Queridos lectores, aquí va una advertencia sobre esta nueva crítica que se añade a La página negra: se trata de una crítica amiguetil, es decir, que se ocupa de la obra de un viejo amigo. Por tanto, el Pequeño perdedor no se responsabiliza de la falta de objetividad que se pueda extraer de su lectura: siempre es difícil sacarle los fallos al trabajo de un amigo, por muy graves que sean sus meteduras de pata.
En otro orden de cosas, esta será la primera crítica que escribo desde la engañosa comodidad de mi hogar en Santander. Sí, mi trabajo en Ibiza se terminó, y entre este pasado lunes y martes he llevado a cabo el agotador viaje de vuelta: más de 850 kilómetros por carretera, a los que precedieron unas cinco horas de trayecto en barco. Ahora, mientras me dedico a buscar trabajo (y quién sabe cuándo lo encontraré), al menos tendré mayor facilidad a la hora de hacer mis críticas. O puede que no: los videojuegos me tiran mucho, incluso demasiado a veces.
Das más grima que una película de Lars von Trier
Conocí a Manuel Ortega Lasaga mientras estudiaba Periodismo en la Universidad del País Vasco (él estudiaba Bellas Artes), y los dos entablamos rápidamente amistad. Multitud de veces volvimos en el autobús que ALSA ponía para los estudiantes de Santander (lo que pasamos ahí sí que daría para una película) enfrascados en una intensa tertulia sobre cine. Durante la misma, no llegamos a soltar de manera literal la frase que encabeza esta parte, pero sí que cayeron algunas similares. Los dos estábamos de acuerdo en no tener mucho cariño al cineasta danés y nada de simpatía hacia el manifiesto Dogma 95. Más exactamente, lo considerábamos una idiotez. El propio Manuel se había atrevido a ver uno de los filmes de von Trier y se sentía explícitamente cabreado con el empleo que había dado a esa hora y pico de su vida.
Nuestra tirria hacia el manifiesto Dogma no era nuestro único nexo de unión, ni el más importante. Los dos éramos (y somos) fans del cine fantástico, de terror, y de acción, entre otros géneros denostados por la crítica "respetable". Manuel profesaba una especial devoción por Robert Zemeckis, y también dejaba caer en muchas ocasiones su gusto por George A. Romero. Yo, por mi parte, tiraba más por Darío Argento. Los dos, si la memoria no me falla, teníamos un lugar especial en el corazón para Spielberg y Lucas. En cualquier caso, aunque me equivoque con los detalles, creo que el fondo está claro como el agua: nos gustaba una clase de cine muy concreta, que nada tenía que ver con los gustos de esos críticos carpetovetónicos y amojamados que abarrotan los medios de comunicación serios.
Y andando el tiempo, mi afición por el cine me llevó a montar, tras muchas batallas con mi vagancia, este blog. La de Manuel le llevó a convertirse en director de cine, una ocupación bastante más respetable (aunque también proclive, en según qué casos, al onanismo y a la autofelación, como bien saben los conocedores del cine de arte y ensayo). Y la obra que nos ocupa en este post es uno de sus cortometrajes.
En mis años como canguro jamás había visto una situación igual
Familia colateral da comienzo con la llamada que nuestro protagonista (Cristian García) hace a su novia para quedar con ella esa misma tarde en la casa en la que va a llevar a cabo un trabajo de canguro, e irse luego juntos al cine. Es una tarea de lo más normal, pero que adquiere la dificultad de uno de los trabajos de Hércules gracias a la demencial familia de la que el infortunado forma parte: un hermano pequeño aficionado a aporrear el tambor sin cesar, un hermano mayor kie (José Sinacio) que se dedica a poner reggaetón a todo volumen y a maltratarle psicológicamente, y una madre dominante y controladora (es decir, típicamente cántabra). En un momento dado, todos estos elementos del sacrosanto núcleo familiar se arrojan sobre él para atosigarle al mismo tiempo, superando con creces su capacidad para soportarles. Nadie culparía a nuestro personaje principal si esa misma noche les limpiara el forro a todos con una katana; en lugar de eso, lo que hace es apartarles a empellones mientras chilla que le dejen en paz y salir huyendo del hogar familiar. Damas y caballeros, este es nuestro héroe, y es un mierdecilla: ¡la que nos espera!
El camino del muchacho hasta la casa donde le toca trabajar esa noche es bastante tranquilo, dejando aparte su disfrute del carácter típicamente abierto y amable de los santanderinos por gentileza de una muchacha a la que pide la hora, y su breve encuentro con el mismísimo Carlos Iglesias cuando va a comprar unas entradas al cine. La paz de espíritu (suponiendo que la tuviera) se termina cuando llega al portal de la casa y tiene que lidiar con un insoportable borracho aficionado al chunda-chunda. No lo sabe todavía, pero eso es el cielo comparado con lo que le espera tras entrar.
Cuando por fin llega a la casa, le abre una mujer ya mayor, que tras reprocharle su tardanza le lleva a que conozca al bebé al que va a cuidar. Mientras la mujer le explica que el churumbel de marras es un teleadicto de mucho cuidado (no veo cómo, ya que en la antediluviana tele del cuarto de estar sólo se ven interferencias), en la faz de nuestro prota vemos dibujarse una expresión de incredulidad. ¿Y quién le culparía, cuando el "bebé" es UN PUTO MUÑECO DE PLÁSTICO? Por si esto no augurase suficiente mal rollo, la mujer le hace una última y amenazadora advertencia antes de irse: por nada del mundo debe entrar en la habitación del fondo, cuya puerta está cerrada a cal y canto.
Una vez solo con el "bebé", el muchacho intenta entretenerse espiando por una ventana a una parejita calentorra y masturbándose ante sus magreos. Su actividad de amor propio se ve interrumpida muy pronto por la visita de su novia, con la que sus pretensiones de compartir algo más que unos arrumacos se van enseguida por el desagüe en cuanto ella se va dando cuenta de lo que pasa en la casa y decide marcharse.
Otra vez solo, a nuestro ¿heroe? no se le ocurre otra cosa que abrir la puerta prohibida. Y con ello, como ocurre en estos casos, pone en marcha una fatal cadena de acontecimientos, cuyas hilarantes y (sobre todo) terroríficas consecuencias se harán notar hasta el momento en que salgan los títulos de crédito. Y mucho más allá, sospecho.
Una huida hacia delante sigue siendo una huida
Como ocurre en la mayoría de la producción del mejor cine español (que es como decir "el poco cine español que no da ganas de llorar", pero queda mucho mejor), Manuel Ortega ha elegido para este corto una mezcla de elementos cómicos y terroríficos, siendo estos últimos los que llevan la voz cantante. Hay muchas situaciones que mueven a la risa o a la sonrisa en los 31 minutos que dura el corto, por el puro absurdo de las situaciones que vive el canguro; sin embargo, a poco que pensamos en las implicaciones de lo que vemos, es inevitable sentir una mezcla de horror y lástima por el protagonista a la vista del camino que acaba tomando, y que recuerda en cierta manera al de la infanticida involuntaria de Escóndete y tiembla (una de las películas favoritas de Manuel Ortega).
La mayoría de los actores que aparecen, con la obvia excepción de Carlos Iglesias, son amateurs, varios de ellos amigos o familiares del director y guionista. Siempre que pasa esto, puede resultar en una de dos posibilidades: o que sean unos ineptos indignos del guiñol de unas fiestas populares, o que den una frescura y espontaneidad al metraje que haga babear a los críticos gafapastas. En el caso de Familia colateral, estamos de suerte, porque el resultado se aproxima más al segundo caso que al primero. Da la impresión de que, o bien están haciendo un poco de sí mismos, o bien se inspiran en alguien muy cercano a ellos (me consta, por ejemplo, que José Sinacio tiene un hermano bastante similar al papel que interpreta), lo que le da a todo el corto un aire de "estampa costumbrista santanderina" que ayuda a hacer más creíble la delirante historia.
En el apartado actoral merece un párrafo aparte la actuación del actor que encarna al misterioso inquilino de la habitación prohibida. Y no voy a decir por qué. Baste con advertir que no sé en qué medida será mérito del director y en qué medida lo será del propio actor, pero el caso es que logra transmitir una mezcla de ternura, simpatía y amenaza latente que contribuye a añadir un punto más de locura y miedo a la ya de por sí siniestra casa.
Otro punto positivo es que, si bien el final no deja la impresión de que el autor se haya dejado algo en el tintero, sí que es lo bastante abierto como para ampliarse en forma de largometraje o de continuación. Sí, esto es una sugerencia encubierta (guiño-guiño).
En el lado negativo, hay que decir que la anteúltima escena en el bar se me antoja un poco de relleno. Sí, es otro toque costumbrista, y la intervención de los kies en la escena está tomada punto por punto del comportamiento habitual de esos desechos sociales. Pero el mismo propósito se podría haber logrado con una escena más breve, o incluso como parte de la escena final. También he de decir que no comprendí del todo la reacción de la novia del protagonista al visitarle: da la impresión de que se enfada con él sólo porque así lo dice en el guión. Otro aspecto más que no me acabó de convencer es la utilización de los melodramáticos relámpagos para enfatizar la advertencia de la dueña de la casa sobre la misteriosa puerta cerrada; quedan mejor, sin embargo, durante el climax dramático entre ella y el canguro.
Otra vez merece un capítulo aparte al respecto un actor, pero en este caso de manera algo más dudosa. Tal vez sea yo, pero José Sinacio, a pesar de hacer en general un buen papel, me resulta a ratos un poco caricaturesco, aunque reconozco que eso puede ser porque yo tengo la suerte de no haber tenido que convivir nunca con un kie de verdad. Además de eso (y reconozco que esto es un grandísima chorrada), me da la impresión de que un kie auténtico no vocalizaría tan bien como el que interpreta Sinacio. Pero, como acabo de decir, no es que mi experiencia con los kies sea lo bastante extensa como para considerar esto un juicio fundado, así que cedo la palabra en este tema a otros más expertos en el comportamiento de estos seres.
En resumen, Familia colateral nos ofrece una historia terrorífica y desoladora con fuertes toques de humor negro, que nos hará pasar un buen rato cuando la veamos y un mal rato cuando meditemos en profundidad lo visionado. Es una historia desoladora en el fondo, porque nos muestra a un protagonista atrapado en un mundo hostil, el de su familia, que no le aprecia ni le da amor, y al que las circunstancias le acaban conduciendo a sustituirla por otra; pero la nueva familia es, a su manera, aún más disfuncional. Su intento de huir del horror cotidiano que vive sólo le conduce a la demencia; y para cuando vemos los créditos finales, nos queda la impresión de que, tarde o temprano, esa situación tendrá nuevas y más catastróficas consecuencias.
¡Ah, que tonto estoy! Se me olvidaba daros el enlace del corto. Espero que lo disfrutéis. Sentiros libres de refutar mis pajas mentales sobre esta obra en los comentarios, y permaneced atentos a la más que probable aparición del director para dejar mi interpretación de su trabajo a la altura del betún.
sábado, 6 de octubre de 2007
jueves, 20 de septiembre de 2007
Hostage: América no negocia con terroristas, pero sí con lunáticos armados
Os podría decir que estoy pasando una buena racha... y sería una mentira de las gordas. En estos momentos no me encuentro bien, pues vuelvo a sufrir otro ataque de angustia relacionado con mi vida, mi futuro y los errores del pasado que nunca se podrán corregir. Por lo menos pronto volveré a casa, y si bien estaré sin trabajo, me encontraré en un entorno más amigable con los frikis que Ibiza. Mientras tanto, tengo en la cola unas cuantas películas por despachar, y como deje que mis periodos depresivos me aparten de la tecla demasiado tiempo voy a tener un hermoso atasco en mis neuronas, así que ya es hora de volver al tajo.
