencionar, ¡qué vergüenza) podemos rezar una vez al día haciendo la máxima donación para subir un punto uno de nuestros atributos (sólo diez puntos como máximo, así que conviene elegir bien el momento); y tanto en los viejos escenarios como en el área nueva encontraremos tablillas de piedra mágicas, escritas en el lenguaje de la civilización antigua (cuyos tres niveles puede enseñarnos  el Mago de Agua Cronos por un pequeño gasto de PD) que pueden subirnos varios de nuestros atributos y habilidades principales, incluyendo nuestros puntos de vida y magia. Y si lo que necesitamos es dinero, podemos acudir a los nuevos santuarios de Beliar que hay localizados en algunos puntos de Khorinis, y por un pequeño sacrificio de vida recibiremos la cantidad deseada de vil metal.

 

No cabe duda de que Night of the Raven convierte a Gothic II es un juego más difícil, y que los que ya se las vieron moradas con el juego en su versión inicial tal vez deberían ahorrarse la compra; pero si una dificultad feroz como pocas no os da miedo, os debéis a vosotros mismos tenerlo, porque cuando uno juega a Night of the Raven se da cuenta de lo incompleto que estaba el título al que complementa sin él. Y creo que eso es el mejor halago que puede hacerse a una expansión del género que sea.

sábado, 3 de mayo de 2008

Gothic 2: más grande, más largo y con el triple de orcos

Y aquí sigo, buscando tiempo entre mi trabajo en el periódico y mi entretenimiento electrónico y cinematográfico para escribir mis impresiones sobre dicho entretenimiento. Y después de haber despachado el Gothic hace unas semanas, voy a continuar con su segunda parte, que acabé por segunda vez el día en que terminé la crítica: Gothic II. Aunque el juego que acabé la segunda vez no es exactamente el mismo que el que terminé la primera... pero eso tendrá que ser contado más tarde. Por ahora, sólo quiero decir que este post es el primero que escribo con Windows Live Writer: ¡espero no tener que arrepentirme de usarlo!


Y antes de que se me olvide: esta crítica puede contener terribles spoilers del argumento de Gothic. si no lo habéis jugado todavía, más os vale no leerlo, por si acaso.



Cosas que hacer en Khorinis cuando sales del talego


El juego comienza justo donde acaba el primero. O mejor dicho, un poco más adelante en el tiempo. Como sabréis los que ya habéis jugado al Gothic (y si no... ¿¡QUÉ COÑO HACÉIS AQUÍ!? ¿¡NO LEÍSTEIS LA ADVERTENCIA!? Ayyyyy, qué gente...), el juego acababa con el convicto sin nombre derrotando al responsable último del agrandamiento de la barrera (y de cosas mucho peores y más peligrosas), acabando así con ella. Qué lástima que, en la mejor tradición de los villanos medievales-fantásticos, el malo estuviera lo bastante unido a su guarida subterránea como para que esta se viniera abajo en cuanto él se largó de este mundo, provocando de paso un terremoto en toda la colonia penal. Como nos revelan los primeros segundos de la intro, nuestro héroe acaba sepultado bajo toneladas de roca, sobreviviendo sólo (y a duras penas) por el poder de la armadura que viste.


Pero, a pesar de tirarse entre dos (según la intro de la versión inglesa) y tres (según alguna línea de diálogo) semanas bajo los escombros, el convicto sin nombre es un tipo con suerte. Xardas, el brujo que dirigió a los Magos de Fuego (a los que una vez lideró) y de Agua para crear la barrera, y que ayudó al héroe a enfrentarse al Mal que amenazaba la colonia, le teletransporta a su nueva torre. Una lástima, como explica Xardas en la intro, que las vacaciones forzosas bajo toneladas de piedros hayan atrofiado su poderío físico y le hayan hecho olvidar muchas cosas. O lo que es lo mismo, que le hayan hecho bajar a nivel 0. Y mejor que no se queje, que si no llega a ser por la armadura de mineral mágico que vestía (y que resultó desintegrada en la teleportación), se hubiera convertido en tortilla de héroe.


