El fin de marzo llega sin que la primera que (en teoría) ya ha comenzado se haga sentir con fuerza, y sin que yo haya cubierto la mitad de lo que me proponía para el blog: en suma, que las cosas podrían ir mejor (y eso que no entro en la materia de búsqueda de trabajo). Claro que también he cumplido (a trancas y barrancas, pero lo he hecho) con mis compromisos para con Pixel Busters y tengo más esperanzas que nunca de retomar mi colaboración esporádica con Otakufreaks; suponiendo, claro está, que Roy Ramker no me mande antes a la mierda.
¿Y de qué toca farfullar hoy en este blog? De trajes oscuros con diseño de rayas verticales blancas, metralletas Thompson, ofertas que no se pueden rechazar y zapatos de cemento para los que hablan de más. Más en concreto, de cierto que, a rebufo del Grand Theft Auto III, quiso construir una épica historia sobre la Mafia al estilo de El Padrino o Érase una vez en América. Poneos elegantes, porque vamos a la nada tranquila urbe de Lost Heaven a tratar con la Mafia.
Ocho años de pistolero a sueldo queman a cualquiera
Aunque no os lo creáis, estamos contemplando el principio de una hermosa amistad.
Nuestro primer vistazo a la ciudad de Lost Heaven, escenario de todo el juego, es en forma de unos espectaculares títulos de crédito que, con el fondo musical de la Orquesta Sinfónica Checa, nos llevan a recorrer los principales lugares de la urbe para, al final, detenernos en la cafetería situada junto a una de las estaciones de tren elevado. Ese lugar va a acoger en unos instantes una reunión que cambiará para siempre la historia de Lost Heaven. De un lado, un detective de la Policía Metropolitana; del otro, el notorio pistolero del crimen organizado Tommy Angelo. Estamos en 1938, y Angelo tiene un trato que ofrecer a la Policía: una confesión concreta de sus ocho años de servicio para la Mafia, y de todo lo que vio durante los mismos, a cambio de protección para él y su familia.
Todo comenzó en 1930, cuando Tommy, entonces un simple taxista que intentaba sobrevivir en plena Gran Depresión, tuvo la mala (¿o fue buena?) suerte de cruzar su camino con el de Paulie y Sam, los dos mejores “made men” de la familia mafiosa Salieri. Los dos pistoleros, que huían de gángsters rivales pertenecientes a la familia criminal Morello, tomaron a Tommy como rehén y le obligaron a conducirles hasta el bar que servía de base de operaciones para el grupo; sustos aparte, Tommy sacó de la inesperada carrera un generoso pago como muestra de gratitud del mismísimo Don Salieri. A pesar de este inesperado extra, y de la tentación que suponía para Tommy, éste se afanó en continuar con su vida normal; los hombres de Don Morello, empeñados en vengarse por la afortunada huida de Paulie y Sam, truncaron ese sueño, obligándole a huir por su vida al amparo de la familia Salieri y, con ello, comenzar a convertirse en uno de sus soldados.
Caballeros, les ruego amablemente que nos dejen pasar a mí y a la señorita… y les recomiendo que acepten mi petición mientras todavía sea un ruego
Al principio, la cosa no era demasiado complicada: un ataque a los coches de los Morello por aquí, un cobro del “dinero de protección” de negocios de la ciudad por acá, un sabotaje de un coche de carreras para asegurar la victoria del protegido del don en una competición automovilística por acullá, una sustitución de dicho piloto en la carrera por causas de fuerza mayor (léase: los de Morello prefirieron sabotear al piloto, por aquello de que es más blandito y tal)… No es que no fueran tareas peligrosas, pero Tommy tenía las capacidades para llevarlas a cabo sin demasiados problemas; además, tenía el apoyo de sus antiguos “clientes a punta de pistola”, Paulie y Sam, con los que empezó a entablar una fuerte camaradería. Y eso sin contar el respeto que se iba ganando a los ojos de Don Salieri y de su consigliere, Frank, así como de asociados de la familia como Ralph, el tartamudo genio de la mecánica de la banda; Lucas Bertone, el dueño del mejor taller de la ciudad y amigo del don; y Luigi, barman del local de Salieri. Fue a través de este último como Tommy tuvo la oportunidad de conocer a su futura esposa, Sara, ganándose su corazón al escoltarla hasta su casa y protegerla de unos despreciables vándalos que intentaban atacarla.