¿Por qué no deja el arma, entro y nos tomamos un café
Bueno, tal vez no con más gracia, ni siquiera con la misma gracia. Pero es que Josema y Millán eran la hostia en verso, inalcanzables. De todos modos, me explico, ¿no? El jodío mataba más que El Puño de la Estrella del Norte, y se guaseaba de los malosos. Y eso gustaba, y sigue gustando. Por ello, casi cada película en que ha aparecido ha sido de visión obligada para mí. Y por eso, hace poco, alquilé Hostage, nuestro filme de hoy, que me perdí en su estreno cinematográfico por pura vagancia (y me avergüenzo de ello). Por cierto, que su director, Florent Siri, es un francés que ya hizo la también interesante Nido de avispas, que venía a ser un Asalto a la comisaría del distrito 13 en clave de canto a la construcción europea... pero esa es otra historia y deberá contarse en este mismo lugar, pero otro día.
Si la presencia de Bruce Willis al frente del reparto y la de Florent Siri en la silla del director me habían convencido de ver la película, el descubrir en los créditos iniciales que se basaba en una novela de Robert Crais me convenció de que iba a pasar un rato de fábula. Crais es un novelista de intriga del que sólo he leído una novela, El último detective, protagonizada por uno de sus personajes recurrentes, el detective Elvis Cole. Sin ser una cumbre de la literatura universal (pensándolo bien, creo que nada de lo que leo lo es... ni falta que le hace), era un libro con una trama intrigante, con sorpresas que mantenían el interés, y con unos personajes con los que no era difícil empatizar. De hecho, uno de ellos, como en Hostage, era un niño en peligro que era demasiado despierto para limitarse a hacer el papel de víctima indefensa... pero de eso vamos a hablar ahora más en profundidad.
Inciso: ¿sabrá alguien reconocer la cita literaria alterada que he usado en esta parte?
Inciso 2: sí, he desvariado que da gusto en la presentación.
¡Debo de ser el único tío al que le pasa dos veces la misma cosa!
Tras unos ominosos y comiqueros créditos iniciales, que nos muestran a un grupo de policías paralizados en la acción de sitiar una casa, entramos en harina con la tensa negociación que están entablando un lunático desesperado, que retiene a su mujer y a su hijo a punta de pistola, y Jeff Talley (Willis), uno de los mejores negociadores de la policía de Los Ángeles. En el momento en que entramos en su vida, Talley lleva una larga y extenuante jornada intentando convencer al secuestrador de que deje de el arma, que al final se le va a disparar y van a tener un disgusto, y está al límitie de sus fuerzas. A pesar de ello, está determinado a solucionar la situación de manera pacífica, por lo que se niega a dar permiso para disparar a los francotiradores cuando tienen a tiro al sospechoso en un momento dado. Para su desgracia, en esta ocasión Talley ha ido de "sobrao" y de chulito, y su exceso de confianza acaba resultando en las muertes de los tres ocupantes de la casa. El propio Talley sólo puede llorar ante el cadáver del niño mientras contempla sus manos bañadas en sangre...
... Y en este momento la película enlaza con Talley, un año después, lavándose las manos (¿he oído a alguien decir Poncio Pilatos?) antes de comenzar una nueva jornada como jefe de policía de la pequeña población californiana de Bristo Camino, su trabajo actual. Como su mujer y su única hija siguen viviendo en Los Ángeles, no se puede decir que su vida familiar sea una maravilla: la chica, presa de un ataque de edadelpavitis extrema que la hace insoportable, está aterrada con la posibilidad de que sus padres se divorcien, y su esposa comparte esos temores. Pero su fracaso en la fatídica situación de rehenes del pasado año hicieron que Talley le pillara tirria a su antiguo puesto, y por nada del mundo va a volver a él. Su intento de asegurar a su mujer que su matrimonio no se va a resquebrajar no hace mucho por tranquilizarla, pero por lo menos le da algo de esperanza. Poquito, pero algo.
De camino al tajo, Talley se cruza con un pickup a bordo del cual van tres jovenzuelos que tiene toda la pinta de haber podido ser buenos kies de haber nacido en Santander, y como tales procederemos a clasificarlos según el "manual del kie". El que va al volante es Dennis (Jonathan Tucker, que luego haría de macarra con buen corazón en el episodio de Masters of Horror Dance of the Dead), un caso claro de kie común, como podemos concluir de su comportamiento entre despreocupado y broncas. El que se sienta en el centro y soporta las humillantes bromitas y comentarios de Dennis es su hermano Kevin (Marshall Allman), el triste de la panda. Y el que se sitúa en la izquierda embutido en una chupa de cuero, sin decir casi palabra, es Marshall (Ben Foster, el Ángel en X-Men 3), "Marsh" para los amigos, y aunque no lo parezca es el kie de alto standing (vulgo "psicópata") del trío. Los chicos hacen cola un momento ante un cruce delante del jeep de Talley y se marchan, de modo que él no tiene motivos para sospechar el lío en el que le van a meter en unas horas.
Lío que empieza a fraguarse cuando el trío calavera se cruza con el contable Walter Smith (Kevin Pollak, quien ya coincidió con Willis en Falsas apariencias haciendo del malvado mafioso centroeuropeo Janni Gogolak) y sus hijos Jennifer (Michelle Horn) y Tommy (Jimmy Bennet). El cruce se produce cuando los chicos se dirigen a dar el palo en una tienda; eso, unido al interés explícito que el kie de Dennis manifiesta por la adolescente y sabrosa Jennifer Smith (que es contestado por la interesada con una conminación gestual a que practique la sodomía en el papel de pasivo), les lleva a intentar redondear la jugada dando un palo más gordo en el hogar de Walter.
Por lo que vemos en cuanto Walter llega a casa, nuestros nada queridos kies pueden haber tenido una de las peores ideas de sus jóvenes vidas. El trabajo de Walt incluye encriptar una serie de datos y esconderlos en la carátula de una inofensiva película (tomad nota del título original en el enlace), lo que nos informa de que sus misteriosos empleadores no pueden ser trigo limpio. Por lo demás, Walt es un padre cariñoso que se las arregla para educar y controlar a sus hijos en ausencia de su difunta madre, aunque con su hija tenga que recurrir al soborno para que no se vista demasiado fresquita. En cualquier caso, los pecadillos laborales de Walt no dan muestra de hacerle merecedor de la putada que supone que tres delincuentes juveniles le secuestren a él y a su familia a punta de pistola.
El problema para nuestros delincuentes juveniles es que Walter Smith ha tenido tiempo de dar la alarma, y justo en ese momento pasaba una agente de policía de Bristo Camino por la zona. Mientras Marsh baja a la puerta, pipa en mano, para controlar que la agente no llegue a ver algo raro en el interior y se cosque de lo que sucede, Dennis obliga a Walter a fingir por el interfono que todo ha sido una falsa alarma. Todo está a punto de ir bien hasta que ocurren dos cosas inesperadas. La primera es que la agente comprueba por radio la matrícula del pickup de nuestros pequeños kies, y descubre con ello que es robada. La segunda, que Marsh reacciona sacando a relucir su psicopatía y descerrajándole un tiro en el cuello a la agente. La alerta roja salta en la comisaría central de Bristo Camino, y los agentes, con Talley al frente, acaban sitiando la casa mientras llega la policía del condado a darle el relevo. Por su parte, el "trío kie" activa por accidente el sistema de seguridad, y con ello cierra la casa a piedra y lodo.
Por desgracia para Jeff Talley, que no tarda en dar el relevo a los polis del condado y a su negociador, su reconocida valía en su anterior trabajo y la decisión de su mujer e hija de prolongar su visita al pueblo tras ver el chocolate en que se ha metido el pater familias se combinan para obligarle a volver a flexionar su músculo negociador. Y esto se debe a que, apenas tienen noticia del secuestro de Walter, sus misteriosos jefes se ponen en acción para que Jeff Talley se encargue de recuperar los importantes datos encriptados; y su mujer e hija actúan como aval de que nuestro héroe harán lo que le digan o tendrá que gastar una pasta en coronas de flores en un futuro próximo...
De modo que Talley se encuentra con una tarea de titanes por delante: lograr convencer a los del condado de que le devuelvan el mando, lograr que los secuestradores confíen en él, y lograr que uno de sus agentes más torpes y un paramédico le echen una mano a espaldas de los demás para intentar recuperar el comprometedor CD. Lo tiene complicado, ya que Dennis, en uno de sus ataques de rabia niñatil, ha dejado en coma a Walter Smith. Pero cuenta con un inesperado aliado: el pequeño Tommy, que es una especie de Kevin McAllister, sólo que sin niveles en la clase de prestigio Puto criajo sabelotodo inaguantable, y que no tarda en intentar contactar con él...
Más tensos y crispados que oyendo a Fedeguico por la radio
Los que vengan esperando una ensalada de tiros a la altura de La Jungla, que empiecen a cambiar el chip desde ya mismito. Hostage se basa mucho más en la tensión de los conflictos a punto de estallar que en verlos estallando, aunque repartidas por la trama hay unas cuantas explosiones de violencia que hacen evolucionar estos conflictos a nuevas (y más terribles) tensiones. Pero Hostage, además, se toma también su tiempo para presentarnos a los personajes más importantes y hacer que nos importen para bien o para mal. De hecho, creo recordar que el secuestro en sí no ocurre hasta cerca de la mitad del metraje, lo que nos deja unos 45 minutos para encariñarnos con (o aborrecer a) los personajes centrales.
El protagonista es esa clase de tipo duro aunque frágil que mi actor ultraconservador favorito hace tan bien. Pero Jeff Talley se parece menos a John McLane o Joe Hallenbeck que al torturado psiquiatra infantil de El sexto sentido. Ambos trabajan en campos que implican capacidad persuasiva y un conocimiento profundo de la mente humana, ambos cometen errores que implican la muerte de personas a las que querían ayudar, ambos viven desde entonces atormentados por la culpa, y ambos acaban teniendo una segunda oportunidad de triunfar en un escenario similar a aquel en el que fracasaron antaño y lavar con ello su pecado; este concepto lo simboliza muy bien el enlace entre el plano de las manos ensangrentadas de Talley al final del prólogo y otro plano de las mismas manos bajo el agua del lavabo. La diferencia es que Talley se mete en ese fregado obligado por la amenaza a su familia, y tiene que hacer al mismo tiempo malabares con su vida, la de los secuestrados y hasta la de sus secuestradores. Huelga decir que tantas pelotas de malabares son demasiadas hasta para un personaje intepretado por Bruce Willis, y algunas acaban cayendo (no diré cuáles), pero Jeff Talley pone todo su empeño en mantenerlas todas en el aire hasta el final.
Luego están los secuestradores, cuya disfuncional dinámica interna es uno de los puntos más interesantes de la película. Dennis, el autoproclamado "líder" de los secuestradores, es en realidad un matoncete tan débil de carácter como su hermano, al que sólo es capaz de dominar por su mayor disposición a pegar voces y usar la violencia. Kevin, por su parte, es a la vez un buen chico y un abyecto cobarde, que vocea su preocupación por los actos delictivos de Dennis y Marsh, pero es incapaz de hacer nada por frenarles. Y Marsh es un psicópata de pata negra, que opera por su cuenta y al que no le importa de verdad nada, ni siquiera sus asociados.
Y al final están los secuestrados, de entre los que destaca el habilidoso Tommy, que hace gala de valor y precocidad al asistir a Jeff Talley, sin llegar a convertirse en uno de esos criajos sabelotodo que hacen desear al espectador que vuelvan los tiempos del rey Herodes. Jennifer, por su parte, no va mucho más allá de ser una chica guapa en peligro, sobre todo desde el momento en que estimula el deseo de uno de sus captores. Por último, Walter pasa la mayor parte del tiempo inconsciente, pero cuando está despierto vemos que, aunque trabaje para criminales, en el fondo no es ni de lejos un mal tipo, y sólo quiere que sus hijos no sufran ningún daño.