¡Y qué mal momento para volver a ser personaje inicial, muchacho! Porque si la buena noticia que le da Xardas es "mira, te he salvado", la mala es que el malvado del primer juego tuvo tiempo de soltar una frase para la posteridad antes de dejar Khorinis. Una frase imperativa dirigida a todas las criaturas malignas, a las que no les queda otra opción que obedecer. Una frase con un solo verbo: "VENID". Y han venido todos, hasta los dragones. El único que no ha aparecido es Federico Jiménez-Losantos, que como tenía puestos los cascos para hacer La Mañana de la Cope no se enteró de la orden: ¿a que es un consuelo?


Inciso: no, no lo es, porque el juego ganaría muchos enteros si incluyese la posibilidad de hendir con un mandoble la mantecosa papada del locutor de la radio episcopal. Mal, muy mal, Piranha Bytes: otra oportunidad perdida de satisfacer al exigente público español. Esto... ¿por dónde iba?


La noticia de Xardas significa que el convicto sin nombre debe ponerse en marcha otra vez y dirigirse a la ciudad de Khorinis, donde hay estacionado un pelotón de paladines a las órdenes de un tal Lord Hagen, y pedirles que le entreguen un poderoso artefacto: el Ojo de Innos (y no de "Inoo", como dice la contraportada de la edición ibérica: muy mal, Nobilis, muy mal), dios del fuego y la justicia. ¿Y por qué le van a dar la representación del dios principal de Myrtana a un convicto fugado y harapiento? Muy fácil: porque es el elegido de ese dios, como lo prueba el hecho de que venciera al Mal en el Gothic... y aquí me pregunto por qué el personaje principal de una trama rolera SIEMPRE tiene que ser un "Elegido": ¿¡es que a nadie le gustan los héroes por accidente!?


Y si este es un mal momento para volver a tener nivel 0, peor aún es para hacer esa clase de peticiones. La ciudad de Khorinis está pasando una época de recesión económica y escasez de alimentos. la primera se debe a que ninguna nave comercial echa el ancla en el puerto, y a que los paladines están confiscando armas y suministros por doquier para que les ayuden en su misión. La segunda tiene más relación con Onar, un terrateniente que vive al sureste, y que ha decidido aprovechar la salida de los convictos de la colonia penal bajo el mando del ex general Lee, antiguo líder del Campamento Nuevo, para contratarles como guardias y declarar que a partir de ahora le va a pagar tributo a la ciudad Rita la Cantaora. Redondeando la situación está el conflicto interno que se empieza a gestar en los propios mercenarios, gracias a la idea de Lee de reclutar a unos cazadores de orcos liderados por Sylvio, uno de los capullos integrales más grandes que habita la isla. Y eso por no hablar de los rumores de que los orcos se preparan para atacar la ciudad... Visto de esta manera, morir de inanición bajo toneladas de roca ya no suena tan mal como alternativa.


Pero lo hecho, hecho está, y al convicto sin nombre no le queda otra que dirigirse a la ciudad, lograr que le dejen entrar y conseguir una audiencia con Lord Hagen, para lo cual tendrá que hacerse ciudadano primero y miembro de la milicia después, o bien unirse a los mercenarios o al monasterio de Magos de Fuego con el que cuenta la isla. Y todo ello sin que le maten los bandidos que van por ahí con un cartel con su rostro y una nota de un tal D ofreciendo una jugosa recompensa.


Cuando nuestro héroe por fin llega ante el líder de los paladines, este no se muestra muy impresionado por las afirmaciones de que hay lagartijas sobredimensionadas al frente de un ejército de orcos, aunque tampoco lo desecha como absurdas fantasías: después de todo, en las escrituras antiguas de Innos se habla de los dragones. Por eso, el convicto va a tener que ir de vuelta al Valle de las Minas a reunir pruebas de que los dragones están sueltos por la isla.


