Ésta tendría que haber sido una entrada para compensar mi relativo silencio en Halloween con una lectura digna del viernes 13 de noviembre, pero no ha podido ser así: compromisos previos ineludibles, unidos al planchazo mental combinado de los atentados de París y de una mala noticia familiar, me han impedido terminarla a tiempo, de modo que la publico ahora. Espero que podáis distraeros un rato gracias a mí y mi crítica del horrible estado actual del mundo.
¿Y con qué voy a ayudaros a pensar en otra cosa? Con el juego de Viernes 13. No, no me refiero al que acaba de ser financiado en Kickstarter, y que parece partir de un concepto muy similar al de otro título financiado de la misma manera: me refiero al otro. ¿Qué otro? Pues si os digo que “el publicado en 1989 por LJN”, algunos no sabréis de qué mierdas hablo… y otros rechinaréis los dientes por puro estrés anticipatorio. Unos y otros, venid y leed la tronchante y abochornante historia de una de las peores ponzoñas jamás programadas para una NES.
La infausta leyenda de LJN
Representación fidedigna de lo doloroso que es jugar a un juego de LJN.
Hará como un año que hablé en GameReport de aquel invento tan curioso llamado Seal of Quality que Nintendo se sacó de la manga para dar a su NES una pátina de respetabilidad ante el consumidor, casi imprescindible a la luz de la reputación del sector del videojuego tras la cadena de cagadas perpetradas por la antaño todopoderosa Atari y el consecuente batacazo de la industria en 1983. Una de las condiciones que Nintendo ponía a las compañías desarrolladoras de juegos para otorgarles el sello de calidad, y con ello la posibilidad de publicar sus juegos en la consola, era que limitaran el número de títulos lanzados a cinco por año: algo que ahora resultaría fácil de cumplir, pero que en aquellos tiempos, en los que el desarrollo de un juego no llevaba tanto tiempo como hoy en día, suponía una limitación un tanto arbitraria de la capacidad de producción. La medida buscaba que las compañías se centrasen en hacer un puñado de juegos en los que pusieran su mejor hacer; en lugar de eso, lo que las desarrolladoras hicieron fue crear subsidiarias de chichinabo para poder editar el número de juegos que les viniera en gana.
Así fue como la infancia y primera adolescencia de tantos americanitos (y americanitas, pese al intento de reescritura de la historia desde ciertas instancias que busca hacernos creer que nunca existieron) se llenó de títulos facturados por sellos como Ultra Games, Palcom, o LJN, marcas todas ellas que no eran más que la careta tras la que se ocultaban compañías establecidas como Konami o Acclaim. Y es de Acclaim y de LJN de quien me toca hablar esta vez.
Acclaim era una de las ‘reinas’ de la época en desarrollo para la NES, aunque más por cantidad que por calidad. La editora y desarrolladora, reconocible por su logo arcoirisado, se dedicaba tanto a adaptaciones de películas como a versiones jugables del pasatiempo deportivo de pega favorito de la muchachada, el wrestling, siendo suyos los juegos oficiales de la WWF (actual WWE) para la ochobitera de Nintendo. Su modelo de producción, basado en la mayoría de los casos en subcontratar a diversos estudios para que hicieran en poco tiempo el juego basado en la propiedad intelectual de turno, iba bien, ¿y qué importaba si luego los juegos oscilaban entre lo mediocre y lo mierdero? ¡Total, los críos no se iban a dar cuenta!
Este desmotivacional de RockyToonz93 resume bien el efecto de LJN sobre tantos y tantos jugadores que pasaron su infancia pegados a una NES.
Lo cierto es que los críos se daban cuenta. Algunos, que no todos. Tampoco es que importara mucho: por lo general, eran los padres (y los tíos, y los hermanos mayores) los que compraban los juegos, y no era raro que lo hicieran sin consultar a los interesados por no estropear la sorpresa del día de Navidad o del cumpleaños. ¡Cuántas ocasiones felices se tornaron amargas al revelar que el paquete contenía uno de los juegos marcados con los colores del arcoiris junto a las letras angulosas y afiladas del logo de Acclaim!