Tanto Jeff como la familia Smith resultan, en términos generales, simpáticos, y no nos es difícil empatizar con ellos y desear que salgan con vida de esta. Esta simpatía se extiende, aún en menor medida, a Kevin y Dennis, que en el fondo no son más que unos niñatos con el pavo subido que ni se daban cuenta de en la que se estaban metiendo. La excepción la pone Marsh, que opera como villano y amenaza principal durante la mayor parte del metraje.
Si Marsh es un villano visible, los criminales para los que trabaja Walter como contable se mantienen de manera casi constante en la sombra, como una ominosa espada de Damocles sobre la cabeza de Talley y de los demás personajes. Incluso cuando sus operativos dan la cara, lo hacen bajo pasamontañas y pintura de camuflaje negra, mientras que a sus líderes les vemos hacer sus planes en una oscuridad casi absoluta. Son un mal enigmático, cuya naturaleza no se llega a revelar porque, en realidad, no es relevante para la historia; ese es un gran acierto de la novela original y/o del guionista.
Los conflictos de Talley con los secuestradores, con sus patrones forzosos y con la propia policía del condado, así como los que existen entre cautivos y captores o en el seno de estos últimos, dan para una trama entretenida y enrevesada, con muchos giros que contribuyen a pegarnos a la pantalla con la emoción de ver qué pasará después. Y con semejante situación límite en juego, es inevitable que todo acabe saltando por los aires en un desenlace lleno de plomo y fuego, así como en un epílogo que se atreve a rendir homenaje al enfrentamiento final de McLane y Hans Gruber en Jungla de Cristal. Hay sin embargo, y poniéndonos puntillosos, al menos un par de detalles chirriantes en el conjunto:
1) ¿Cómo es que una residencia familiar tiene unos conductos de ventilación tan espaciosos y aptos para escabullirse por ellos? Es posible que sea muy normal en Estados Unidos, pero a mí me dejó al cabo del rato bastante escamado.
2) Por muy psicópata que sea, Marsh es un delincuente de poca monta. ¿Por qué durante el desenlace se convierte en una especie de James Earl Cash, capaz de pillar por sorpresa y eliminar a un grupo de asesinos profesionales?
Estos pequeños detalles, así como cierta lentitud en el ritmo al principio y un momento de simbolismo con el tarot que no se sabe muy bien a qué viene, no llegan a herir la calidad de la película en gran medida, con lo que nos queda una buena elección para pasar un rato emocionante y tenso sin necesidad de muchos tiros. Y qué demonios, es una película de Bruce Willis; aunque fuese mala, todos sabemos que sólo por su presencia ya valdría la pena verla.
¿Por qué no deja el arma, entro y nos tomamos un café
Me gustan las pelis de negociadores: por lo menos, las dos que he visto antes que esta. Tal vez tenga que ver con que, por su propio trabajo, los tíos tienen que manejar la pistola y la sin hueso con pareja habilidad para salvar vidas y convencer a los malos de que dejen de hacer el indio y se rindan. O tal vez porque una de ellas la protagonizaba Samuel L. Jackson como un poli acusado de corrupción y asesinato que tiene que secuestrar su propia comisaría para intentar salir del embrollo; y yo a Jackson le tengo mucha querencia.
A quien también le tengo querencia es al actor protagonista denuestra película de hoy, Bruce Willis. Desde sus días en Luz de Luna he seguido con sumo interés su carrera, sobre todo en el momento en que pasó de ser un actor cómico a ser el héroe de acción que superó a Stallone y Schwartzenegger en el favor del público. Como para no: sin ser una montaña de músculos como mi ex-admirado Governator, era capaz de masacrar hordas de terroristas como un Gengis Khan revivido (por mucho que lo admita la R.A.E., "redivivo" es una errata como una catedral) y de cachondearse de ellos con más gracia que Martes y 13.Bueno, tal vez no con más gracia, ni siquiera con la misma gracia. Pero es que Josema y Millán eran la hostia en verso, inalcanzables. De todos modos, me explico, ¿no? El jodío mataba más que El Puño de la Estrella del Norte, y se guaseaba de los malosos. Y eso gustaba, y sigue gustando. Por ello, casi cada película en que ha aparecido ha sido de visión obligada para mí. Y por eso, hace poco, alquilé Hostage, nuestro filme de hoy, que me perdí en su estreno cinematográfico por pura vagancia (y me avergüenzo de ello). Por cierto, que su director, Florent Siri, es un francés que ya hizo la también interesante Nido de avispas, que venía a ser un Asalto a la comisaría del distrito 13 en clave de canto a la construcción europea... pero esa es otra historia y deberá contarse en este mismo lugar, pero otro día.
Si la presencia de Bruce Willis al frente del reparto y la de Florent Siri en la silla del director me habían convencido de ver la película, el descubrir en los créditos iniciales que se basaba en una novela de Robert Crais me convenció de que iba a pasar un rato de fábula. Crais es un novelista de intriga del que sólo he leído una novela, El último detective, protagonizada por uno de sus personajes recurrentes, el detective Elvis Cole. Sin ser una cumbre de la literatura universal (pensándolo bien, creo que nada de lo que leo lo es... ni falta que le hace), era un libro con una trama intrigante, con sorpresas que mantenían el interés, y con unos personajes con los que no era difícil empatizar. De hecho, uno de ellos, como en Hostage, era un niño en peligro que era demasiado despierto para limitarse a hacer el papel de víctima indefensa... pero de eso vamos a hablar ahora más en profundidad.
Inciso: ¿sabrá alguien reconocer la cita literaria alterada que he usado en esta parte?
Inciso 2: sí, he desvariado que da gusto en la presentación.
¡Debo de ser el único tío al que le pasa dos veces la misma cosa!
Tras unos ominosos y comiqueros créditos iniciales, que nos muestran a un grupo de policías paralizados en la acción de sitiar una casa, entramos en harina con la tensa negociación que están entablando un lunático desesperado, que retiene a su mujer y a su hijo a punta de pistola, y Jeff Talley (Willis), uno de los mejores negociadores de la policía de Los Ángeles. En el momento en que entramos en su vida, Talley lleva una larga y extenuante jornada intentando convencer al secuestrador de que deje de el arma, que al final se le va a disparar y van a tener un disgusto, y está al límitie de sus fuerzas. A pesar de ello, está determinado a solucionar la situación de manera pacífica, por lo que se niega a dar permiso para disparar a los francotiradores cuando tienen a tiro al sospechoso en un momento dado. Para su desgracia, en esta ocasión Talley ha ido de "sobrao" y de chulito, y su exceso de confianza acaba resultando en las muertes de los tres ocupantes de la casa. El propio Talley sólo puede llorar ante el cadáver del niño mientras contempla sus manos bañadas en sangre...
... Y en este momento la película enlaza con Talley, un año después, lavándose las manos (¿he oído a alguien decir Poncio Pilatos?) antes de comenzar una nueva jornada como jefe de policía de la pequeña población californiana de Bristo Camino, su trabajo actual. Como su mujer y su única hija siguen viviendo en Los Ángeles, no se puede decir que su vida familiar sea una maravilla: la chica, presa de un ataque de edadelpavitis extrema que la hace insoportable, está aterrada con la posibilidad de que sus padres se divorcien, y su esposa comparte esos temores. Pero su fracaso en la fatídica situación de rehenes del pasado año hicieron que Talley le pillara tirria a su antiguo puesto, y por nada del mundo va a volver a él. Su intento de asegurar a su mujer que su matrimonio no se va a resquebrajar no hace mucho por tranquilizarla, pero por lo menos le da algo de esperanza. Poquito, pero algo.
De camino al tajo, Talley se cruza con un pickup a bordo del cual van tres jovenzuelos que tiene toda la pinta de haber podido ser buenos kies de haber nacido en Santander, y como tales procederemos a clasificarlos según el "manual del kie". El que va al volante es Dennis (Jonathan Tucker, que luego haría de macarra con buen corazón en el episodio de Masters of Horror Dance of the Dead), un caso claro de kie común, como podemos concluir de su comportamiento entre despreocupado y broncas. El que se sienta en el centro y soporta las humillantes bromitas y comentarios de Dennis es su hermano Kevin (Marshall Allman), el triste de la panda. Y el que se sitúa en la izquierda embutido en una chupa de cuero, sin decir casi palabra, es Marshall (Ben Foster, el Ángel en X-Men 3), "Marsh" para los amigos, y aunque no lo parezca es el kie de alto standing (vulgo "psicópata") del trío. Los chicos hacen cola un momento ante un cruce delante del jeep de Talley y se marchan, de modo que él no tiene motivos para sospechar el lío en el que le van a meter en unas horas.
Lío que empieza a fraguarse cuando el trío calavera se cruza con el contable Walter Smith (Kevin Pollak, quien ya coincidió con Willis en Falsas apariencias haciendo del malvado mafioso centroeuropeo Janni Gogolak) y sus hijos Jennifer (Michelle Horn) y Tommy (Jimmy Bennet). El cruce se produce cuando los chicos se dirigen a dar el palo en una tienda; eso, unido al interés explícito que el kie de Dennis manifiesta por la adolescente y sabrosa Jennifer Smith (que es contestado por la interesada con una conminación gestual a que practique la sodomía en el papel de pasivo), les lleva a intentar redondear la jugada dando un palo más gordo en el hogar de Walter.
Por lo que vemos en cuanto Walter llega a casa, nuestros nada queridos kies pueden haber tenido una de las peores ideas de sus jóvenes vidas. El trabajo de Walt incluye encriptar una serie de datos y esconderlos en la carátula de una inofensiva película (tomad nota del título original en el enlace), lo que nos informa de que sus misteriosos empleadores no pueden ser trigo limpio. Por lo demás, Walt es un padre cariñoso que se las arregla para educar y controlar a sus hijos en ausencia de su difunta madre, aunque con su hija tenga que recurrir al soborno para que no se vista demasiado fresquita. En cualquier caso, los pecadillos laborales de Walt no dan muestra de hacerle merecedor de la putada que supone que tres delincuentes juveniles le secuestren a él y a su familia a punta de pistola.
El problema para nuestros delincuentes juveniles es que Walter Smith ha tenido tiempo de dar la alarma, y justo en ese momento pasaba una agente de policía de Bristo Camino por la zona. Mientras Marsh baja a la puerta, pipa en mano, para controlar que la agente no llegue a ver algo raro en el interior y se cosque de lo que sucede, Dennis obliga a Walter a fingir por el interfono que todo ha sido una falsa alarma. Todo está a punto de ir bien hasta que ocurren dos cosas inesperadas. La primera es que la agente comprueba por radio la matrícula del pickup de nuestros pequeños kies, y descubre con ello que es robada. La segunda, que Marsh reacciona sacando a relucir su psicopatía y descerrajándole un tiro en el cuello a la agente. La alerta roja salta en la comisaría central de Bristo Camino, y los agentes, con Talley al frente, acaban sitiando la casa mientras llega la policía del condado a darle el relevo. Por su parte, el "trío kie" activa por accidente el sistema de seguridad, y con ello cierra la casa a piedra y lodo.
Por desgracia para Jeff Talley, que no tarda en dar el relevo a los polis del condado y a su negociador, su reconocida valía en su anterior trabajo y la decisión de su mujer e hija de prolongar su visita al pueblo tras ver el chocolate en que se ha metido el pater familias se combinan para obligarle a volver a flexionar su músculo negociador. Y esto se debe a que, apenas tienen noticia del secuestro de Walter, sus misteriosos jefes se ponen en acción para que Jeff Talley se encargue de recuperar los importantes datos encriptados; y su mujer e hija actúan como aval de que nuestro héroe harán lo que le digan o tendrá que gastar una pasta en coronas de flores en un futuro próximo...