En retrospectiva, fue a partir de ahí cuando la situación empezó a dar visos de torcerse. Al tener nuevas del ataque, un encolerizado Salieri ordenó una operación de castigo contra los gamberros que se atrevían a martirizar a civiles en el territorio bajo su protección… uno de los cuales resultó ser el díscolo hijo de un concejal a sueldo de Don Morello. Esto recrudeció la guerra entre ambas familias, además de atraer sobre Salieri y sus negocios una presión policial extra. Tommy se fue viendo involucrado en acciones cada vez más cuestionables incluso desde el punto de vista de un asesino a sueldo, como la eliminación de una prostituta que estaba delatando a hombres de la familia, o el asesinato de un miembro de la misma al que los Morello habían obligado a traicionar a Salieri tomando a su familia como rehén. ¿Podía Tommy llevar a cabo estas misiones con la frialdad que exigía su posición, o acaso los restos de su conciencia tendrían más fuerza? Lo que estaba claro era que, a medida que la guerra entre Salieri y Morello se recrudecía, los trabajos que les encargaban a él y a Paulie y Sam se volvían cada vez más peligrosos… y la vida de mafioso perdía su encanto a ojos vista. Pero ¿en qué momento decidió Tommy volver la espalda a sus benefactores y convertirse en un testigo contra la Mafia? ¿Qué pudo conducirle a esa decisión?
Te haré un sandbox que no podrás rechazar
Dos tiros a la sesera: uno porque nos han ordenado tu muerte, y el otro por el paseíto que nos hemos tenido que dar persiguiéndote por medio Lost Heaven.
No se puede decir que Mafia sea uno de esos juegos que ha envejecido bien. Desde su salida en 2002, ha llovido como para llenar siete veces el pantano del Ebro y el embalse del Vicario (demonios, hasta las Tablas de Daimiel han recuperado su esplendor desde aquella lejana fecha), y los juegos de acción tipo sandbox también han evolucionado mucho más allá. Los que vengan de un GTA: San Andreas o de un Saints Row 2 van a tener la sensación de que sus mecánicas ya están muy vistas, y los que hayan jugado al Max Payne 2 no podrán evitar comparar sus gráficos y sus tiroteos para concluir que el juego de Illusion es una versión más tosca (y sin tiempo bala) de la acción que ofrecía el título de Remedy.
Una lástima, porque para entender lo que supuso Mafia en su momento, y el porqué de que se haya convertido en un juego de culto, hay que tener en cuenta que salió al año siguiente del mencionado GTA III, antes de que Vice City o el retorno de Max Payne a las pantallas de nuestros PC se hicieran realidad, y mucho antes e que Rockstar perfeccionara en San Andreas lo referido a la acción con armas de fuego. Visto en su contexto, en ese 2002 deprimente y sombrío en el que me pasaba las horas muertas jugando en un locutorio a juegos que mi viejo ordenador no podía ni empezar a mover, Mafia supuso una bofetada de aire fresco y de excitantes posibilidades alternativas a lo que el buque insignia de Rockstar ofrecía.
Para empezar, el juego checo ganaba por la mano al GTA III en la calidad de sus gráficos, que apostaban por un primitivo realismo frente a los humanos poligonales deformes del juego de Rockstar, y en la calidad de sus niveles a pie, en los que la acción nos enfrentaba a enemigos inteligentes y a un sistema de daño de corte realista; es decir, a una especie de Max Payne en los años 30, sin tiempo bala y con casi el mismo número de enemigos. Frente a la paupérrima calidad de estas partes en el GTA III y en el Vice City, Mafia obligaba al jugador a afrontarlas pensando de manera táctica, apuntando a la cabeza y evitando salir a pecho descubierto contra el enemigo. Trucos como rodar por el suelo (dos toques de las teclas direccionales “izquierda” o “derecha”), emplear los elementos del escenario como cobertura, o hacer uso de los escasos botiquines que adornaban algunas de las paredes eran decisivos para salir con bien de las batallas contra mafiosos rivales. Además, la acción nos llevaba en numerosas ocasiones al interior de los edificios, algo que a esas alturas Rockstar todavía no se había atrevido a hacer.