Haciendo gala de nuevo de un don de la (in)oportunidad digno de admiración (admiración por parte de Pepe Gáfez, of course), nuestro héroe llega justo después de que los dragones chuscarren el anillo exterior de lo que antes era el Campamento Viejo, ahora refugio de paladines, y diezmen a su contingente. El líder de la condenada expedición, Lord Garond, está moderadamente contento por ver que alguien ha acudido en su ayuda desde el otro lado del paso y ha cruzado el cordón de orcos (no, no exagero: un auténtico cordón sanitario de orcos y huargos rodea el castillo); no obstante, eso no significa que vaya a darle las pruebas de los dragones así como así. Dado que los paladines han venido a la isla a llevarse todo el mineral mágico que puedan (la guerra de Rhobar II contra los orcos va muy, pero que muy de cráneo), el héroe va a tener que salir de los muros protectores del castillo, cruzar otra vez la marea de orcos sin que le maten y averiguar qué ha sido de las tres expediciones que Garond mandó a sacar mineral, y cuánta cantidad han sacado.


Y mientras tanto, la mano que mueve a los dragones no se está quieta. Los siervos de Beliar, dios de la muerte, la destrucción y los derechos de autor observan al héroe sin nombre, y no están dispuestos a permitir que el Elegido de Innos les chafe la victoria sobre la raza humana...



Saliste ayer del maco, y estás buscando jaco dragones


Gothic 2 es una secuela continuista, en el mejor sentido que pueda tener este término. El motor gráfico es el mismo, sólo que con mejores texturas, la música tiene el mismo feeling a pesar de tratarse de nuevas piezas (supongo que su autor, Kai Rosenkranz, hace lo mismo que Jeremy Soule y utiliza instrumentos clásicos sintetizados por ordenador) y gran parte de los dobladores repiten sus papeles en el primer juego. Pero, y esto siempre es importante, mejora pequeños detalles que no habían quedado del todo redondos.


Por ejemplo, el control. El combate sigue siendo igual de tenso, emocionante, repetitivo y difícil de manejar cuando nos enfrentamos a grupos, pero el resto de acciones han pasado a manejarse con un simple clic de ratón: hablar, coger objetos, abrir cofres, usar objetos del inventario... Inventario que, ya que lo menciono, también se ha visto mejorado, ya que de mostrar una sola fila ha pasado a constar de cuatro, lo que siempre deja ver mejor qué llevamos en la bolsa de contención (limitación de espacio y peso... ¿y ezo qué é?).


También cambia el aprendizaje de las habilidades marciales. A diferencia que en Gothic, podemos empezar a entrenar la habilidad que más rabia nos dé. Comenzando desde una oportunidad de crítico en cada tipo de arma del 10%, iremos gastando nuestros puntos de aprendizaje para subirlo hasta que prácticamente hagamos crítico en todos nuestros golpes. Pero si no subimos la otra habilidad de su mismo tipo de combate, a partir del momento en que le saquemos un grado de maestría de diferencia (al 30% pasamos al grado de guerrero, y al 60% de maestro), el coste se duplicará y cada punto que subamos aumentará también la habilidad "hermana". Por lo demás, como en el primer juego, cada grado de maestría modificará nuestra animación de ataque para que sea menos torpe y más eficaz.


Y si queremos más maneras de emplear nuestros puntos, tenemos más posibilidades que nunca. Aparte de las ya viejas conocidas habilidades de ladrón, podemos aprender alquimia para elaborar pociones con las hierbas que recojamos (¡pociones de Fuerza y Destreza! ¡SÍ!), herrería para forjar nuestras propias armas (¿alguien ha dicho ARMAS DE MINERAL MÁGICO?) o destrezas de cazador para sacar trofeos de las bestias que pueblan la isla de Khorinis.


Y como en el Gothic, salir de las áreas civilizadas supone exponerse a un peligro muy real. Muchos viejos conocidos como los carroñeros, los chasqueadores, los acechadores, los esqueletos, o los nunca bastante aclamados orcos vuelven para un segundo round con el héroe sin nombre. A ellos se agregan nuevas incorporaciones a la fauna hostil, como los incursores de campo, escarabajos gigantes que pueden dar un disgusto al jugador primerizo; los chasqueadores dragón, que pueden hacer migas hasta a un luchador veterano; o los orcos de élite, moles de muerte y destrucción embutidas en una armadura pesada y que manejan con una mano un gigantesco mandoble.