De modo que Talley se encuentra con una tarea de titanes por delante: lograr convencer a los del condado de que le devuelvan el mando, lograr que los secuestradores confíen en él, y lograr que uno de sus agentes más torpes y un paramédico le echen una mano a espaldas de los demás para intentar recuperar el comprometedor CD. Lo tiene complicado, ya que Dennis, en uno de sus ataques de rabia niñatil, ha dejado en coma a Walter Smith. Pero cuenta con un inesperado aliado: el pequeño Tommy, que es una especie de Kevin McAllister, sólo que sin niveles en la clase de prestigio Puto criajo sabelotodo inaguantable, y que no tarda en intentar contactar con él...
Más tensos y crispados que oyendo a Fedeguico por la radio
Los que vengan esperando una ensalada de tiros a la altura de La Jungla, que empiecen a cambiar el chip desde ya mismito. Hostage se basa mucho más en la tensión de los conflictos a punto de estallar que en verlos estallando, aunque repartidas por la trama hay unas cuantas explosiones de violencia que hacen evolucionar estos conflictos a nuevas (y más terribles) tensiones. Pero Hostage, además, se toma también su tiempo para presentarnos a los personajes más importantes y hacer que nos importen para bien o para mal. De hecho, creo recordar que el secuestro en sí no ocurre hasta cerca de la mitad del metraje, lo que nos deja unos 45 minutos para encariñarnos con (o aborrecer a) los personajes centrales.
El protagonista es esa clase de tipo duro aunque frágil que mi actor ultraconservador favorito hace tan bien. Pero Jeff Talley se parece menos a John McLane o Joe Hallenbeck que al torturado psiquiatra infantil de El sexto sentido. Ambos trabajan en campos que implican capacidad persuasiva y un conocimiento profundo de la mente humana, ambos cometen errores que implican la muerte de personas a las que querían ayudar, ambos viven desde entonces atormentados por la culpa, y ambos acaban teniendo una segunda oportunidad de triunfar en un escenario similar a aquel en el que fracasaron antaño y lavar con ello su pecado; este concepto lo simboliza muy bien el enlace entre el plano de las manos ensangrentadas de Talley al final del prólogo y otro plano de las mismas manos bajo el agua del lavabo. La diferencia es que Talley se mete en ese fregado obligado por la amenaza a su familia, y tiene que hacer al mismo tiempo malabares con su vida, la de los secuestrados y hasta la de sus secuestradores. Huelga decir que tantas pelotas de malabares son demasiadas hasta para un personaje intepretado por Bruce Willis, y algunas acaban cayendo (no diré cuáles), pero Jeff Talley pone todo su empeño en mantenerlas todas en el aire hasta el final.
Luego están los secuestradores, cuya disfuncional dinámica interna es uno de los puntos más interesantes de la película. Dennis, el autoproclamado "líder" de los secuestradores, es en realidad un matoncete tan débil de carácter como su hermano, al que sólo es capaz de dominar por su mayor disposición a pegar voces y usar la violencia. Kevin, por su parte, es a la vez un buen chico y un abyecto cobarde, que vocea su preocupación por los actos delictivos de Dennis y Marsh, pero es incapaz de hacer nada por frenarles. Y Marsh es un psicópata de pata negra, que opera por su cuenta y al que no le importa de verdad nada, ni siquiera sus asociados.
Y al final están los secuestrados, de entre los que destaca el habilidoso Tommy, que hace gala de valor y precocidad al asistir a Jeff Talley, sin llegar a convertirse en uno de esos criajos sabelotodo que hacen desear al espectador que vuelvan los tiempos del rey Herodes. Jennifer, por su parte, no va mucho más allá de ser una chica guapa en peligro, sobre todo desde el momento en que estimula el deseo de uno de sus captores. Por último, Walter pasa la mayor parte del tiempo inconsciente, pero cuando está despierto vemos que, aunque trabaje para criminales, en el fondo no es ni de lejos un mal tipo, y sólo quiere que sus hijos no sufran ningún daño.
Tanto Jeff como la familia Smith resultan, en términos generales, simpáticos, y no nos es difícil empatizar con ellos y desear que salgan con vida de esta. Esta simpatía se extiende, aún en menor medida, a Kevin y Dennis, que en el fondo no son más que unos niñatos con el pavo subido que ni se daban cuenta de en la que se estaban metiendo. La excepción la pone Marsh, que opera como villano y amenaza principal durante la mayor parte del metraje.
Si Marsh es un villano visible, los criminales para los que trabaja Walter como contable se mantienen de manera casi constante en la sombra, como una ominosa espada de Damocles sobre la cabeza de Talley y de los demás personajes. Incluso cuando sus operativos dan la cara, lo hacen bajo pasamontañas y pintura de camuflaje negra, mientras que a sus líderes les vemos hacer sus planes en una oscuridad casi absoluta. Son un mal enigmático, cuya naturaleza no se llega a revelar porque, en realidad, no es relevante para la historia; ese es un gran acierto de la novela original y/o del guionista.
Los conflictos de Talley con los secuestradores, con sus patrones forzosos y con la propia policía del condado, así como los que existen entre cautivos y captores o en el seno de estos últimos, dan para una trama entretenida y enrevesada, con muchos giros que contribuyen a pegarnos a la pantalla con la emoción de ver qué pasará después. Y con semejante situación límite en juego, es inevitable que todo acabe saltando por los aires en un desenlace lleno de plomo y fuego, así como en un epílogo que se atreve a rendir homenaje al enfrentamiento final de McLane y Hans Gruber en Jungla de Cristal. Hay sin embargo, y poniéndonos puntillosos, al menos un par de detalles chirriantes en el conjunto:
1) ¿Cómo es que una residencia familiar tiene unos conductos de ventilación tan espaciosos y aptos para escabullirse por ellos? Es posible que sea muy normal en Estados Unidos, pero a mí me dejó al cabo del rato bastante escamado.
2) Por muy psicópata que sea, Marsh es un delincuente de poca monta. ¿Por qué durante el desenlace se convierte en una especie de James Earl Cash, capaz de pillar por sorpresa y eliminar a un grupo de asesinos profesionales?
Estos pequeños detalles, así como cierta lentitud en el ritmo al principio y un momento de simbolismo con el tarot que no se sabe muy bien a qué viene, no llegan a herir la calidad de la película en gran medida, con lo que nos queda una buena elección para pasar un rato emocionante y tenso sin necesidad de muchos tiros. Y qué demonios, es una película de Bruce Willis; aunque fuese mala, todos sabemos que sólo por su presencia ya valdría la pena verla.
domingo, 9 de septiembre de 2007
Condemned - Criminal Origins: ahostiador en primera persona
Al fin me encuentro un poco mejor tras el brutal catarro que me estuvo atormentando al principio de la semana que termina en estos instantes, de modo que es hora de añadir una nueva crítica al blog. y como no he tenido tiempo de ver Silent Hill con el detenimiento que requiere su análisis (sin contar que me resulta raro hacer la crítica de una película basada en un juego sin hacer lo propio antes con el juego en que se basa), volveré a recurrir a mi proverbial buena memoria para contaros lo que opino de un juego que es, junto con su posible precursor Breakdown, de un curioso subgénero de los juegos de tiros en primera persona o FPSs: el juego de lucha callejera en primera persona.
El juego se llama Condemned - Criminal Origins, y es obra de una de las compañías que mejores juegos de tiros hace: Monolith. Ellos son los creadores de memorables ejemplos del género como F.E.A.R. o la saga No One Lives Forever. Sus juegos puede que no sean los más originales, pero saben aprovechar muy bien ideas ya puestas en práctica en juegos anteriores. Para este título, su elección es hacer, como en F.E.A.R., un juego en primera persona con un fuerte componente de terror y suspense, pero con un pequeño cambio: la acción principal se basa en el combate cuerpo a cuerpo, con todo lo que esto implica.
¡Esto con Haggar no pasaba!
El escenario de la acción es Metro City. Me gusta pensar que, a pesar de que Condemned está hecho por una compañía que nada tiene que ver con Capcom, se trata de la misma ciudad en que se desarrollaba la acción del Final Fight. En cualquier caso, la ciudad no ha ido más que a peor desde que Mike Haggar fuera su alcalde: una reciente ola de locura inexplicada ha convertido a los vagabundos y sintechos de sus calles en lunáticos violentos que atacan sin provocación, y con una ferocidad que deja a los extintos Mad Gear como una panda de hermanitas de la caridad. Al mismo tiempo, sin conexión aparente con estos hechos (aunque puedes apostar a que existe una conexión oculta), se están produciendo muertes de pájaros.
En medio de esta situación de caos y chunguez general, tomamos el control del agente del FBI Ethan Thomas (Greg Grunberg, uno de los Héroes), un especialista en asesinos en serie. En el momento en que da comienzo el juego, nuestro protagonista se dirige a la más reciente escena del crimen de uno de sus objetivos, el Casamentero, en un edificio de apartamentos abandonado. Tras encontrarse con los policías que vigilan el lugar, comienza su labor de recogida de pistas, descubriendo una huella en la "escenografía" de la muerte que revela que el autor del crimen tiene el dedo índice de la mano derecha amputado. En ese momento, el más veterano de los polis reprende a su compañero por ponerse a fumar en la escena del crimen... y su compañero le responde que él no ha encendido ningún cigarro. Oh-oh: parece que Ethan y los policías tienen a su hombre aún dentro del edificio.
Reaccionando rápido, Thomas se dirige a buscar a la fuente de ese humo, teniendo que abatir a tiros por el camino a unos cuantos okupas violentos. De repente, se produce un apagón, lo que le lleva a tener que buscar la caja de fusibles para volver a encender la corriente. Cuando lo hace, descubre que todo era una trampa: alguien le abre la cabeza con un objeto contundente y le arrebata su arma reglamentaria, pero sin motivo aparente le deja vivo pese a tenerlo a su merced. Tras tener que atravesar pasillos derruidos enfrentándose a más maniacos, despachándoles con las armas improvisadas a las que puede echar guante, Thomas logra alcanzar a su misterioso asaltante. O más bien, es él quien le alcanza, zarandeándole por el cuello y advirtiéndole que "están del mismo lado" justo antes de usar la pistola para abatir a los dos policías y arrojar a Ethan por una ventana. Curiosa manera de demostrar que está de parte de Thomas, si me preguntáis mi opinión.
A partir de ese momento, Ethan Thomas tendrá que huir de la policía, que le acusa de las muertes de los dos agentes, e investigar quién es el verdadero asesino y por qué no le ha matado cuando ha tenido ocasión. Para ello tendrá que meterse por túneles de metro, grandes almacenes abandonados y colegios cerrados con el fin de recabar las pistas necesarias, enfrentándose en el proceso a multitud de vagabundos locos. Aparte de la ayuda de un viejo amigo de su padre, Malcom Vanhorn (John Armstrong) y de Rosa, la forense asignada para ayudarle en el caso del Casamentero (Kimberli Colbourne), Ethan está solo. Y será cosa suya solucionar los crecientes interrogantes que se le plantearán a lo largo de sus investigaciones, como la identidad del asaltante, su propia capacidad para sobrevivir a accidentes que matarían a un hombre normal, o las extrañas visiones de figuras deformes que asaltan su cerebro. Como tendremos ocasión de descubrir con él a lo largo del juego, hay muchas cosas extrañas e inexplicables detrás de todo lo que está pasando en Metro City; cosas que pueden incluso estar implicadas en la historia familiar del agente Thomas...
¡Hhhhnnnnn! ¡Pisso cuello, pisso cuello!
La jugabilidad de Condemned se basa en el combate cuerpo a cuerpo contra los antagonistas que nos encontramos, utilizando las armas improvisadas que podamos conseguir, que pueden ir desde tuberías o tablones con clavos hasta a hachas de incendios. Cada arma tiene unas estadísticas de fuerza, velocidad, alcance y facilidad para bloquear golpes, y cada vez que vayamos a coger un nuevo arma, veremos cómo tiene esos parámetros en comparación con los de la que llevamos encima. Pronto descubriremos que es más interesante llevar armas más rápidas y que bloqueen mejor, porque un arma pesada, por mucho daño que haga, nos servirá de muy poco si el lunático que tenemos delante nos sacude a toda velocidad con una cañería rota. No obstante, las armas pesadas pueden sernos a veces imprescindibles, al servir para despejar algunos obstáculos específicos: por ejemplo, puertas atrancadas en el caso del hacha de incendios, o candados en el del mazo. Si no tenemos el arma adecuada, un icono nos advertirá qué es lo que nos hace falta.