En su descargo, hay que decir que también publicaban cosas como las conversiones a NES de Double Dragon II y III. Vamos, que no todo era malo, y que hasta ellos tenían sus momentos de reloj parado. Pero, en general, la fama de hacer chustas, tratándose de una compañía que sacaba juegos como quien hace hamburguesas, tenía su fundamento; sobre todo cuando hablamos de su subsidiaria, LJN.
LJN era en su origen una compañía juguetera, que por avatares del mercado fue comprada a finales de los años 80 por Acclaim, y que pasó con ello a ser su marca blanca para sacar juegos por encima del límite impuesto por la Gran N. LJN ya tenía algo de experiencia previa como distribuidora, durante la etapa en la que estuvo en manos de MCA (1985-90), pero fue a partir de su inclusión en Acclaim cuando su actividad pasó a centrarse de manera exclusiva en el ramo. Ya fuera en su etapa como parte de MCA o como sello alternativo de Acclaim, los juegos de LJN tenían en común varias cosas:
- estar basados en propiedades intelectuales de otros medios: series, pelis, cómics, deportes… Nada estaba a salvo.
- exhibir una calidad que, en los mejores casos, era mediocre, y en los peores… Digamos que la expresión ‘malo como el sebo’ podía cambiarse por ‘mal como un juego de LJN’ sin gran dificultad.
Estaba claro que Acclaim y LJN estaban hechas la una para la otra. Su impío idilio duró hasta 1995, cuando Acclaim la absorbió, junto con sus sellos para Megadrive (Flying Edge y Arena Entertainment) en su estructura, haciéndolas desaparecer como marcas. El nombre de LJN volvería de manera efímera en 2000, como sello bajo el que publicar Spirit of Speed 1937 para la Dreamcast, pero aparte de esa efímera reaparición ya no hubo más LJN. Otras compañías asumirían el manto de ‘hombre del saco’ del jugón con criterio, pero el infausto recuerdo de LJN quedaría grabado en las leyendas del sector.
Y el nombre de Friday the 13th ocuparía un lugar especial de (dudoso) honor en el catálogo de juegos publicados por LJN para NES.
Vacaciones Santillana Crystal Lake, vacaciones en la cama fosa
Ven a Crystal Lake por el clima; quédate porque tu cadáver acaba enterrado allí
Un verano más, en arrogante desafío a las más elementales normas del sentido común y la salud pública, el campamento Crystal Lake ha abierto sus puertas; total no es como si la zona hubiera sido escenario de media docena de masacres casi consecuti… Oh, espera, que sí lo ha sido. ¡No pasa nada! A cargo de los quince niños que van a pasar las vacaciones veraniegas al paraje (cantidad que indica que, o bien es una experiencia piloto inicial de reapertura del sitio, o bien los gestores no han encontrado a suficientes padres idiotas) van a estar seis monitores, tres chicos y tres chicas, que van a mantener a los críos atendidos durante toda su estancia.
Qué lástima que los muchachos estén a punto de involucrarse en un problema que se sale mucho, mucho, MUCHO de su grado de remuneración: como mandan la tradición, la ley de la causalidad narrativa y hasta el karma, Jason Vorhees ha vuelto a Crystal Lake, atraído sin duda por el delicioso olor a niños frescos a los que escabechar a golpe de machete. Su presencia parece haber revolucionado además a la fauna natural (y a la innatural) del área, provocando que se vuelvan locos y ataquen a todo humano que se mueve. ¿Qué pueden hacer unos adolescentes ante tan negras perspectivas?
Pues no les queda más remedio que explorar el laberíntico terreno de Crystal Lake, acudir a proteger a los niños cuando Jason intente atacarles, pegarse con el propio monstruo cada vez que se lo encuentren… y quizá, con un montón de suerte, encontrar la manera de acabar con él de una vez por todas. Qué diablos, si es mucho pedir, al menos algo que deje a Jason muerto el tiempo suficiente como para huir de Crystal Lake y no volver jamás.
Un Jason Vorhees con un machete/Qué dolor, qué dolor
El hijo de Pam Vorhees marca otra muesca en su cinturón. DEP, Mark.