Rueda, rueda lo que quieras, que el cholazo te lo vas a acabar llevando igual.
Ahí no acababan las virtudes del juego, puesto que su trama principal era mucho más robusta que la del GTA III. La historia, repleta de referencias más o menos directas a clásicos del cine de gángsters, hacía un retrato ejemplar de la ascensión, desilusión y posterior caída de un pistolero del crimen organizado, con un entorno de memorables personajes secundarios y con numerosos momentos épicos (y no pocos trágicos). Bajo el telón de fondo de unos más que convincentes años 30 encontrábamos una reflexión sobre la lealtad al grupo, la amistad, los extremos a los que un hombre puede llegar para cumplir su deber para con los suyos, el papel de la conciencia personal en situaciones tan extremas. La calidad se veía enturbiada por algunas partes que atufaban a relleno barato (por ejemplo, el romance relámpago entre Tom y Sara), y por un trabajo de doblaje y traducción que oscilaba entre lo mediocre y malillo, y en el que destacaba para mal la poco emocional voz que le encasquetaron al pobre protagonista.
Un punto de distinción más (ni bueno ni malo, sino “diferente”) era la mecánica de conducción. En lugar del estilo arcade de GTA III, Mafia ofrecía una conducción de corte más realista, con coches de época que reaccionaban con la pesadez esperable de un verdadero vehículo de los años 30, y una policía que reaccionaba contra nosotros si nos saltábamos un semáforo en rojo o superábamos el límite de velocidad en ciudad (el cual podíamos fijar automáticamente para no superarlo con una pulsación de la tecla adecuada). Lo cierto es que, pese al plus de verismo que esto último ofrecía, a veces era de lo más peñazo tener que conducir por la ciudad sin soltarse el pelo a Claude Speed, sobre todo cuando nos tocaba una misión con tiempo límite reducido.
Para Omertá, la que llevo aquí colgando
Antes de que existiera el Dark Souls, existía esta carrera. Y, aún doce años después, sigue siendo todavía peor que zurrarse con Lord Gwyn.
Si hay que achacar un verdadero fallo a Mafia es el de su dificultad: en la mayoría de misiones está bien ajustada, pero hay algunas partes en las que aumenta por sorpresa hasta niveles infumables. El guardado, que funciona de manera automática por puntos de control, nos puede dejar a veces vendidos, reiniciando la acción justo cuando estamos bajos de vida, sin botiquín de pared al que encomendarnos, y con una horda de mafiosos a punto de usarnos como diana móvil. Peores todavía son algunas de las misiones que implican una persecución de coches, en las que es demasiado fácil que nuestro perseguidor nos empuje por detrás o un lado y nos haga perder el control del coche. Tampoco soy muy fan de una de las dos misiones de sigilo del juego, que intenta reproducir un estilo de juego similar al de Thief con un motor no preparado para ello, y que en demasiados intentos resultaba en los fastidiosos alaridos de una “mammy” avisando a todos los guardias de nuestra presencia y provocándonos un atroz deseo de cometer un repugnante crimen de odio contra ella.
Claro que eso palidece ante los dos indiscutibles picos de dificultad del juego: la célebre carrera de coches que coronaba el nivel “Juego limpio”, y el jefe final del juego. La carrera de coches es famosa por haber sido el muro de ladrillo en el que miles de jugadores se atascaron, gracias a la mortífera combinación de “física realista de coches de época” con “carrera por un circuito a seis vueltas y con rivales que no perdonan un error”: la situación llegó hasta el punto de que Illusion Softworks acabó sacando un parche que permitía cambiar la dificultad de la carrera para hacerla más asequible. La primera vez que jugué, no logré triunfar en la carrera hasta una veintena de intentos después, para secreto regocijo del locutorio en el que pagaba por horas para jugar, y estuve varias veces a puntito de mandar el juego a la mierda; años después, con más canas y más redaños, reconozco que el puto nivel hace que Dark Souls parezca un tranquilo paseo campestre.
AVISO: contemplar esta escena os va a costar sangre, sudor, lágrimas y una cara factura de psiquiatra por el tratamiento de control de agresividad que tendréis que seguir.