En ocasiones nos encontraremos armas de fuego, que nos facilitarán la tarea una enormidad. Por desgracia, como de costumbre, hay peros: las armas sólo tienen la carga con la que te las encuentras, y los locos también saben usarlas, lo que puede llevar a momentos muy tensos de jugar al gato y al ratón evitando entrar en la línea de disparo de tu adversario. Usarlas con moderación y precaución nos puede facilitar mucho enfrentamientos a priori imposibles.
Nuestros enemigos no nos lo van a poner nada fácil. Con aspectos de lo más variopinto y ruinoso, se lanzan corriendo sobre nosotros saliendo de las sombras y farfullando insultos, y hacen gala de tácticas tan astutas como esconderse a la vuelta de una esquina para arrearnos por sorpresa en cuanto crucemos o amagar golpes para que nos cubramos antes de tiempo y abramos la guardia ante la verdadera tollina. Por suerte, el hecho de que son un grupo de vagabundos dementes significa que son tan capaces de pelearse entre ellos como con Thomas, una situación que tendremos que aprovechar en las mayores aglomeraciones de enemigos. También es una suerte que Thomas cuente con un táser, que puede incapacitar a un enemigo temporalmente y permitirnos arrebatarle su arma o darle un golpe sin que pueda defenderse.
No todo es acción: algunas secuencias se centrarán en la investigación forense, mediante la que recabaremos y enviaremos pruebas a Rosa en el cuartel general. Estas partes se limitan a puzzles muy sencillos con una herramienta que el propio juego selecciona, y no pasan de ser, a grandes rasgos, cinemáticas interactivas; se echa de menos algo más de complejidad, una verdadera sensación de estar intentando resolver un crimen en vez de hacer cuatro movimientos predecibles para avanzar la trama. Lo normal es que durante estas escenas no tengamos que temer encontrarnos a los locos, pero en algunas ocasiones nos convendrá estar atentos porque nos encontraremos con ellos mientras, por ejemplo, seguimos rastros con la luz especial.
Por lo que respecta a la dificultad, no nos engañemos: a diferencia que otros juegos pensados para consola, y de muchos de PC en general, el nivel "difícil" es ni más ni menos que lo que su nombre indica, y no un nivel "normal" camuflado. Yo tuve la ocurrencia de jugar un par de veces en esta dificultad, y el primer adversario al que afronté cuerpo a cuerpo me reventó la jeta sin despeinarse todas ellas. El nivel normal, sin ser una salvajada, tampoco pone las cosas fáciles.
Los gráficos son excelentes, y hacen tan pavorosas como reales las localizaciones abandonadas por las que transitamos como Ethan Thomas, así como a los enemigos y (escasos) aliados a los que nos encontraremos. La mayoría del tiempo nos rodeará una oscuridad total, por lo que tendremos que usar nuestra linterna; esta, al contrario de lo normal en juegos de acción, tiene una pila inagotable, lo cual es un bienvenido toque de realismo y comodidad frente a las que nos encontramos en el F.E.A.R. y otros similares, que se agotan en cuestión de segundos. Los ambientes oscuros serán además propicios para que los locos nos den unos buenos sustos pillándonos por sorpresa, y para que mantengamos una actitud general de miedo y paranoia; uno de los mejores momentos en este sentido es nuestra visita a los grandes almacenes abandonados, donde los locos llevan máscaras elaboradas con las cabezas de los maniquíes, e incluso se camuflan inmóviles entre ellos, a la espera de que les demos la espalda para poder atacarnos. Hay también pocos, pero intensos, sustos "de guión", el más memorable de los cuales ocurre mientras usamos una de nuestras herramientas forenses (y hasta ahí puedo leer).
Al igual que en el F.E.A.R., la visión en primera persona es mucho más auténtica de lo que suele ser normal, pudiendo vernos el resto del cuerpo cuando bajamos la mirada y reaccionando de manera realista cuando sufrimos caídas u otros percances por exigencias del guión. Nos sentimos que somos el propio Thomas, y que estamos allí, en medio de la refriega, lo que contribuye aún más a reforzar la atmósfera opresiva Sin embargo, a diferencia del F.E.A.R., algunas cinemáticas serán en tercera persona, empezando por la que abre el juego. Aquí no hay ninguna sorpresa final con la identidad del protagonista que obligue a ocultar su cara de manera constante.
El guión mantiene el interés durante todo el juego, y no tiene miedo de dejar sin contestar unas cuantas preguntas. Cuando llegamos al final, a pesar de haber resuelto el caso de nuestro misterioso atacante y el de al menos dos de los asesinos en serie a los que perseguíamos, tenemos muchos más interrogantes que al comenzar. Nunca se llega a explicar en profundidad el origen de los seres que parecen estar tras la locura de los vagabundos, cómo la causan, o la conexión que Ethan tiene con ellos; como el género del terror asienta sus pilares en la ambigüedad de lo sugerido (y si no que se lo cuenten a cierto capullo racista de Nueva Inglaterra), esto contribuye aún más a la impresión que Condemned deja en nuestra psique mucho después de haberlo desinstalado (o retirado de la consola). Otro factor que ayuda es que se basa en un conjunto de personajes principales muy reducido, lo que ayuda a tener muy claro quién es quién y por qué deberían importarnos: nada de "casts" multitudinarios haciendo sudar sangre a nuestra memoria para quedarnos con sus nombres.
Durante el juego nos encontramos con objetos especiales que sirven para desbloquear documentos de trasfondo, vídeos de producción del juego, conceptos artísticos de los lugares y personajes, y otras pijaditas. Esto tiene bastante que ver con que el juego estaba concebido originalmente para Xbox 360, y estos objetos coleccionables eran parte de los logros para el juego. Conseguirlos todos tiene aspecto de ser un importante dolor de tarro, pero al no ser obligatorio, simplemente es un detalle simpático que le da un poco de rejugabilidad (no mucha) al título.
Condemned es una buena elección si eres aficionado al terror y tienes un PC lo bastante potente (o una Xbox 360). Es posible sin embargo, que pueda parecer un poco repetitivo, o que su mecánica de lucha resulte algo correosa según el usuario, y eso sin contar que sus secuencias de investigación son en conjunto un mero escaparate. Pero para los que somos unos yonkarras del miedo, la sangre, y los thrillers al estilo El silencio de los corderos, este juego es de compra obligada. No hacen los suficientes como para que podamos permitirnos el lujo de dejar pasar una joya como esta.
El juego se llama Condemned - Criminal Origins, y es obra de una de las compañías que mejores juegos de tiros hace: Monolith. Ellos son los creadores de memorables ejemplos del género como F.E.A.R. o la saga No One Lives Forever. Sus juegos puede que no sean los más originales, pero saben aprovechar muy bien ideas ya puestas en práctica en juegos anteriores. Para este título, su elección es hacer, como en F.E.A.R., un juego en primera persona con un fuerte componente de terror y suspense, pero con un pequeño cambio: la acción principal se basa en el combate cuerpo a cuerpo, con todo lo que esto implica.
¡Esto con Haggar no pasaba!
El escenario de la acción es Metro City. Me gusta pensar que, a pesar de que Condemned está hecho por una compañía que nada tiene que ver con Capcom, se trata de la misma ciudad en que se desarrollaba la acción del Final Fight. En cualquier caso, la ciudad no ha ido más que a peor desde que Mike Haggar fuera su alcalde: una reciente ola de locura inexplicada ha convertido a los vagabundos y sintechos de sus calles en lunáticos violentos que atacan sin provocación, y con una ferocidad que deja a los extintos Mad Gear como una panda de hermanitas de la caridad. Al mismo tiempo, sin conexión aparente con estos hechos (aunque puedes apostar a que existe una conexión oculta), se están produciendo muertes de pájaros.
En medio de esta situación de caos y chunguez general, tomamos el control del agente del FBI Ethan Thomas (Greg Grunberg, uno de los Héroes), un especialista en asesinos en serie. En el momento en que da comienzo el juego, nuestro protagonista se dirige a la más reciente escena del crimen de uno de sus objetivos, el Casamentero, en un edificio de apartamentos abandonado. Tras encontrarse con los policías que vigilan el lugar, comienza su labor de recogida de pistas, descubriendo una huella en la "escenografía" de la muerte que revela que el autor del crimen tiene el dedo índice de la mano derecha amputado. En ese momento, el más veterano de los polis reprende a su compañero por ponerse a fumar en la escena del crimen... y su compañero le responde que él no ha encendido ningún cigarro. Oh-oh: parece que Ethan y los policías tienen a su hombre aún dentro del edificio.
Reaccionando rápido, Thomas se dirige a buscar a la fuente de ese humo, teniendo que abatir a tiros por el camino a unos cuantos okupas violentos. De repente, se produce un apagón, lo que le lleva a tener que buscar la caja de fusibles para volver a encender la corriente. Cuando lo hace, descubre que todo era una trampa: alguien le abre la cabeza con un objeto contundente y le arrebata su arma reglamentaria, pero sin motivo aparente le deja vivo pese a tenerlo a su merced. Tras tener que atravesar pasillos derruidos enfrentándose a más maniacos, despachándoles con las armas improvisadas a las que puede echar guante, Thomas logra alcanzar a su misterioso asaltante. O más bien, es él quien le alcanza, zarandeándole por el cuello y advirtiéndole que "están del mismo lado" justo antes de usar la pistola para abatir a los dos policías y arrojar a Ethan por una ventana. Curiosa manera de demostrar que está de parte de Thomas, si me preguntáis mi opinión.
A partir de ese momento, Ethan Thomas tendrá que huir de la policía, que le acusa de las muertes de los dos agentes, e investigar quién es el verdadero asesino y por qué no le ha matado cuando ha tenido ocasión. Para ello tendrá que meterse por túneles de metro, grandes almacenes abandonados y colegios cerrados con el fin de recabar las pistas necesarias, enfrentándose en el proceso a multitud de vagabundos locos. Aparte de la ayuda de un viejo amigo de su padre, Malcom Vanhorn (John Armstrong) y de Rosa, la forense asignada para ayudarle en el caso del Casamentero (Kimberli Colbourne), Ethan está solo. Y será cosa suya solucionar los crecientes interrogantes que se le plantearán a lo largo de sus investigaciones, como la identidad del asaltante, su propia capacidad para sobrevivir a accidentes que matarían a un hombre normal, o las extrañas visiones de figuras deformes que asaltan su cerebro. Como tendremos ocasión de descubrir con él a lo largo del juego, hay muchas cosas extrañas e inexplicables detrás de todo lo que está pasando en Metro City; cosas que pueden incluso estar implicadas en la historia familiar del agente Thomas...
¡Hhhhnnnnn! ¡Pisso cuello, pisso cuello!
La jugabilidad de Condemned se basa en el combate cuerpo a cuerpo contra los antagonistas que nos encontramos, utilizando las armas improvisadas que podamos conseguir, que pueden ir desde tuberías o tablones con clavos hasta a hachas de incendios. Cada arma tiene unas estadísticas de fuerza, velocidad, alcance y facilidad para bloquear golpes, y cada vez que vayamos a coger un nuevo arma, veremos cómo tiene esos parámetros en comparación con los de la que llevamos encima. Pronto descubriremos que es más interesante llevar armas más rápidas y que bloqueen mejor, porque un arma pesada, por mucho daño que haga, nos servirá de muy poco si el lunático que tenemos delante nos sacude a toda velocidad con una cañería rota. No obstante, las armas pesadas pueden sernos a veces imprescindibles, al servir para despejar algunos obstáculos específicos: por ejemplo, puertas atrancadas en el caso del hacha de incendios, o candados en el del mazo. Si no tenemos el arma adecuada, un icono nos advertirá qué es lo que nos hace falta.