Y por supuesto, entre estas criaturas destacan por mérito propio los dragones, sólo que no tanto como deberían. Son los enemigos más grandes del juego, sólo igualados por el troll negro (otra novedad del plantel de adversarios), pero su táctica de lucha no es muy sofisticada: escupir fuego y volar a trechos cortos para cambiarse de sitio. En cuanto conseguimos el Ojo de Innos y tenemos unas habilidades de combate o magia lo bastante elevadas, vencerles supone menos complicación de lo que debería.


Iré aún más lejos y me atreveré a afirmar que a partir de cierto momento Gothic II supone menos complicación de lo que debería. Con el mantenimiento de los mismos costes para subir Fuerza y Destreza, y un sistema de aprendizaje de manejo de armas que nos convierte en máquinas de hacer críticos, llega un momento en que el juego puede resultar hasta fácil; más, al menos, que Gothic. Aquí no les quedó muy equilibrado el asunto a Piranha Bytes.


Volviendo al Ojo de Innos, único modo de sonsacar a los dragones sobre su misterioso señor y poder derrotarles, obtenerlo sólo es posible si nos hacemos miembro de una comunidad que nos pueda servir de apoyo para hablar con Lord Hagen: la milicia de la ciudad, los mercenarios de Lee o los Magos de Fuego. Eso implica hacer bastantes misiones para el bando que elijamos, algunas bastante complejas. Como en el primer juego, el colectivo en el que ingresemos no influye mucho en el desarrollo de la trama, pese a que sí afecta a cómo nos tratan algunos PNJs importantes. La diferencia más notable respecto a Gothic en este aspecto es que hacer misiones para los Magos de Fuego implica pasar a ser uno de sus novicios, cerrándose para nosotros las puertas de la milicia y los mercenarios.


El área de juego inicial es más grande que en el original, y a ello se añade el territorio de la vieja colonia minera, de modo que no nos faltará terreno para andar y explorar. A medida que avancemos también podremos obtener runas de teleportación para los lugares más importantes, para ahorrarnos tiempo en los desplazamientos, como pasaba en la primera parte. Y como también sucedía en el juego original, el mundo que recorremos es un mundo vivo, donde la gente sigue sus rutinas diarias, habla de sus preocupaciones intrascendentes y se mosquean como saquemos un arma delante de ellos; en caso de que peleemos con enemigos humanos fuera de un área civilizada, Gothic 2 vuelve a mejorar respecto a Gothic, y registra automáticamente sus muertes al llegar a cero puntos de vida sin necesidad de que tengamos que rematarles en el suelo.



A la reinserción por el espadazo


La historia de Gothic II pierde algo de fuelle respecto al primer juego, en parte porque ya no tiene ese punto original y refrescante de desarrollarse en una prisión, en parte porque sigue de manera más marcada el trillado camino de "eres el elegido para luchar contra el Mal" que hemos visto en tantas y tantas tramas de fantasía épica. Por suerte, mantiene de sobra el interés por continuar con las aventuras de nuestro héroe y también mantiene, aunque suavizado, el ambiente oscuro y adulto del título fundacional. En el terreno musical, eso significa que las piezas de Kai Rosencranz ahora incluyen melodías más bucólicas, pero no descuidan el misterio y la tensión cuando son necesarios; en el de los diálogos, que los personajes no se cortan al hablar de las desagradables realidades de la vida, incluyendo el chantaje, el asesinato, las rencillas internas y la tensión ante la posibilidad de una invasión por parte de los orcos.


Muchos viejos conocidos del anterior juego como Diego, el poderoso guerrero Gorn, el mago Milten, el novicio buscavidas Lester o el maestro de ladrones Lares vuelven a cruzarse en nuestro camino. A ellos se suman otros igual de memorables, como Vatras, el Mago de Agua que predica en la ciudad de Khorinis; Sylvio, el odioso y arrogante cazador de orcos que amenaza el liderazgo de Lee; o Lord Hagen, el pomposo y agobiado líder de los paladines que han venido a la isla. Hay bastantes voces que se repiten en algunos personajes (de hecho, llegaremos a pensar que hay un PNJ con la voz de Xardas en cada sitio civilizado que visitemos), y otras que cambian respecto al primer título (es el caso de Diego), pero en general mantienen el nivel del anterior juego, si no lo mejoran.