Friday the 13th es uno de esos juegos a los que, una vez probados por primera vez, vuelves cada cierto tiempo pensando que no puede ser tan malo como lo recuerdas, sólo para descubrir que es igual de horrendo, o peor aún, de lo que aparecía en tus recuerdos; hecho esto, o bien lo consignas al olvido, o bien lo dejas en un lugar olvidado hasta que, pasados meses o incluso años, piensas en él, decides que tu mala impresión fue exagerada, lo vuelves a arrancar, y vuelves a maldecir a quien lo programó y a su pastelera madre. Qué curioso, un ciclo similar al de las películas con el pobre Jason, ¿no es verdad?
El juego es una especie de sandbox cutre de la época, poniéndote en un enorme y confuso mapa que puedes recorrer con seis posibles personajes, cuya principal diferencia es que unos andan rápido y otros no tanto; en teoría, debería haber también diferencias de aguante y poder de ataque, pero si las hay no las he notado (ni pienso jugar el tiempo suficiente para ello). Estos seis personajes actúan a la vez como tus vidas: si matan al que controlas, eliges a otro ¡y a la carga!
¿Y qué tienes que hacer? Pues al principio no es que esté muy claro, la verdad sea dicha. Empiezas dentro de la caseta donde se oculta el personaje que has elegido, representada en una perspectiva de pseudo3D, con un mensaje ordenándote encender todas las chiemenas como única pista. Caminas por Crystal Lake, esquivando a una especie de yetis zombi que surgen del suelo o combatiéndoles con tu arma por defecto, una roca que lanzas en arco y que tienes que usar agachado para que dé a alguien. Coges objetos, que no se sabe muy bien si aparecen a medida que matas yetis o bien al azar; entre ellos, un mechero, con el que podrás entrar en las casetas de mayor tamaño, desplazarte por ellas en la engorrosa visión pseudo3D, encontrar su chimenea (cosa nada fácil, dada la falta de detalle de los escenarios) y encenderla con un toque del mando hacia arriba.
¿Yetis salvajes? ¿En mi campamento? Es más común de lo que creéis.
De repente ¡una alarma! ¡Jason ataca a los demás campistas, y debes acudir a defenderles antes de que el tiempo (60 segundos) se agote! Un parpadeo en el interfaz te informa de si la posible víctima es uno de tus compañeros, o bien los niños a los que debéis cuidar, y un vistazo al mapa os indicará la caseta a la que tenéis que ir (la que parpadea, por si las dudas). Y para que vayáis más motivados, el estridente doble pitido de la alarma no hará más que sonar durante toda vuestra travesía hasta allí, sin importar lo larga que sea. Una vez allí, debéis rebuscar por la cabaña atacada hasta que Jason aparezca, momento en el cual tendréis que enfrentaros a él en un modo de combate que parece una versión del Punch-Out! elaborada por sádicos terminales; cuando le hayáis herido lo suficiente, sufriendo en el proceso numerosas heridas, Jason se marchará… por el momento. Como vuestro personaje habrá salido de la batalla como John McLane del edificio Nakatomi, será el momento de cambiar vuestro personaje; si no estáis en una cabaña que tenga a otro de los cuidadores, tendréis que ir a buscarla, y usar el Select para elegir el comando ‘Change’ y tomar el control de otro infortunado mientras el que habéis controlado hasta entonces descansa.
A estas alturas del juego, ya os habréis dado cuenta de que sus creadores os odian, y pocos aspectos plasman tal inquina hacia vosotros como el mapa. Como no informa del encaramiento de vuestro personaje, es de lo más fácil que vayamos en la dirección contraria a la que deseamos ir, y no nos daremos cuenta hasta que volvamos a mirarlo y veamos que nos encontramos en el quinto coño respecto a nuestro destino. Además, hay tres áreas dentro de él en las que el mapa no ofrece más que un detalle general: dos bosques, en uno de los cuales tendremos que entrar para encender una de las chimeneas, y la caverna que oculta los restos mortales de Pamela Vorhees, lugares todos ellos llenos de caminos bifurcados y confusos y de enemigos nuevos y más peligrosos.
¡Un JASON salvaje apareció!