En ocasiones nos encontraremos armas de fuego, que nos facilitarán la tarea una enormidad. Por desgracia, como de costumbre, hay peros: las armas sólo tienen la carga con la que te las encuentras, y los locos también saben usarlas, lo que puede llevar a momentos muy tensos de jugar al gato y al ratón evitando entrar en la línea de disparo de tu adversario. Usarlas con moderación y precaución nos puede facilitar mucho enfrentamientos a priori imposibles.
Nuestros enemigos no nos lo van a poner nada fácil. Con aspectos de lo más variopinto y ruinoso, se lanzan corriendo sobre nosotros saliendo de las sombras y farfullando insultos, y hacen gala de tácticas tan astutas como esconderse a la vuelta de una esquina para arrearnos por sorpresa en cuanto crucemos o amagar golpes para que nos cubramos antes de tiempo y abramos la guardia ante la verdadera tollina. Por suerte, el hecho de que son un grupo de vagabundos dementes significa que son tan capaces de pelearse entre ellos como con Thomas, una situación que tendremos que aprovechar en las mayores aglomeraciones de enemigos. También es una suerte que Thomas cuente con un táser, que puede incapacitar a un enemigo temporalmente y permitirnos arrebatarle su arma o darle un golpe sin que pueda defenderse.
No todo es acción: algunas secuencias se centrarán en la investigación forense, mediante la que recabaremos y enviaremos pruebas a Rosa en el cuartel general. Estas partes se limitan a puzzles muy sencillos con una herramienta que el propio juego selecciona, y no pasan de ser, a grandes rasgos, cinemáticas interactivas; se echa de menos algo más de complejidad, una verdadera sensación de estar intentando resolver un crimen en vez de hacer cuatro movimientos predecibles para avanzar la trama. Lo normal es que durante estas escenas no tengamos que temer encontrarnos a los locos, pero en algunas ocasiones nos convendrá estar atentos porque nos encontraremos con ellos mientras, por ejemplo, seguimos rastros con la luz especial.
Por lo que respecta a la dificultad, no nos engañemos: a diferencia que otros juegos pensados para consola, y de muchos de PC en general, el nivel "difícil" es ni más ni menos que lo que su nombre indica, y no un nivel "normal" camuflado. Yo tuve la ocurrencia de jugar un par de veces en esta dificultad, y el primer adversario al que afronté cuerpo a cuerpo me reventó la jeta sin despeinarse todas ellas. El nivel normal, sin ser una salvajada, tampoco pone las cosas fáciles.
Los gráficos son excelentes, y hacen tan pavorosas como reales las localizaciones abandonadas por las que transitamos como Ethan Thomas, así como a los enemigos y (escasos) aliados a los que nos encontraremos. La mayoría del tiempo nos rodeará una oscuridad total, por lo que tendremos que usar nuestra linterna; esta, al contrario de lo normal en juegos de acción, tiene una pila inagotable, lo cual es un bienvenido toque de realismo y comodidad frente a las que nos encontramos en el F.E.A.R. y otros similares, que se agotan en cuestión de segundos. Los ambientes oscuros serán además propicios para que los locos nos den unos buenos sustos pillándonos por sorpresa, y para que mantengamos una actitud general de miedo y paranoia; uno de los mejores momentos en este sentido es nuestra visita a los grandes almacenes abandonados, donde los locos llevan máscaras elaboradas con las cabezas de los maniquíes, e incluso se camuflan inmóviles entre ellos, a la espera de que les demos la espalda para poder atacarnos. Hay también pocos, pero intensos, sustos "de guión", el más memorable de los cuales ocurre mientras usamos una de nuestras herramientas forenses (y hasta ahí puedo leer).
Al igual que en el F.E.A.R., la visión en primera persona es mucho más auténtica de lo que suele ser normal, pudiendo vernos el resto del cuerpo cuando bajamos la mirada y reaccionando de manera realista cuando sufrimos caídas u otros percances por exigencias del guión. Nos sentimos que somos el propio Thomas, y que estamos allí, en medio de la refriega, lo que contribuye aún más a reforzar la atmósfera opresiva Sin embargo, a diferencia del F.E.A.R., algunas cinemáticas serán en tercera persona, empezando por la que abre el juego. Aquí no hay ninguna sorpresa final con la identidad del protagonista que obligue a ocultar su cara de manera constante.
El guión mantiene el interés durante todo el juego, y no tiene miedo de dejar sin contestar unas cuantas preguntas. Cuando llegamos al final, a pesar de haber resuelto el caso de nuestro misterioso atacante y el de al menos dos de los asesinos en serie a los que perseguíamos, tenemos muchos más interrogantes que al comenzar. Nunca se llega a explicar en profundidad el origen de los seres que parecen estar tras la locura de los vagabundos, cómo la causan, o la conexión que Ethan tiene con ellos; como el género del terror asienta sus pilares en la ambigüedad de lo sugerido (y si no que se lo cuenten a cierto capullo racista de Nueva Inglaterra), esto contribuye aún más a la impresión que Condemned deja en nuestra psique mucho después de haberlo desinstalado (o retirado de la consola). Otro factor que ayuda es que se basa en un conjunto de personajes principales muy reducido, lo que ayuda a tener muy claro quién es quién y por qué deberían importarnos: nada de "casts" multitudinarios haciendo sudar sangre a nuestra memoria para quedarnos con sus nombres.
Durante el juego nos encontramos con objetos especiales que sirven para desbloquear documentos de trasfondo, vídeos de producción del juego, conceptos artísticos de los lugares y personajes, y otras pijaditas. Esto tiene bastante que ver con que el juego estaba concebido originalmente para Xbox 360, y estos objetos coleccionables eran parte de los logros para el juego. Conseguirlos todos tiene aspecto de ser un importante dolor de tarro, pero al no ser obligatorio, simplemente es un detalle simpático que le da un poco de rejugabilidad (no mucha) al título.
Condemned es una buena elección si eres aficionado al terror y tienes un PC lo bastante potente (o una Xbox 360). Es posible sin embargo, que pueda parecer un poco repetitivo, o que su mecánica de lucha resulte algo correosa según el usuario, y eso sin contar que sus secuencias de investigación son en conjunto un mero escaparate. Pero para los que somos unos yonkarras del miedo, la sangre, y los thrillers al estilo El silencio de los corderos, este juego es de compra obligada. No hacen los suficientes como para que podamos permitirnos el lujo de dejar pasar una joya como esta.
domingo, 26 de agosto de 2007
Manhunt: jugar al escondite nunca fue tan sangriento
¡Ah, mis queridos lectores (suponiendo que existáis), estas han sido semanas duras! Como todas, por otra parte, pero han tenido alicientes como la rata que hizo su hogar en los rincones oscuros de las oficinas de Administración (y que acabé encontrando muerta en uno de los baños; descanse en paz) o el concierto de Skunk D.F. que cubrí para el "On Anem?". Y ¿qué decir del viajecito en avión a Santander para asistir a la boda de mi viejo amigo Juan Corro, que me ha provocado una infección en la garganta gracias a la potencia del aire acondicionado del aparato? Pero bueno, este blog no se va a actualizar solo (el día que lo haga empezaré a acojonarme), de modo que ya es hora de que me ponga al teclado y haga otra crítica. Y como se supone que esta página es también sobre videojuegos, ¿qué tal si empiezo a hacerlo realidad?
"The most dangerous game" (La presa más peligrosa)
Así se llamaba un relato corto escrito por Richard Connell, en el que un noble ruso, el conde Zaroff, se dedicaba a dar caza a los naúfragos que tenían la mala pata de arribar a su isla. La historia no sólo conoció su propia adaptación cinematográfica, sino que capturó la imaginación de los lectores hasta tal medida que la literatura y el cine están repletos de variaciones de este concepto: Depredador, Kraven el Cazador... y Perseguido.
Perseguido es una de esas maravillosas pelis con las que Arnold Schwartzenegger, actual gobernador de California, nos regaló durante los locos años 80. Basada en una pesimista novela que Stephen King escribió bajo su pseudónimo de Richard Bachman en tan sólo 72 horas, contaba la historia de Ben Richards, "el carnicero de Bakersfield", un soldado en un distópico estado policial futuro que, al negarse a disparar contra manifestantes que piden comida, es apresado y cargado con el muerto de la posterior matanza que perpetran sus compañeros en cumplimiento de sus órdenes. Internado en una prisión de alta seguridad, logra escapar y llegar a Los Ángeles, pero ahí vuelve a ser capturado y le fuerzan a participar en el programa de televisión "Perseguido", en el que será dado caza por las ruinas de la vieja ciudad por un grupo de despiadados y estrafalarios Cazadores. Si se mantiene suficiente tiempo con vida, ganará el indulto; si no, a joderse tocan. Por supuesto, Ben acepta, y a lo largo del programa demostrará ser una presa particularmente correosa...
Pero no hemos venido a hablar de cine hoy, no señor. Venimos a hablar de un juego de Rockstar, la compañía desarrolladora de videojuegos que más polémica ha levantado entre asociaciones de padres, abogados psicóticos, e incluso algunos jugadores a los que de repente les ha dado por erigirse en guardianes de la moral. Se les acusa de jugar a dar sangre y carnaza, que algo de ello hay, pero lo que muchos de estos salvapatrias no se paran a pensar es que esta compañía es una de las pocas que se ha tomado en serio el hacer juegos para adultos y hacerlos bien. Crearon un género con el Grand Theft Auto III, ¿cuántas compañías pueden decir lo mismo?
Vale, Sega hizo Shenmue. Pero fue el GTA III el que definió el género y creó escuela.
Como iba diciendo (o escribiendo), venimos a hablar de un juego de Rockstar. Un juego que se inspira de manera clara en Perseguido. Pero también se inspira en filmes como La noche de Halloween o The Warriors. Un juego que un crítico de Gamefaqs describió como un cruce entre Silent Hill, Tenchu y Vendetta.
Imagínate el planteamiento básico de todas las películas de Viernes 13 puesto del revés. Imagínate que eres Jason Voorhes, pero que ni eres el malo ni eres tan imparable. Imagínate que los campistas de Crystal Lake no son una panda de adolescentes hormonados, sino un ejército de dementes dispuesto a masacrarte por puro entretenimiento y con las habilidades suficientes para lograrlo si te pillan de frente. Imagínate que la única opción que te queda es obrar como en las películas, acechando y cazando a tus víctimas para sobrevivir, y evitando que se unan en grupos y te descubran. Y ahora, imagínate que todo es parte del repugnante juego de un depravado que graba las muertes para venderlas a alimañas con forma humana y crédito ilimitado en la Visa.
Bienvenido a Manhunt
La peor noche de tu vida
El lugar es Carcer City, una antigua ciudad industrial golpeada hace tiempo por el martillo de la depresión económica y la reconversión. Una ciudad sucia y fea, donde la pobreza y la desesperación campan a sus anchas, y donde la vida humana no vale una mierda.
¿Quién eres tú? Eres James Earl Cash, un mal bicho. Un condenado a muerte con cierto parecido con Vin Diesel, pero en debilucho. Es decir, sigues siendo fuerte de la hostia, pero no eres Riddick. Tal vez por eso tú no has logrado escaparte de tu Butcher Bay particular: la penitenciaría estatal de Carcer. El lugar donde esta noche, a la vista de las cámaras, te pinchan la inyección letal para que pagues por tus crímenes. Crímenes que, por cierto, el juego nunca llega a revelar.
El problema es que, siendo una ciudad pobre y desesperada, Carcer City es también una ciudad corrupta. ¿Cómo de corrupta? Lo bastante como para que alguien pague a los funcionarios para que, en lugar del veneno para acabar con tu vida, te chuten un sedante.