Aquí tengo que hacer un alto y referirme a Vatras. La rutina del Mago de Agua cada día es predicar ante una nutrida audiencia (para los estándares de Khorinis, una docena de personas es "nutrida"). Y su sermón no es un puñado de palabras sin sentido, no señor: es la historia de la creación del mundo y de la guerra entre los tres dioses, contada punto por punto de principio a fin, y con la entonación correcta de cura fervoroso en pleno orgasmo homilíaco. Hasta tal punto me gusta oír en mis idas y venidas por la ciudad ese sermón que he llegado a fantasear con aprender costura, coserme la túnica de Mago de Agua, afeitarme la cabeza, teñirme el rostro de negro como los actores del vodevil americano de los años veinte, aprenderme de memoria la homilía e irme a una convención friki a soltarla cada día, hora tras hora, sin parar.


No me miréis con esa cara: ¡claro que no lo haría! Soy demasiado vago para aprender costura, sin contar que me da mucha vergüenza disfrazarme... Qué diablos, sería una gran idea, pero si algo me quitaron los avatares de mi vida fue la ilusión por currarme mi propio disfraz. Muchas gracias, ex compañeros de clase; muchas gracias, ¡Y ME CAGO EN VUESTRAS PUTÍSIMAS MADRES!


Volvamos a la historia. Aunque está bien y sabe desprenderse algo del cliché de "héroe salva al mundo" gracias a todo lo mencionado y a que el héroe elegido sigue siendo un ex convicto, eso no impide reconocer pequeños fallos. Hay varios elementos que se nota que quedaron un poco a medio hacer, como la trama de los bandidos que quieren matar al héroe por una recompensa: es altamente posible encontrar al responsable de este asunto y cargársele sin darle tiempo a explicarse, o incluso sin enterarnos que él es quien puso precio a nuestro tarro, y si logramos hablar con él para que nos cuente sus motivaciones parece ser (gracias, GameFAQS) que suelta un rollo sobre una sombra negra que le sacó vivo de la devastación tras la caída de la barrera. Más bien anticlimático, si me pedís mi opinión. Algo similar pasa con unas ruinas de estilo precolombino que hay en el área noreste de la isla, y cuya naturaleza nunca llegamos a averiguar.


Por otra parte, algo que hace muy bien la historia del juego es detallar la teología del mundo de Gothic. Aparte de profundizar en las figuras de Innos, dios del fuego y la justicia, y de Adanos, dios de las aguas y el equilibrio, nos presenta por fin de manera clara a Beliar, dios de la destrucción y patrón de los orcos. A través de sus siniestras huestes, formadas tanto por los pieles verdes como por los Buscadores, una orden de terroríficos magos negros, iremos conociendo mejor cómo las gasta el eterno enemigo de la humanidad.


El final de la historia, además de presentarnos al amo secreto de los dragones (que al igual que nosotros, carece de nombre), incluye una última vuelta de tuerca que nos muestra las acciones de uno de los personajes secundarios cercanos a nosotros bajo un inesperado prisma y deja el terreno listo para Gothic 3... y a nosotros con la boca abierta y diciendo "¡qué hijo de puta!" con un hilillo de voz.


En resumidas cuentas: tenemos ante nosotros en este título a un digno sucesor del original, con una trama absorbente y que nos dejará al terminar con el sabor agridulce en la boca del que quiere aún más... pero que tiene unas cuantas lagunas de guión y una dificultad que se desinfla un poco en las etapas avanzadas. Si os gustó el primero y sois aficionados al rol, hay pocas maneras mejores de emplear los 9'95 euros que cuesta en solitario.


¿Por qué digo "en solitario"? Para saber la respuesta tendréis que esperar unas semanas, que espero que sean menos que las que me ha llevado terminar de escribir y publicar esta crítica. No os perdáis el siguiente post, porque incluye la triste historia del tardío lanzamiento fuera de Alemania de este juego.