Y entonces, notaréis que el cielo toma los colores del crepúsculo, y maldeciréis muy fuerte pensando que esto va a ser como Castlevania II: Simon’s Quest. Mientras juráis en arameo, os daréis cuenta de que la pantalla no avanza más, y antes de que reaccionéis, Jason aparecerá como un toro en sanfermines, arrojando hachas giratorias e intentando (y consiguiendo) daros de puñetazos; trataréis de dañarle para que se marche, pero agotará antes vuestra frágil barra de vida y tendréis que seleccionar a otro personaje. Presas de la frustración, apagaréis la consola o emulador, cogeréis el juego, lo consignaréis al rincón más olvidado de vuestra estantería o disco duro, y lamentaréis con furiosos insultos haber experimentado semejante morralla.
O puede que perseveréis, y seáis capaces de encender las suficientes chimeneas como para conseguir el arma definitiva contra Jason: la antorcha. Con ella, tendréis una esperanza de ir causándole graves daños en los sucesivos enfrentamientos que sostendréis contra él en defensa de los demás monitores y de los niños; eso sí, nada de descuidarse, porque él también habrá mejorado su armamento cuando vuelva a cruzarse en nuestro camino. Mantened los nervios en tensión, esquivad sus golpes, dadle con la antorcha cuando esté a tiro, y conseguiréis vencerle…
Y entonces, Jason volverá de entre los muertos con más poder para mataros, y tendréis que afrontar un nuevo día corriendo cual pollo sin cabeza por el campamento mientras esperáis a sus apariciones. Si sois tan masocas de vencerle una segunda vez, aún tendréis que vencerle una tercera para sacar un final casi tan mierdero como el de Super Mario Bros 3. Si llegáis hasta este punto, mis más sinceras condolencias: deberíais haber mandado el juego a la mierda mucho, mucho antes.
En el armario de Atlus/Qué dolor, qué dolor
Al menos la intro del juego, dentro de lo breve y sencilla que era, estaba chula.
Lo más gracioso de este despropósito no es que sea un juego tan mierda, ni que ejemplifique tan bien las ‘virtudes’ típicas del catálogo de LJN. Ni siquiera es la estrambótica paleta de colores que exhibe Jason, con esa máscara azul oscuro y un mono morado que le hace parecer un aspirante a miembro de los 3rd Street Saints. No, lo más gracioso es que este juego es obra de Atlus. Sí, la compañía que trajo al mundo la saga Shin Megami Tensei, que lo petó a nivel mundial con su spin-off Persona y en especial con su cuarta entrega, también tiene esqueletos en su armario. O cadáveres revenidos con máscara de hockey que te asesinan a machete, que tanto da.
El juego también hace las veces de esqueleto en el armario para Hirohiko Takayama, músico japonés que desarrolló una importante labor en la era de los ocho bits, componiendo la BSO para juegos como el primero de los Megami Tensei. Su trabajo aquí… digamos que no evidencia la brillantez que cabría suponer de él. Apenas cuatro temas repetitivos, incluyendo la atacante melodía del mundo principal, y un puñado de efectos sonoros, entre los que destaca por sí mismo la condenada alarma anti-Jason, son el fruto de su trabajo en el juego.
Tanto Atlus como Takayama dejaron atrás este vergonzoso episodio de sus carreras y haciendo cosas brillantes, pero la mancha quedó ahí. Y, décadas después, el mundo ha vuelto a traer a la luz de la actualidad su vergüenza pasada en forma de…
… una figura de Jason.
Décadas crujiendo quinceañeros para que me recuerden así. ¡Maldita seas, NECA!
Tal vez sea hora de rehacer el viejo dicho y pasar a proclamar que “los aciertos se escriben sobre arena, y los errores sobre resina sólida fosforescente”. O algo así. En otro orden de cosas, si tuviera dinero, la figurita de marras no tardaría en adornar alguno de mis estantes. El juego al que homenajea, en cambio, merecería terminar sus días en una vitrina del museo de los Warren, con un cartel diciendo “PUDRECEREBROS, ¡NO JUGAR NI EN CASO DE EXTREMA DESESPERACIÓN!”.
¿Qué es peor entonces: comprar la muñeca Annabelle, o comprarse Friday the 13th para la NES? ¿O están empatados en malignidad y potencial destructor de la vida?
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