Cuando te despiertas de tu sueño, sorprendido y desorientado, una voz siniestra te revela por qué estás aquí. Has sido elegido para protagonizar la última producción cinematográfica del Director (Brian Cox, el primer Hannibal Lecter del cine) y este te asegura que, si sigues sus indicaciones, todo habrá acabado antes de que amanezca. ¿Qué debes hacer? Pues, como te va mostrando a lo largo del primer nivel, que hace las veces de tutorial, se trata de matar a gente de la manera más brutal posible. ¿Por qué? Porque el público objetivo de esta cinta quiere sangre, y si no es la de tus víctimas, será la tuya. Y no te sientas culpable: tus víctimas tienen como objetivo matarte de maneras igual de crueles, y son tan depravadas que tú mismo pareces un ángel a su lado.
¿Y quiénes son los que te cazan? Pues por ejemplo, los Skinz, unos neonazis que te odian por la herencia étnica mezclada que revelan tus rasgos faciales, y que tiene su refugio en un desguace abandonado; los Wardogs, una panda de locos paramilitares que usan rifles con tranquilizantes para noquearte y cazarte con más facilidad; o los Smileys, unos dementes terminales que han hecho suyo el antiguo manicomio de la ciudad. Y por encima de ellos, sujetándoles de las riendas para el Director y dirigiéndoles en la caza, está Ramírez, un temible montón de músculos al que ni los Skinz se atreven a toser; tal vez por su parecido (voluntario o involuntario) con Manute, de Sin City.
Por supuesto, en esta grabación snuff hay muchas sorpresas desagradables. Pero si te sirve de consuelo, no sólo serás tú el que las sufra; el Director y sus cazadores van a tener tiempo de darse cuenta de que tú, James Earl Cash, eres la presa más peligrosa que han tenido la mala suerte de conocer...
¡Cuchillos a la obra!
El juego se basa en ocultarte de tus enemigos y eliminarles mediante ataques por sorpresa; si entras en combate cara a cara con ellos, tus habilidades no son mucho mayores que las suyas, lo que convierte un "uno contra uno" en un desafío, y un enfrentamiento contra dos o más pandilleros en un suicidio. Para tener éxito, debes ocultarte en las sombras, acercarte a tus futuras víctimas cuando te den la espalda y ejecutarlas con alguna de las armas improvisadas que puedes encontrar en los ruinosos escenarios en los que transcurre la acción, que pueden ser de un solo uso o reutilizables.
Las ejecuciones son sin duda el plato fuerte de Manhunt, y están entre las escenas más salvajes que se hayan visto jamás en un videojuego. Incluso un tipo endurecido por el visionado de decenas de filmes gore como yo se queda a cuadros escoceses cada vez que lleva a cabo una de esas maniobras. Según el tiempo que mantengamos apretado el botón a la hora de propinar el golpe de gracia, la ejecución será de mayor o menor intensidad, lo que representa con un color: blanco, amarillo o rojo. Las ejecuciones blancas ya son bastante desagradables en sí, pero palidecen ante las salvajadas que componen las ejecuciones amarillas y rojas. Por ejemplo: con la bolsa de plástico, puedes limitarte a ahogar a tu presa (ejecución blanca), ahogarle y molerle a patadas (amarilla), o ahogarle, darle una serie de puñetazos y terminar rompiéndole el cuello. Y teniendo en cuenta que el arsenal del juego incluye objetos como hoces, bates de béisbol y cuchillos, puedes apostar a que veréis escenas aún más brutales en el transcurso del juego.
Como es de esperar, los cazadores no van a limitarse a pasear de espaldas a ti para que les puedas masacrar sin problemas. Ya sea porque su rutina de patrulla hace difícil pillarles por sorpresa, o porque hay otros cazadores cerca, muchas veces tendremos que armar bulla para atraerles a un lugar más solitario para acabar con ellos. Podemos hacerlo golpeando las paredes o cogiendo un objeto y arrojándolo. Pero cuidado, porque esto les pondrá en situación de alerta, lo que les hace moverse y reaccionar un poco más rápido. Para tenerles vigilados, en el nivel de dificultad normal tenemos un radar que funciona por sonido, y que es útil sin lelgar a hacer el juego demasiado fácil.
El otro punto fuerte del juego es la atmósfera general de sordidez y miedo que lo impregna. La acción principal se ve bajo un constante filtro de interferencia, como en una tele mal sintonizada (o un vídeo grabado en una cinta muy machacada), y varias cinemáticas, incluyendo las de ejecuciones, se muestran desde el punto de vista de una de las múltiples cámaras con las que el Director graba la acción. Los gráficos, aunque algo pasados para nuestros tiempos, representan bien el mundo de barriadas echadas a perder y lugares públicos abandonados en el que Cash y sus adversarios se mueven. Pero lo que más destaca es la música: puro sintetizador al estilo de John Carpenter, que varía entre piezas más lentas o más rápidas según la situación, pero que nunca pierde ese tono general entre depresivo y amenazador. Escuchándola, uno casi espera encontrarse a Michael Myers (o a Snake Plissken) al doblar la siguiente esquina.
El diseño de los cazadores es también digno de admirar. Inspirándose en The Warriors, que convertirían en un juego no mucho después, los diseñadores dan a cada banda una marcada personalidad en sus "colores de guerra" y en la clase de comentarios que sueltan mientras buscan a Cash. Los Skinz por ejemplo, sueltan rabiosas diatribas racistas, los mexicanos Innocentz farfullan invocaciones al Diablo, y los Smileys se sumen en sus desvaríos esquizoides. Estos comentarios hacen también las veces de fuente ocasional de humor negro, ya que entre las preocupaciones que distraen la mente de estos asesinos mientras te buscan se encuentran asuntos tan peregrinos como la búsqueda de zapatos nuevos o la incomodidad de su ropa interior.
La trama del juego, aunque presentada de una manera algo escueta, logra mantener bastante bien el interés, gracias en gran parte a los giros y vueltas que da. El no llegar a saber cómo llegó Cash al corredor de la muerte, unido a las maldades que le hacen el Director y sus cazadores, contribuyen, si no a que empatizemos con él, sí a que nos preocupemos por su destino y queramos que salga con bien de esta situación desesperada. En cuanto a los actores que ponen voz a los personajes, Brian Cox se lleva con diferencia la palma: sus décadas de experiencia dando vida a personajes malévolos se reflejan en su interpretación del Director, con una voz que rezuma depravación, maldad y un punto de diversión ante los horrores que graban las cámaras. Odiaremos al Director a muerte mucho antes de que haga sus peores perrerías a Cash.
Los primeros niveles siguen la tónica general de "jugar al escondite", lo que al cabo de un rato se hace repetitivo hasta para el más paciente. Rockstar procura paliar eso con objetivos de misión cada vez más complejos (escoltar a una persona, salvar a varios prisioneros), la introducción de verdaderas armas de fuego a partir de la segunda mitad (lo que da lugar a memorables tiroteos), y la progresiva mejora de la IA de los enemigos, que a partir de cierto momento empezarán a disparar a ciegas a las sombras si oyen algún ruido. Estas mejoras llegan un poco tarde para eliminar la sensación de repetición, pero sí que sirven para minimizarla.
Otro punto flaco, al menos en la versión de PC, es el sistema de guardado. Va por puntos de control en forma de cintas de vídeo, en consonancia con el ambiente del juego, pero ese no es el problema: el problema es que, cuando cogemos la cinta, debemos abrir el menú de pausa y darle a guardar para hacer efectivo el salvado de partida. ¿No se supone que los puntos de control deberían guardarse de manera automática, o al menos desplegar un menú de guardado apenas se pasa por ellos? Es un pequeño lapso en la conversión del título, pero deja en mal lugar a Rockstar.
En Wired, el periodista Clive Thompson ha planteado hace poco la idea de que los videojuegos están hoy día más capacitados para generar terror que el cine. Manhunt es un buen ejemplo de esto: es un juego de sigilo, pero aderezado con dosis generosas de terror urbano y gore brutal, y con un tono general mucho más "a pie de calle" que las extravagancias de alta tecnología de Splinter Cell o Metal Gear Solid. Una buena opción para entretenerse en una noche aburrida... siempre y cuando no seamos propensos a las pesadillas.
"The most dangerous game" (La presa más peligrosa)
Así se llamaba un relato corto escrito por Richard Connell, en el que un noble ruso, el conde Zaroff, se dedicaba a dar caza a los naúfragos que tenían la mala pata de arribar a su isla. La historia no sólo conoció su propia adaptación cinematográfica, sino que capturó la imaginación de los lectores hasta tal medida que la literatura y el cine están repletos de variaciones de este concepto: Depredador, Kraven el Cazador... y Perseguido.
Perseguido es una de esas maravillosas pelis con las que Arnold Schwartzenegger, actual gobernador de California, nos regaló durante los locos años 80. Basada en una pesimista novela que Stephen King escribió bajo su pseudónimo de Richard Bachman en tan sólo 72 horas, contaba la historia de Ben Richards, "el carnicero de Bakersfield", un soldado en un distópico estado policial futuro que, al negarse a disparar contra manifestantes que piden comida, es apresado y cargado con el muerto de la posterior matanza que perpetran sus compañeros en cumplimiento de sus órdenes. Internado en una prisión de alta seguridad, logra escapar y llegar a Los Ángeles, pero ahí vuelve a ser capturado y le fuerzan a participar en el programa de televisión "Perseguido", en el que será dado caza por las ruinas de la vieja ciudad por un grupo de despiadados y estrafalarios Cazadores. Si se mantiene suficiente tiempo con vida, ganará el indulto; si no, a joderse tocan. Por supuesto, Ben acepta, y a lo largo del programa demostrará ser una presa particularmente correosa...
Pero no hemos venido a hablar de cine hoy, no señor. Venimos a hablar de un juego de Rockstar, la compañía desarrolladora de videojuegos que más polémica ha levantado entre asociaciones de padres, abogados psicóticos, e incluso algunos jugadores a los que de repente les ha dado por erigirse en guardianes de la moral. Se les acusa de jugar a dar sangre y carnaza, que algo de ello hay, pero lo que muchos de estos salvapatrias no se paran a pensar es que esta compañía es una de las pocas que se ha tomado en serio el hacer juegos para adultos y hacerlos bien. Crearon un género con el Grand Theft Auto III, ¿cuántas compañías pueden decir lo mismo?
Vale, Sega hizo Shenmue. Pero fue el GTA III el que definió el género y creó escuela.
Como iba diciendo (o escribiendo), venimos a hablar de un juego de Rockstar. Un juego que se inspira de manera clara en Perseguido. Pero también se inspira en filmes como La noche de Halloween o The Warriors. Un juego que un crítico de Gamefaqs describió como un cruce entre Silent Hill, Tenchu y Vendetta.
Imagínate el planteamiento básico de todas las películas de Viernes 13 puesto del revés. Imagínate que eres Jason Voorhes, pero que ni eres el malo ni eres tan imparable. Imagínate que los campistas de Crystal Lake no son una panda de adolescentes hormonados, sino un ejército de dementes dispuesto a masacrarte por puro entretenimiento y con las habilidades suficientes para lograrlo si te pillan de frente. Imagínate que la única opción que te queda es obrar como en las películas, acechando y cazando a tus víctimas para sobrevivir, y evitando que se unan en grupos y te descubran. Y ahora, imagínate que todo es parte del repugnante juego de un depravado que graba las muertes para venderlas a alimañas con forma humana y crédito ilimitado en la Visa.
Bienvenido a Manhunt
La peor noche de tu vida
El lugar es Carcer City, una antigua ciudad industrial golpeada hace tiempo por el martillo de la depresión económica y la reconversión. Una ciudad sucia y fea, donde la pobreza y la desesperación campan a sus anchas, y donde la vida humana no vale una mierda.