En cuanto al jefe final… Sin querer hacer muchos spoilers, digamos que acabaréis odiándole más por lo endiabladamente difícil y tramposo que es que por los abominables actos que lleva a cabo, y hasta llegaréis a pensar que algún “genio” (léase: mónguer integral) del estudio subcontrató este jefe en particular a ex empleados de SNK. Para empezar, Tommy se enfrenta a él en el piso superior de un museo, jugando al escondite entre las balconadas que dan a una vista de las plantas inferiores; el villano lleva una Thompson, y DISPARA CON ELLA MEJOR QUE NOSOTROS CON UNA COLT 1911. No, en serio, es capaz de clavarnos cada bala de una ráfaga con una precisión digna de un francotirador, mientras que nosotros apenas logramos impactar a nada por el retroceso si intentamos hacer lo mismo, y a una distancia a la que no daríamos con una Tommy ni a una puñetera ballena con obesidad mórbida. Pero lo peor no es eso: lo peor es que, una vez hemos herido al jefe lo suficiente, él se retira por un pasillo, dejando un rastro de sangre que tenemos que seguir… y nos embosca al final del corredor, salpicándonos suficientes tiros para matarnos a no ser que tengamos la suerte de lograr colarle suficientes disparos antes de que nos mate; si lo hacemos, se desata por fin la cinemática que cierra el juego, y de la que esta última emboscada traicionera sirve como punto de partida. Sí, los de Illusion programaron un último ataque sorpresa de lo más injusto sólo para que sirviera de transición a la secuencia de cierre del juego. No hace falta decir que es bastante fácil llegar a esta parte con demasiada poca vida como para sobrevivir al jefe, obligándonos a repetir la larga y penosa lucha contra sus secuaces desde el principio del nivel.
Versiones de Rugal Bernstein con ametralladora aparte, el juego también se resiente a ratos del excesivo afán de darle un aire cinematográfico a la historia. Las cinemáticas de las misiones están bien la primera vez que las vemos, pero cuando fallamos reiteradamente y tenemos que volver al punto de control previo, llegamos a tragárnoslas tantas veces que acabamos por saltárnoslas de pura frustración. Y no sólo eso: el juego se empecina tanto en que la acción siga un camino concreto que las misiones no tienen esa flexibilidad que exhibían las del GTA III: casi siempre hay un sólo modo de cumplir los objetivos, y usar el ingenio para intentar encontrar alternativas no tiene recompensa alguna, salvo excepciones (por ejemplo, matar a los enemigos que nos esperan fuera de un garaje para que no nos persigan con sus coches).
Por otra parte, ¿en qué juego puedes derribar un avión empleando una Thompson?
Ponemos de colofón algunos bugs de lo más cargantes, como el que a veces inutiliza nuestro acelerador después de hacer trompos que implican tirar de la marcha atrás/freno de mano, y tenemos un juego que a los que no tengan querencia por el género narrativo o jugable, o un interés por hacer arqueología de este último, les va a resultar demasiado viejuno. Una lástima, como decía antes, ya que Mafia sentó algunas de las bases de la futura evolución de los sandbox, además de ayudarme a sobrellevar aquel terrible y sombrío 2002; aún hoy, sus fans proclaman que es superior a su secuela, y por algo lo dicen.
A lo mejor porque, si dicen lo contrario, Don Salieri se encargará de que tengan un desafortunado accidente; como yo disfruto siguiendo vivo, os diré que Mafia>>>Mafia II. Gloria a Don Salieri y POR FAVOR, PERDÓNEME LA VIDA.
3 comentarios:
Enorme el texto. Me ha encantado, casi tanto como el juego :D
El Mafia siempre ha tenido un lugar especial en mi corazoncito, así que tenía que esforzarme especialmente en que la crítica estuviera a su altura. Aunque sea por las HORAS Y HORAS que pasé conduciendo ese coche de carreras azul por las CINCO PUTAS VUELTAS de aquel PUTO CIRCUITO DE CARRERAS, intento tras intento. O por la de has muertas que pasé esquivando los tiros de los gángsters en vez de deprimirme por mi futuro. Puedo decir que le debo mucho a Tommy Angelo y compañía.
Es que la carrera yo la recuerdo como una de las partes más jodidas de la historia de los videojuegos XDD. De que querías hacerte con el control del bicho ese... y como dices cinco vueltas en la que no podías cometer ni un fallo xD
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