¿Quién eres tú? Eres James Earl Cash, un mal bicho. Un condenado a muerte con cierto parecido con Vin Diesel, pero en debilucho. Es decir, sigues siendo fuerte de la hostia, pero no eres Riddick. Tal vez por eso tú no has logrado escaparte de tu Butcher Bay particular: la penitenciaría estatal de Carcer. El lugar donde esta noche, a la vista de las cámaras, te pinchan la inyección letal para que pagues por tus crímenes. Crímenes que, por cierto, el juego nunca llega a revelar.
El problema es que, siendo una ciudad pobre y desesperada, Carcer City es también una ciudad corrupta. ¿Cómo de corrupta? Lo bastante como para que alguien pague a los funcionarios para que, en lugar del veneno para acabar con tu vida, te chuten un sedante.
Cuando te despiertas de tu sueño, sorprendido y desorientado, una voz siniestra te revela por qué estás aquí. Has sido elegido para protagonizar la última producción cinematográfica del Director (Brian Cox, el primer Hannibal Lecter del cine) y este te asegura que, si sigues sus indicaciones, todo habrá acabado antes de que amanezca. ¿Qué debes hacer? Pues, como te va mostrando a lo largo del primer nivel, que hace las veces de tutorial, se trata de matar a gente de la manera más brutal posible. ¿Por qué? Porque el público objetivo de esta cinta quiere sangre, y si no es la de tus víctimas, será la tuya. Y no te sientas culpable: tus víctimas tienen como objetivo matarte de maneras igual de crueles, y son tan depravadas que tú mismo pareces un ángel a su lado.
¿Y quiénes son los que te cazan? Pues por ejemplo, los Skinz, unos neonazis que te odian por la herencia étnica mezclada que revelan tus rasgos faciales, y que tiene su refugio en un desguace abandonado; los Wardogs, una panda de locos paramilitares que usan rifles con tranquilizantes para noquearte y cazarte con más facilidad; o los Smileys, unos dementes terminales que han hecho suyo el antiguo manicomio de la ciudad. Y por encima de ellos, sujetándoles de las riendas para el Director y dirigiéndoles en la caza, está Ramírez, un temible montón de músculos al que ni los Skinz se atreven a toser; tal vez por su parecido (voluntario o involuntario) con Manute, de Sin City.
Por supuesto, en esta grabación snuff hay muchas sorpresas desagradables. Pero si te sirve de consuelo, no sólo serás tú el que las sufra; el Director y sus cazadores van a tener tiempo de darse cuenta de que tú, James Earl Cash, eres la presa más peligrosa que han tenido la mala suerte de conocer...
¡Cuchillos a la obra!
El juego se basa en ocultarte de tus enemigos y eliminarles mediante ataques por sorpresa; si entras en combate cara a cara con ellos, tus habilidades no son mucho mayores que las suyas, lo que convierte un "uno contra uno" en un desafío, y un enfrentamiento contra dos o más pandilleros en un suicidio. Para tener éxito, debes ocultarte en las sombras, acercarte a tus futuras víctimas cuando te den la espalda y ejecutarlas con alguna de las armas improvisadas que puedes encontrar en los ruinosos escenarios en los que transcurre la acción, que pueden ser de un solo uso o reutilizables.
Las ejecuciones son sin duda el plato fuerte de Manhunt, y están entre las escenas más salvajes que se hayan visto jamás en un videojuego. Incluso un tipo endurecido por el visionado de decenas de filmes gore como yo se queda a cuadros escoceses cada vez que lleva a cabo una de esas maniobras. Según el tiempo que mantengamos apretado el botón a la hora de propinar el golpe de gracia, la ejecución será de mayor o menor intensidad, lo que representa con un color: blanco, amarillo o rojo. Las ejecuciones blancas ya son bastante desagradables en sí, pero palidecen ante las salvajadas que componen las ejecuciones amarillas y rojas. Por ejemplo: con la bolsa de plástico, puedes limitarte a ahogar a tu presa (ejecución blanca), ahogarle y molerle a patadas (amarilla), o ahogarle, darle una serie de puñetazos y terminar rompiéndole el cuello. Y teniendo en cuenta que el arsenal del juego incluye objetos como hoces, bates de béisbol y cuchillos, puedes apostar a que veréis escenas aún más brutales en el transcurso del juego.
Como es de esperar, los cazadores no van a limitarse a pasear de espaldas a ti para que les puedas masacrar sin problemas. Ya sea porque su rutina de patrulla hace difícil pillarles por sorpresa, o porque hay otros cazadores cerca, muchas veces tendremos que armar bulla para atraerles a un lugar más solitario para acabar con ellos. Podemos hacerlo golpeando las paredes o cogiendo un objeto y arrojándolo. Pero cuidado, porque esto les pondrá en situación de alerta, lo que les hace moverse y reaccionar un poco más rápido. Para tenerles vigilados, en el nivel de dificultad normal tenemos un radar que funciona por sonido, y que es útil sin lelgar a hacer el juego demasiado fácil.
El otro punto fuerte del juego es la atmósfera general de sordidez y miedo que lo impregna. La acción principal se ve bajo un constante filtro de interferencia, como en una tele mal sintonizada (o un vídeo grabado en una cinta muy machacada), y varias cinemáticas, incluyendo las de ejecuciones, se muestran desde el punto de vista de una de las múltiples cámaras con las que el Director graba la acción. Los gráficos, aunque algo pasados para nuestros tiempos, representan bien el mundo de barriadas echadas a perder y lugares públicos abandonados en el que Cash y sus adversarios se mueven. Pero lo que más destaca es la música: puro sintetizador al estilo de John Carpenter, que varía entre piezas más lentas o más rápidas según la situación, pero que nunca pierde ese tono general entre depresivo y amenazador. Escuchándola, uno casi espera encontrarse a Michael Myers (o a Snake Plissken) al doblar la siguiente esquina.
El diseño de los cazadores es también digno de admirar. Inspirándose en The Warriors, que convertirían en un juego no mucho después, los diseñadores dan a cada banda una marcada personalidad en sus "colores de guerra" y en la clase de comentarios que sueltan mientras buscan a Cash. Los Skinz por ejemplo, sueltan rabiosas diatribas racistas, los mexicanos Innocentz farfullan invocaciones al Diablo, y los Smileys se sumen en sus desvaríos esquizoides. Estos comentarios hacen también las veces de fuente ocasional de humor negro, ya que entre las preocupaciones que distraen la mente de estos asesinos mientras te buscan se encuentran asuntos tan peregrinos como la búsqueda de zapatos nuevos o la incomodidad de su ropa interior.
La trama del juego, aunque presentada de una manera algo escueta, logra mantener bastante bien el interés, gracias en gran parte a los giros y vueltas que da. El no llegar a saber cómo llegó Cash al corredor de la muerte, unido a las maldades que le hacen el Director y sus cazadores, contribuyen, si no a que empatizemos con él, sí a que nos preocupemos por su destino y queramos que salga con bien de esta situación desesperada. En cuanto a los actores que ponen voz a los personajes, Brian Cox se lleva con diferencia la palma: sus décadas de experiencia dando vida a personajes malévolos se reflejan en su interpretación del Director, con una voz que rezuma depravación, maldad y un punto de diversión ante los horrores que graban las cámaras. Odiaremos al Director a muerte mucho antes de que haga sus peores perrerías a Cash.
Los primeros niveles siguen la tónica general de "jugar al escondite", lo que al cabo de un rato se hace repetitivo hasta para el más paciente. Rockstar procura paliar eso con objetivos de misión cada vez más complejos (escoltar a una persona, salvar a varios prisioneros), la introducción de verdaderas armas de fuego a partir de la segunda mitad (lo que da lugar a memorables tiroteos), y la progresiva mejora de la IA de los enemigos, que a partir de cierto momento empezarán a disparar a ciegas a las sombras si oyen algún ruido. Estas mejoras llegan un poco tarde para eliminar la sensación de repetición, pero sí que sirven para minimizarla.
Otro punto flaco, al menos en la versión de PC, es el sistema de guardado. Va por puntos de control en forma de cintas de vídeo, en consonancia con el ambiente del juego, pero ese no es el problema: el problema es que, cuando cogemos la cinta, debemos abrir el menú de pausa y darle a guardar para hacer efectivo el salvado de partida. ¿No se supone que los puntos de control deberían guardarse de manera automática, o al menos desplegar un menú de guardado apenas se pasa por ellos? Es un pequeño lapso en la conversión del título, pero deja en mal lugar a Rockstar.
En Wired, el periodista Clive Thompson ha planteado hace poco la idea de que los videojuegos están hoy día más capacitados para generar terror que el cine. Manhunt es un buen ejemplo de esto: es un juego de sigilo, pero aderezado con dosis generosas de terror urbano y gore brutal, y con un tono general mucho más "a pie de calle" que las extravagancias de alta tecnología de Splinter Cell o Metal Gear Solid. Una buena opción para entretenerse en una noche aburrida... siempre y cuando no seamos propensos a las pesadillas.
domingo, 19 de agosto de 2007
Apéndice a Planet Terror: Machete
Tal y como prometí, dedico este apéndice al trailer falso que acompaña la proyección en España de Planet Terror.
Le llaman Machete
Esas son las primeras palabras que se oyen en el trailer, mientras vemos a Machete (Danny Trejo, el chicano más temible sobre la faz del orbe) mezclarse entre otros paisanos suyos que esperan a que alguien les contrate sin preguntar por sus papeles de residencia. Ese día Machete está de suerte: un millonario (Jeff Fahey, J.T. en Planet Terror) le dice que suba a su coche. El trabajo para el que le quiere no es precisamente la limpieza del jardín: mientras Machete enumera sus tarifas, el millonario le pregunta si ha matado alguna vez a un hombre.
miércoles, 15 de agosto de 2007
Planet Terror: vísceras, chicas, tiros y cachondeo en general
Quentin Tarantino y Robert Rodríguez han dejado claro a lo largo de su carrera que son de los nuestros. Y cuando digo "de los nuestros", lo que quiero decir es "frikis". No puede ser de otra manera cuando uno llega al cine después de haber sido dependiente de un videoclub de barrio repleto de pelis de terror y tiros, y el otro lo hace de la mano de una película hecha en su mayor parte con cuatro perras y con obvia inspiración en el cine de Sergio Leone. Y como los dos son frikis, de la misma generación (cinematográfica y cronológica) y con gustos similares, era inevitable que hicieran amistad y colaboraran. Y hoy, en medio de mi agitada semana laboral, que ha pasado de 5 a 7 días a petición de mi jefe (que no teman los lectores: me tomaré el descanso semanal en otro momento), es hora de hablar de la última de dichas colaboraciones. O quizás debería decir de la mitad de ella.
lunes, 6 de agosto de 2007
Contraespionaje en la selva (bueno, escuchitos en el jardín más bien)
Tras una dura semana que ha incluido la elaboración de un suplemento de 16 páginas que, encima, ha salido con errores delirantes (bien empleado me está por fiarme del maquetador de guardia, cagoenlahossstia) y uno de mis entrañables episodios depresivos, creo que ya va siendo hora de poner alguna crítica para que esto empiece a moverse. Más que nada porque tener esto un par de semanas con un post de presentación contando mi patética vida no va a atraer a muchos lectores, me temo. El problema es que no he podido ver entre mi entrada anterior y la actual ninguna película digna de ser reflejada aquí (a no ser que consideremos que ver Tres idiotas y una bruja en catalán, valenciano o como se diga sea un tema digno de este blog).
Por suerte, en mi vida he visto unas cuantas películas repetidas veces, y tengo suficiente buena memoria sobre ellas como para hacer una crítica más o menos aceptable de su contenido. Es una excusa barata, lo admito, pero juro, perjuro y conjuro que la que nos ocupa hoy, en concreto, se ha grabado a fuego en mi retina. Y en cuanto empiece a contarla, veréis por qué.
Pensándolo bien, ya sólo por el título os podéis empezar a figurar el por qué.
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